西蒙·佩尼, 段 似 膺 譯
(1. 加利福尼亞大學(xué)歐文分校 克萊爾·特雷弗藝術(shù)學(xué)院,美國(guó) 歐文 92697;2. 上海大學(xué) 上海電影學(xué)院,上海 200072)
渴望虛擬空間:1990年代媒體藝術(shù)的技術(shù)想象①
西蒙·佩尼1, 段 似 膺2譯
(1. 加利福尼亞大學(xué)歐文分校 克萊爾·特雷弗藝術(shù)學(xué)院,美國(guó) 歐文 92697;2. 上海大學(xué) 上海電影學(xué)院,上海 200072)
20世紀(jì)90年代是數(shù)字計(jì)算帶著它的互動(dòng)性、圖形用戶界面、互聯(lián)網(wǎng)與萬維網(wǎng)在文化中爆發(fā)的時(shí)期?!疤摂M空間”與“虛擬性”這兩個(gè)概念是架構(gòu)90年代媒體藝術(shù)理論與實(shí)踐的基礎(chǔ)。然而,“虛擬空間”的概念本身是有缺陷的,這一方面是由于其內(nèi)涵包括了處于快速變化中的各種技術(shù),其中包括“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”與“混合現(xiàn)實(shí)”向當(dāng)代的普適計(jì)算范式的迅速轉(zhuǎn)型,還涉及“永遠(yuǎn)在線”的移動(dòng)計(jì)算、GPS追蹤以及物聯(lián)網(wǎng)等。這種復(fù)雜性還因?yàn)榈谝淮鷶?shù)字藝術(shù)家與數(shù)字文化研究者在技術(shù)領(lǐng)域知識(shí)上的欠缺而被放大。另一方面則是因?yàn)殚L(zhǎng)期以來,西方社會(huì)一直對(duì)笛卡爾的二元論持有一種未經(jīng)反思的普遍信念,這種精神-身體的二元論隱含在物質(zhì)與信息(作為硬件與軟件)的對(duì)立(修辭上的)中,使其在文化規(guī)范中得到強(qiáng)化。而藝術(shù)圈卻一直持有一個(gè)不同的、“具身”的以及多樣化的存在觀,盡管極少訴諸文字或工程學(xué)上的方程式,這種存在觀卻以一種行動(dòng)的、直接訴諸感官的藝術(shù)實(shí)踐的方式得到了表達(dá)。這些復(fù)雜的文化力量共同造就了一個(gè)令人暈眩又困惑的話語混合體。在90年代的人機(jī)交互(HCI)領(lǐng)域,這些問題一直存在,并且作為哲學(xué)觀念包袱的一部分參與了主流認(rèn)知學(xué)范式的塑造,影響了技術(shù)發(fā)展及其相關(guān)的話語。而媒體藝術(shù)家們的獨(dú)立研究由于兼具了傳統(tǒng)“具身”式的藝術(shù)感知與計(jì)算式的抽象思維,正是厘清90年代的數(shù)字文化在理論與實(shí)踐上的技術(shù)與話語發(fā)展及“虛擬性”相關(guān)的問題,并構(gòu)想相應(yīng)的解決方案的獨(dú)一無二的切入口。一般說來,這些獨(dú)立研究要遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)與商業(yè)公司。
虛擬現(xiàn)實(shí);虛擬性;具身;沉浸媒體;新媒體藝術(shù)
如果沒有建立起歷史語境,任何與眼前的工具相關(guān)的媒體技術(shù)史話語討論都是無效的,這既是由于媒體藝術(shù)領(lǐng)域的藝術(shù)研究與技術(shù)的持續(xù)發(fā)展密切相連,也因?yàn)榧夹g(shù)不僅成熟得非常迅速,而且易于接受,使得我們很容易忘卻這些新的工具和系統(tǒng)之前有多原始。因此,在這里回憶一下20世紀(jì)90年代初的技術(shù)語境就很有必要了。此處只是一個(gè)技術(shù)快照式的回憶,并不打算涉及繁雜的歷史細(xì)節(jié)。
回到20世紀(jì)90年代,IBM個(gè)人電腦問世不到十年,MS-DOS是當(dāng)時(shí)的主流操作系統(tǒng)。*為了理解這一技術(shù)快照,請(qǐng)用以下技術(shù)背景作為參照:?jiǎn)紊@示器,以幾百個(gè)kb為容量單位的4英寸和5.25英寸軟盤作為可攜帶媒介;微軟剛剛發(fā)布了獲得巨大成功的第一代Windows,蘋果公司則發(fā)布了遭受商業(yè)失敗的portable,它搭載的是16mhz 68000處理器和1mb內(nèi)存;磁條是音頻和視頻的主要記錄媒介,音頻CD相對(duì)來說還是新技術(shù);直到1998年,蘋果公司在其革命性的iMac上拋棄軟盤的做法才成為了市場(chǎng)主流,這時(shí)距離CD-RW的引入才過去一年。那是一個(gè)桌面?zhèn)€人電腦與計(jì)算機(jī)工業(yè)的急速發(fā)展期,計(jì)算正從研究室走向辦公室、學(xué)校和家庭;桌面出版正風(fēng)行,而屏幕界面打字卻仍然是個(gè)棘手的活兒;編程對(duì)大部分人來說還很神秘,軟件“包”的概念剛剛出現(xiàn);圖形用戶界面剛成為商品不久,“所見即所得”仍處在爭(zhēng)議之中;桌面多媒體和“互動(dòng)”的概念依然激動(dòng)人心;*“白楊樹鎮(zhèn)電影地圖(The Aspen Movie Map)”(1978),互動(dòng)視頻的創(chuàng)始之作,它的誕生僅過去了12年,采用串行數(shù)據(jù)通信技術(shù)的12英寸互動(dòng)視頻光盤曾經(jīng)且至今仍是互動(dòng)視頻的標(biāo)準(zhǔn)格式。計(jì)算機(jī)圖形非常熱門:采用光線追蹤靜幀處理的“茶壺”*譯者注:又稱“猶他茶壺”,是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)界廣泛采用的標(biāo)準(zhǔn)參照物體 。還沒過時(shí);處理器的緩慢與RAM的昂貴使得在NTSC分辨率(640X480)下運(yùn)行一個(gè)3D圖形框需要讓計(jì)算機(jī)運(yùn)行一整晚;阿米加個(gè)人電腦是當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的家用、工程制圖及多媒體平臺(tái);數(shù)字視頻剪輯只在特定用途的高端專業(yè)機(jī)器(如數(shù)字轉(zhuǎn)換繪畫盒)上才有可能實(shí)現(xiàn),同時(shí)還需要一整個(gè)房間的硬件及全職技術(shù)人員的支持;Usenet投入使用近十年,互聯(lián)網(wǎng)剛剛從國(guó)防與學(xué)術(shù)研究中誕生;Email是純文字與笨重的命令行界面;*網(wǎng)絡(luò)連接的主要方式是通過電話線與調(diào)制解調(diào)器,其中一些仍然在使用聲學(xué)調(diào)制解調(diào)器,使用時(shí)必須握住電話聽筒,以波特而非千波特為單位傳輸數(shù)據(jù),每分鐘2400比特是當(dāng)時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)速度。實(shí)時(shí)多用戶在線環(huán)境非常稀有。*最早的TinyMUD(多人即時(shí)虛擬世界)僅僅在1989至1990年間持續(xù)了七個(gè)月。AlphaMOO作為L(zhǎng)ambdaMOO的前身于1990年寫成,后者則于1991年在Usenet上發(fā)布。但是值得注意的是,一個(gè)主要關(guān)注“遠(yuǎn)程通訊系統(tǒng)(Telematics)”的小型藝術(shù)家團(tuán)體在1980年代就用傳真機(jī)與商用數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)(IPSharp network)創(chuàng)造了類似環(huán)境的原型。另外,Kit Galloway與Sherrie Levine在他們非凡的作品“空間中的洞”中也部署了衛(wèi)星視頻。1991年,蒂姆·伯納斯-李(Tim Berners Lee)推出了萬維網(wǎng),直到1993年才開始普及。世界上第一個(gè)網(wǎng)絡(luò)瀏覽器(Mosaic)也在同一年發(fā)行。在無線通訊領(lǐng)域,尋呼機(jī)是當(dāng)時(shí)的主流,移動(dòng)電話則像公文包一樣大。*第一代調(diào)制解調(diào)(2G)移動(dòng)電話系統(tǒng)是1991年在芬蘭發(fā)布的。同樣是在芬蘭,1993年發(fā)布了SMS(蘇聯(lián)領(lǐng)跑了1950年代移動(dòng)電話的發(fā)展)。在美國(guó),摩托羅拉公司于1996年發(fā)布了starTAC電話。當(dāng)時(shí)在美國(guó)很少見到移動(dòng)電話,引進(jìn)的國(guó)家與地區(qū)包括斯堪的納維亞、歐洲、日本與韓國(guó)到了90年代末,高分辨率實(shí)時(shí)3D圖形技術(shù)成了桌面系統(tǒng)的標(biāo)配,數(shù)字視頻剪輯在桌面機(jī)器上就可以得到,萬維網(wǎng)帶來了各種各樣的資源與實(shí)踐的可能性。
這一時(shí)期的井噴式實(shí)驗(yàn)性特征其實(shí)是對(duì)19世紀(jì)早期電影時(shí)期的懷舊。當(dāng)時(shí)金屬器具和光學(xué)儀器的精準(zhǔn)化生產(chǎn)與攝影化學(xué)的結(jié)合為這種類似寒武紀(jì)大爆發(fā)的文化革新創(chuàng)造了條件。*Simon Penny. Bridging Two Cultures-Towards a History of the Artist-Inventor, in Daniels D and Schmidt, B, (eds) Artists as Inventors, Inventors as Artists, Anthology of Ludwig Boltzmann Institute Austria, Ostfildern: Hatje Cantz, 2008.然而,也正像那進(jìn)化時(shí)期一樣,緊接著前-電影時(shí)期的是一次大規(guī)模的技術(shù)滅絕,其幸存者顯然是電影,而其他半沉浸式的圖像景觀(如立體影像、透視畫與視像環(huán)境)要么消失,要么就只能小規(guī)模發(fā)展,或者要等到一個(gè)新的技術(shù)環(huán)境才能得以復(fù)蘇。20世紀(jì)90年代的數(shù)字媒體也經(jīng)歷了相似的情況,到2000年出現(xiàn)了“幸存的媒體形式”,并在10年以后占據(jù)了主導(dǎo)地位,最明顯的就是多用戶游戲如《魔獸世界》與網(wǎng)絡(luò)社交媒體如“臉書”與“第二人生”。*除此之外還有博客、開源、眾包、分眾分類法等與“網(wǎng)絡(luò)2.0”概念相關(guān)的事物。在歷史書寫中許多形式的數(shù)字媒體實(shí)踐被掩蓋了。20年來,數(shù)字媒體實(shí)踐的社會(huì)經(jīng)濟(jì)地位從邊緣的草根媒體藝術(shù)社團(tuán)、默默無聞的各類藝術(shù)工作室/研究實(shí)驗(yàn)室以及屈指可數(shù)的國(guó)際論壇與藝術(shù)節(jié)搖身一變?yōu)橼A利豐厚的硅谷媒體公司。在這一轉(zhuǎn)向中,90年代媒體藝術(shù)研究的形成性角色與關(guān)鍵性作用消失無蹤。還好在90年代的審美與技術(shù)研發(fā)中,可以一窺這些新形式的前身。
在這20年來日益商業(yè)化的背景與商品化的作品中細(xì)細(xì)梳理90年代媒體藝術(shù)的技術(shù)、形式與方法的發(fā)展,將是一個(gè)艱巨而又非常重要的歷史性計(jì)劃,遠(yuǎn)超出當(dāng)前這篇論文的能力范圍。*這一計(jì)劃的某些方面曾在一些專著、文選及會(huì)議中得到過討論,如Artists as Inventors, Inventors as Artists, Anthology of Ludwig Boltzmann Institute, edited by D. Daniels and U. Schmidt (2008). Ostfildern: Hatje Cantz.在這里,我的目標(biāo)相對(duì)來說比較簡(jiǎn)單,就是描述這一時(shí)期的技術(shù)與話語背景,為討論“虛擬性”這一概念打下基礎(chǔ)。這一概念是媒體藝術(shù)圈的軸心概念,盡管大家在論及它的時(shí)候不無惶恐。此外,由于我們常常忽略藝術(shù)家手頭媒體工具的更新?lián)Q代是如此迅速且影響深遠(yuǎn),在技術(shù)解釋以及話語背景中來架構(gòu)此處的討論就顯得尤為重要。
20世紀(jì)90年代的許多作品都以技術(shù)-形態(tài)主義為特征,即探索一種實(shí)踐模式的可能性。如果說技術(shù)元件與程序是新的“調(diào)色盤”,那么對(duì)這些技術(shù)特性的探索,并把這些特性整合進(jìn)新的藝術(shù)語言的思考就是這一時(shí)期的主要任務(wù)。我們可以把這樣的作品稱為媒體形態(tài)主義。有一點(diǎn)對(duì)于理解這一時(shí)期的媒體藝術(shù)家非常重要,他們的藝術(shù)抱負(fù)總是受制于其所使用的技術(shù)的半成熟狀態(tài),因此他們的創(chuàng)作總是在電子工程的基礎(chǔ)層面上進(jìn)行:特定傳感器的行為、實(shí)時(shí)3D建模的策略或是動(dòng)力控制技術(shù)。需要乃發(fā)明之母,這一時(shí)期單調(diào)稀缺的技術(shù)給了藝術(shù)家去想象技術(shù)潛能的動(dòng)力,以及認(rèn)定它們可以實(shí)現(xiàn)的信心,此外還形成了一個(gè)特殊的創(chuàng)作環(huán)境,在這種環(huán)境下對(duì)復(fù)雜技術(shù)設(shè)備的開發(fā)不僅是必需的,而且是藝術(shù)創(chuàng)作的必要部分。*我為Siggraph’93策劃的互動(dòng)裝置機(jī)器文化展中囊括了30件來自美國(guó)、歐洲、日本的作品,給這類作品提供了一個(gè)很好的跨地域展示。Ken Rinaldos的 “Flock”由三個(gè)分別掛起的機(jī)器雕塑構(gòu)成,Myron Kreuger 展示了一個(gè)新的以攝像機(jī)為基礎(chǔ)的具身互動(dòng)系統(tǒng), Christa Sommer 與Laurent Mignonneau 用一個(gè)由放置在植物身上的傳感器驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)3D圖形植物投影裝置展示了具有互動(dòng)性的植物生長(zhǎng)過程,Perry Hoberman 的作品“法拉第的花園”是一個(gè)智能壓力墊驅(qū)動(dòng)、軟件識(shí)別的家用電器劇場(chǎng);Christian Mueller創(chuàng)作了一面由自定義聲吶感應(yīng)設(shè)備驅(qū)動(dòng)的、透明度可控的特殊鏡子(可惜作品在運(yùn)輸過程損壞了)。該展的完整目錄及一系列受邀論文參見Penny Simon.Machine Culture Catalog and Essay Collection. Computer Graphics Visual Proceedings Annual Conference Series 1993。我在90年代的作品主要涉及自定義傳感分析、機(jī)器行為算法、比例-積分-微分(PID)動(dòng)態(tài)控制、自定義實(shí)時(shí)3D機(jī)械視覺硬件與軟件等技術(shù)的開發(fā)。
當(dāng)時(shí),一些藝術(shù)家幸運(yùn)地成為了專業(yè)實(shí)驗(yàn)室的一員,得到了研究經(jīng)費(fèi);另一些的運(yùn)氣就沒那么好了。而且對(duì)許多藝術(shù)家來說,直接面對(duì)深層次的計(jì)算機(jī)硬件工程的感覺是非常沮喪的,工程思考的嚴(yán)格與苛刻以及大量的術(shù)語和技術(shù)參數(shù)好像一個(gè)異世界,進(jìn)入這樣一個(gè)代碼世界像是從懸崖邊踏入一個(gè)沒有重力與方向的世界。這些領(lǐng)域都是藝術(shù)學(xué)?;蛉宋脑盒5慕逃辉婕暗?。然而,藝術(shù)家們像傻瓜一樣沖進(jìn)這一天使都害怕涉足的領(lǐng)域,懷揣著他們僅有的能力摸著石頭過河,夢(mèng)想著新的可能性,并著手創(chuàng)建新技術(shù)去實(shí)現(xiàn)這些夢(mèng)想。許多藝術(shù)家因此必須承擔(dān)起在一個(gè)大的技術(shù)-美學(xué)-理論計(jì)劃中確定具體的工程研究與開發(fā)項(xiàng)目的責(zé)任,結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己身處正常的發(fā)展經(jīng)費(fèi)、研究實(shí)驗(yàn)室與技術(shù)工程師這些支持系統(tǒng)之外,用藝術(shù)預(yù)算干起了工程。在這種情況下產(chǎn)出了驚人的發(fā)明、即興創(chuàng)作與創(chuàng)意革新,同時(shí)也伴隨著同樣多的困惑、沮喪與失望。
20世紀(jì)90年代數(shù)字技術(shù)變化的速率給90年代的數(shù)字藝術(shù)實(shí)踐帶來了一個(gè)無法回避的麻煩。有些藝術(shù)實(shí)踐需要對(duì)工具的熟練掌握,這樣才能有創(chuàng)意的涌現(xiàn),也即海德格爾所說的與“在手”相對(duì)的“上手”狀態(tài)。*譯者注:“在手”(present-at-hand)與“上手”(ready-to-hand)是海德格爾哲學(xué)中的一對(duì)重要概念 。 海德格爾用工人與錘子的例子來進(jìn)行說明,不同于僅僅是握在新手(不會(huì)用錘子的人)手中的錘子,當(dāng)工人把錘子運(yùn)用得相當(dāng)熟練時(shí),錘子就處于一種“上手”狀態(tài)。技術(shù)的快速更迭意味著如今的工具幾乎一直處于“在手”狀態(tài)。如果對(duì)工具與媒體的熟練運(yùn)用是精湛藝術(shù)的特征,那么數(shù)字藝術(shù)實(shí)踐者的工具就像他們腳下不斷被扯走的地毯。不僅技術(shù)處于迅速改變中,“基礎(chǔ)的”技術(shù)元件更是很快就被整合成更復(fù)雜的技術(shù)集合體,接著這一集合體又會(huì)暫時(shí)充當(dāng)新技術(shù)的基本構(gòu)造元件,帶著它們自身的形態(tài)特質(zhì)與動(dòng)態(tài)性。這種技術(shù)的更新現(xiàn)象差不多每十年要發(fā)生三四次。藝術(shù)家一開始關(guān)心的是對(duì)新工具能力的理解與界定,許多藝術(shù)項(xiàng)目則是對(duì)這些技術(shù)的審美特征的體現(xiàn)。但是這些基礎(chǔ)的特征要素很快就會(huì)被淹沒在這種技術(shù)和概念的更新現(xiàn)象中,變得無法理解了。在這樣的情況下工作的藝術(shù)家便總是得努力在湍急的水流中站穩(wěn)。*許多創(chuàng)作者都注意到了這種盲目的變化速度對(duì)創(chuàng)作造成的不穩(wěn)定影響。一個(gè)90年代的計(jì)算機(jī)專家提出,如果汽車行業(yè)的更新速度趕得上計(jì)算機(jī)行業(yè)的話,一輛勞斯萊斯就會(huì)只值50美分,而一加侖油將可以跑一百萬英里。打個(gè)類似的比方:如果計(jì)算機(jī)和同時(shí)期的軟件是繪畫與畫筆,畫家可能不會(huì)注意到,到了下個(gè)月,畫布可能會(huì)有不一樣的長(zhǎng)度,畫作會(huì)需要用不同的單位來測(cè)量,畫筆可能必須得用聲音來激活。這就好像是,每過十年,畫作形式語言的基本單位都會(huì)因?yàn)楫嫻P上的一根毛、一個(gè)用一束毛制成的類似刷子的東西、一個(gè)畫筆-畫作-調(diào)色盤單元和工作室的技術(shù)更新而被迫重新定義。當(dāng)時(shí),這些問題總是出現(xiàn)在實(shí)踐者之間的批評(píng)話語中,討論藝術(shù)實(shí)踐在這種充滿了不確定性與變化的情況下意味著什么。而不太參與實(shí)踐的理論家、批評(píng)家與策展人(包括員工)則天真地對(duì)這種兩難處境一無所知。這種落差經(jīng)常會(huì)導(dǎo)致困惑與誤解。*這種情況對(duì)同時(shí)是學(xué)者與教師的創(chuàng)作者來說有著重要的影響。來自這種情況的實(shí)踐壓力是現(xiàn)實(shí)可感的,與工作相關(guān)的技術(shù)“透支”已是餐桌話題。舉例來說,在ISEA94與CAA1994上都介紹了“跑步跟上:電子藝術(shù)領(lǐng)域的師資透支——給計(jì)算機(jī)媒體藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)科的教師指南” 。
好像技術(shù)自身的不斷變動(dòng)消失還不夠麻煩似的,這種技術(shù)變化還具有第二重問題,那就是作品的保存和“遷移”。我們能夠享受幾百年前的繪畫,但很少有媒體藝術(shù)作品在十年后仍能正常運(yùn)作,這得需要在更新?lián)Q代的存儲(chǔ)和計(jì)算機(jī)平臺(tái)、語言、編程環(huán)境和操作系統(tǒng)中定期“遷移”作品。這種持續(xù)的付出超出了媒體藝術(shù)家的意圖,他們創(chuàng)作新作品還忙不過來呢,更別提發(fā)現(xiàn)自己使用的平臺(tái)成為了技術(shù)發(fā)展的死胡同或是商業(yè)死水時(shí)有多失望了?!斑w移”的概念自身還建立在一個(gè)信息內(nèi)容與物質(zhì)媒介分離的模式上。這對(duì)早就封裝在數(shù)據(jù)中的銀行記錄來說或許可行,但對(duì)那些以自身物質(zhì)性為根本特性的藝術(shù)作品來說就顯得問題多多甚至行不通了。事實(shí)上,對(duì)那些作品意義與特定平臺(tái)或技術(shù)的特質(zhì)密切相關(guān)的作品來說,“遷移”過程可能會(huì)導(dǎo)致作品完全失去意義,而當(dāng)時(shí)的許多作品正是這樣的。這就造成了那一時(shí)期的絕大多數(shù)作品都被認(rèn)為是轉(zhuǎn)瞬即逝的,只能存活在照片、影像或是文字記錄中。
因此,物質(zhì)性的問題對(duì)于那一歷史時(shí)期的敘述來說至關(guān)重要。藝術(shù)圈的一些成員完全接受了計(jì)算機(jī)式的硬件/軟件二元分割,而另一些則對(duì)物質(zhì)性念念不忘,堅(jiān)定地堅(jiān)持具身創(chuàng)作。我認(rèn)為20世紀(jì)90年代的數(shù)字藝術(shù)圈是一個(gè)深層的“信息革命”文化意識(shí)得以形成并得到熱議的坩堝。*這與晚期現(xiàn)代時(shí)期藝術(shù)家群體作為文化先覺警告系統(tǒng)的角色是一致的,不管是作為群體還是個(gè)人,其“觸角”都高高豎立。
這些問題接著成為了20世紀(jì)90年代媒體藝術(shù)實(shí)踐的關(guān)鍵概念。一二十年后,環(huán)境變了,不僅硬件和軟件的表現(xiàn)得到了不止一個(gè)量級(jí)的提升,整個(gè)曾經(jīng)全新的觀念模型都成為了老生常談:出現(xiàn)在90年代科幻作品中的超能物品到2010年成為了校園里孩子們口袋中的玩具。
正是在這種技術(shù)背景下,當(dāng)新用戶還在與并不熟悉的新技術(shù)的基礎(chǔ)功能苦苦斗爭(zhēng)(開關(guān)在哪兒?我的文檔到哪兒去了?)之時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)的幽靈潛入了文化想象,蒂莫西·利里(Timothy Leary)、加隆·蘭尼爾(Jaron Lanier)、霍華德·萊茵戈德(Howard Rheingold)*圍繞“虛擬性”的話語范圍之廣可以從Toni Emerson與Debra Revere所列的參考書目中得到證明。為推動(dòng)這一進(jìn)程大唱贊歌,令人眼花繚亂。從20世紀(jì)80年代晚期開始,“虛擬空間”的概念及其與各式各樣技術(shù)之間的關(guān)系被整合進(jìn)對(duì)話中,生產(chǎn)出大量的媒體理論,其中不少很快就過時(shí)了。
在那時(shí),“虛擬性”可能指的是:沉浸式互動(dòng)3D立體展示;互聯(lián)網(wǎng)以及與其相關(guān)的技術(shù),其中包括涉及光學(xué)纖維、服務(wù)器和互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議的高速遠(yuǎn)程通訊或遠(yuǎn)程信息處理技術(shù);或是處于增長(zhǎng)中的“數(shù)據(jù)體”,所涉領(lǐng)域橫跨大規(guī)模企業(yè)、機(jī)構(gòu)與政府?dāng)?shù)據(jù)庫(kù)中的金融、醫(yī)療及司法等信息記錄。虛擬現(xiàn)實(shí)則可能意指這些含義中的任何一項(xiàng)或是它們的組合,還可能附加各式各樣的其他媒介,包括電視、廣播、電話、傳真甚至是電影、攝影及小說。*在當(dāng)前的討論背景下,需要特別注意的是在我指出的三大類中,有兩類,即互聯(lián)網(wǎng)與大企業(yè)、機(jī)構(gòu)和政府?dāng)?shù)據(jù)庫(kù)占據(jù)了當(dāng)今有關(guān)普適計(jì)算討論的中心位置。傳感與跟蹤這些一般領(lǐng)域的話題也在繼續(xù)。
20世紀(jì)90年代是數(shù)字藝術(shù)形成的決定性時(shí)期,這正是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的技術(shù)處在快速變遷的新興階段,藝術(shù)家們被科幻小說以及數(shù)學(xué)和技術(shù)隱喻激發(fā)的想象與渴望遠(yuǎn)超過已有的技術(shù)與理論背景所能給予的。*這一現(xiàn)象同20世紀(jì)中葉科幻流行文化對(duì)空間旅行的想象激發(fā)了美國(guó)“太空競(jìng)賽”是一個(gè)道理。這種落差造成了許多困惑,比較典型的就有對(duì)空間、旅行與“導(dǎo)航”隱喻的理解問題,既體現(xiàn)在沉浸式環(huán)境(虛擬現(xiàn)實(shí))中,也體現(xiàn)在基于網(wǎng)絡(luò)的實(shí)踐中(萬維網(wǎng)),如微軟公司的網(wǎng)絡(luò)口號(hào)“你今天想去哪兒”。在媒體藝術(shù)話語的許多領(lǐng)域,這種背景上的復(fù)雜性曾經(jīng)且至今仍然造成不少術(shù)語理解上的爭(zhēng)議,其中的誤解有時(shí)甚至顯得愚蠢,當(dāng)然有時(shí)也會(huì)帶來許多創(chuàng)意,比如“虛擬空間”這一術(shù)語。對(duì)藝術(shù)家來說,“空間”可以指可觸摸的經(jīng)驗(yàn)性空間,也可以指單一視角的再現(xiàn)式空間。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)使得兩者能夠結(jié)合起來形成一種仿佛可以置身其中的動(dòng)態(tài)單一視角空間,因而對(duì)于視覺藝術(shù)家有著致命的吸引力。在物理與數(shù)學(xué)學(xué)科中,“空間”經(jīng)常指多維度的抽象概念式空間(這種概念空間不能被真正體驗(yàn),在學(xué)術(shù)范圍之外很少得到認(rèn)同)。虛擬現(xiàn)實(shí)在非物質(zhì)的抽象數(shù)學(xué)空間與身體性的經(jīng)驗(yàn)空間之間提供了橋梁。虛擬環(huán)境的建筑式構(gòu)建與“導(dǎo)航”設(shè)計(jì)能使離開身體的雙眼得以在其中“旅行”(經(jīng)常是以一種令人眩暈的速度進(jìn)行一場(chǎng)虛擬的“幽靈之旅”*譯者注:幽靈之旅(phantom ride),指早期電影史上的一種電影類型,由愛迪生于1896年6月首次拍攝。不同于法國(guó)盧米埃爾兄弟的《火車進(jìn)站》對(duì)火車駛向攝影機(jī)的展示,它是將攝影機(jī)固定在火車上來捕捉風(fēng)景的運(yùn)動(dòng),這就給觀眾造成了一種與火車一起穿越空間的效果。當(dāng)時(shí)的放映圖錄和放映商把此類電影稱為“幽靈之旅”,令人聯(lián)想到鬼魂行動(dòng)之神秘詭譎。),在這種既現(xiàn)實(shí)又夢(mèng)幻的雙重空間中為觀者提供一種令人興奮的感官經(jīng)驗(yàn)。
在我看來,虛擬性的概念(從沉浸性虛擬現(xiàn)實(shí)的角度來說)主要基于想象性的猜測(cè)而非技術(shù)性的理解,是計(jì)算技術(shù)對(duì)人類慣于身處的時(shí)間-空間的不充分且不完全的模擬。這就給了觀者一種有一個(gè)可以窺視但只能試探性地進(jìn)入其中的感覺。正如格特魯?shù)隆に固┮?Gertrude Stein)對(duì)20世紀(jì)30年代的奧克蘭加州所作的描述,其實(shí)“并沒有一個(gè)真正的那兒”。
著名的前德國(guó)新媒體藝術(shù)中心(ZKM)圖像媒體系主任邵志飛(Jeffrey Shaw)把他的作品定位為對(duì)“虛擬空間模式”的探索。但什么是“虛擬空間”?對(duì)邵志飛或許多同時(shí)期其他藝術(shù)家來說,“虛擬空間”主要指可以導(dǎo)航的3D視覺環(huán)境及實(shí)時(shí)同步透視再現(xiàn),“第二人生”與“魔獸世界”都是其先驅(qū)。區(qū)別在于,這些藝術(shù)家的大量作品主要致力于開發(fā)這些世界對(duì)應(yīng)于“直覺性”身體的界面,而他們的這些探索在“虛擬空間”的熱潮中銷聲匿跡了。邵志飛的作品“可讀城市”即為一例,其他典型作品還包括大衛(wèi)·洛克比(David Rokeby)的《非常緊張的系統(tǒng)》。誠(chéng)然,寫一段有關(guān)許多先前被歸納進(jìn)“虛擬空間”的作品史不難,在其中可以收錄一大批在作品中強(qiáng)調(diào)具身互動(dòng)重要性的藝術(shù)家,如拉斐爾·洛扎諾-亨默(Rafael Lozano-Hemmer)、佩里·霍伯曼(Perry Hoberman)、查·戴維斯(Char Davies)以及邵志飛、洛克比、克魯格 (Myron Krueger) 。但自從通過桌面/鍵盤界面上網(wǎng)及瀏覽以網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)的媒體形式成為主流,這一研究的重要性就被遮蔽了。直到最近,身體界面的價(jià)值才被商業(yè)世界承認(rèn),這一點(diǎn)在Wii*Wii,由任天堂公司所推出的家用游戲主機(jī)。的成功中即可看出。在藝術(shù)家中有一種壓倒性的欲望,那就是創(chuàng)建真正的虛擬空間,使得非物質(zhì)性的計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)與處理能夠服從于活生生的感官-動(dòng)力現(xiàn)實(shí)。也許這就是為什么這一階段的作品無論對(duì)創(chuàng)作者還是對(duì)觀者來說都是技術(shù)與智能上的雙重挑戰(zhàn),它顛覆了架構(gòu)技術(shù)與我們的普遍文化范式的笛卡爾二元論。
然而對(duì)這種服從于感官-動(dòng)力現(xiàn)實(shí)的虛擬世界的創(chuàng)建正是普適計(jì)算項(xiàng)目的一部分。據(jù)我分析,近十年問世的普適計(jì)算范式是先前不完整技術(shù)的一種少量補(bǔ)充。憑借著具身界面與(無線)數(shù)據(jù)分配,“虛擬空間”與“現(xiàn)實(shí)空間”重疊整合了。我們現(xiàn)在正生活在過去被稱為“增強(qiáng)”和“混合現(xiàn)實(shí)”的世界中。虛擬性時(shí)期向普適計(jì)算時(shí)期的轉(zhuǎn)型是20世紀(jì)90年代“技術(shù)調(diào)色盤”上缺失的界面技術(shù)終于成熟的結(jié)果,因此,90年代“虛擬性”技術(shù)話語的混亂很大程度上要?dú)w因于技術(shù)的不完善。在此期間,多種連接數(shù)據(jù)世界與物理生活世界的技術(shù)誕生了。大大小小的感知與追蹤技術(shù)開發(fā)出來并被投入使用,如MEMS加速規(guī)、“機(jī)器視覺”、鐳射掃描、GPS、RFID及移動(dòng)通訊技術(shù),它們最終使“虛擬空間”回歸了物理生活世界。這一遲到的數(shù)據(jù)與世界的整合導(dǎo)致了“虛擬空間”的消逝,而“虛擬空間”的概念也因而變得雙重虛擬了。在這個(gè)混亂的爆炸性技術(shù)轉(zhuǎn)型期,揭示這一點(diǎn)會(huì)造成恐慌。*許多理論家從相當(dāng)抽象的角度來理解虛擬性,參見Brian Massumi,Parables for the Virtual, Durham NC: Duke, 2002。在這里的討論中,我將一直采用帶傳感器及數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的技術(shù)系統(tǒng)的互動(dòng)實(shí)踐的概念。
對(duì)大部分藝術(shù)家來說,代碼世界與計(jì)算機(jī)工程是令人望而生畏的未知領(lǐng)域,同樣,對(duì)來自工程學(xué)或是計(jì)算機(jī)科學(xué)的年輕人來說,復(fù)雜的美學(xué)與藝術(shù)話語世界也讓人暈頭轉(zhuǎn)向。而那些來自學(xué)術(shù)界的電影/媒介研究者則面臨著同時(shí)缺乏藝術(shù)與工程兩方面實(shí)踐的劣勢(shì)。這幾個(gè)學(xué)科的交叉領(lǐng)域以自由漂浮的跨學(xué)科性為特征,并帶有一種振奮人心的無疆界本性。正如狂野的西部擁有自己的牛仔,這樣一個(gè)無法無天的前沿地帶吸引了不少勇士,正是這些人在持續(xù)地創(chuàng)建著新的學(xué)院項(xiàng)目、學(xué)位、會(huì)議、場(chǎng)所、期刊,并越來越多地(同時(shí)也是令人遺憾地)被歸結(jié)為媒體藝術(shù)學(xué)科。
這一學(xué)科領(lǐng)域由幾個(gè)獨(dú)立話語圈的松散匯合構(gòu)成。其中之一主要來源于電影及媒介研究,它建基于對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的文化想象,并被科幻文學(xué)與媒體所推動(dòng)。由于理論家與專家普遍缺乏基本的技術(shù)基礎(chǔ),這個(gè)話語圈創(chuàng)建了一個(gè)無法得到技術(shù)支撐的技術(shù)觀念。正如馬修·基爾什鮑姆(Matthew Kirschenbaum)所說的,如果說魔鬼都藏在細(xì)節(jié)里,那媒體研究絕對(duì)是天使。*Society for Cinema Studies Conference, Pittsburgh, Pa, March’93.當(dāng)時(shí)的一些討論現(xiàn)在看來極富遠(yuǎn)見,而另一些更為極端的就顯得匪夷所思了。另一個(gè)話語圈來自計(jì)算機(jī)圖形與人機(jī)互動(dòng)(HCI)專家,致力于真正的作品研發(fā)。技術(shù)研究者時(shí)不時(shí)地會(huì)承認(rèn)自己對(duì)某一方面文化想象的喜愛,如《星際迷航》中的全息甲板就曾是一個(gè)非常受歡迎的神話形象。技術(shù)革新、流行想象與哲學(xué)基礎(chǔ)之間的相互關(guān)系總是復(fù)雜多樣且循環(huán)往復(fù)的??茖W(xué)戰(zhàn)爭(zhēng)的某些成分一定在這兒起了作用。人文學(xué)者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的潛意識(shí)動(dòng)機(jī)做出了輕蔑的猜想,認(rèn)為它只不過是一個(gè)為社交困難的工程師打造的技術(shù)幻想世界,里面滿是易于掌控的幻想朋友。同時(shí),技術(shù)人員則把難以理解的法國(guó)后結(jié)構(gòu)主義理論視為阻礙做實(shí)事的干擾物。*Philip Agre也注意到了同一時(shí)期人工智能(AI)圈內(nèi)無法相互理解的問題。(Agre, P. (1997), Towards a Critical Technical Practice: Lessons Learned in Trying to Reform AI. In Bowker, Gasser, Star and Turner. Bridging the Great Divide, Social Science, Technical Systems and Cooperative Work, Mahwah NJ: Erlbaum.)位于三個(gè)話語圈交叉地帶的跨學(xué)科會(huì)議非常必要,但它們只是表面上看起來是在討論同一件事,至少用著同一個(gè)名字,實(shí)際上卻成為了一個(gè)泥沼,只有最清楚的頭腦在其中才能辨明方向,不至于成為錯(cuò)覺的犧牲品。
藝術(shù)家們構(gòu)成了第三個(gè)話語圈,他們的動(dòng)機(jī)與目標(biāo)對(duì)技術(shù)話語圈來說常常是不可理喻的。*Billy Kluver曾發(fā)表過著名言論,認(rèn)為所有“藝術(shù)與技術(shù)實(shí)驗(yàn)(EAT)”的項(xiàng)目“在工程師眼中都是可笑的”。(Kluver, Billy (2001), Great Northeastern Power Failure, Ken Jordan (eds), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, New York: W W Norton and Company.藝術(shù)史學(xué)家明顯缺席,計(jì)算機(jī)科學(xué)研究者也沒有起到關(guān)鍵作用,而且都是出于同樣的原因:他們的專業(yè)范式傾向于將這些藝術(shù)家視為無關(guān)緊要或難以理解的。甚至是計(jì)算機(jī)科學(xué)中最相關(guān)的部分,即“計(jì)算機(jī)圖形研究”也同樣只關(guān)心技術(shù),對(duì)藝術(shù)的理解非常天真,沒有意識(shí)到使用的術(shù)語已經(jīng)過時(shí)一個(gè)世紀(jì)了。舉個(gè)令人難忘又典型的例子,它來自于1980年代IBM托馬斯·J·沃森研究中心的一位計(jì)算機(jī)圖形研究的領(lǐng)軍人物,他認(rèn)為計(jì)算機(jī)圖形的目標(biāo)就是生產(chǎn)逼近彩色照片的圖像。這一陳述的重要性并非因?yàn)樗遣煌瑢こ5?,而是正相反,它一直是作為一個(gè)熟悉且平常的宣言激勵(lì)著計(jì)算機(jī)圖形研究項(xiàng)目。意味深長(zhǎng)的是,我大概是在那個(gè)特定(即計(jì)算機(jī)學(xué)系)聽眾群中唯一一個(gè)被這一宣言在文化/歷史上的天真無知所嚇倒的。宣言中隱含了一系列未經(jīng)反思的假定,認(rèn)定彩色照片能全透明式地精確反映真實(shí)世界,是世界的一種完整模型,而不是一種特定光學(xué)和再現(xiàn)傳統(tǒng)作用下的結(jié)果。作為一種文化產(chǎn)物,它與文藝復(fù)興人文主義及啟蒙理性的特定品質(zhì)緊密相關(guān),并通過玻璃、金屬與攝影化學(xué)藥品的特定技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。仿佛彩色照片就是人類視覺經(jīng)驗(yàn)的再現(xiàn)。又或者“藝術(shù)”的目標(biāo)就是模仿彩色照片,歷史地看,這樣的觀念完全是瞎扯。這樣的研究者所做的藝術(shù)相關(guān)項(xiàng)目常常會(huì)被藝術(shù)家認(rèn)為是天真得可憐,同樣,計(jì)算機(jī)科學(xué)家也經(jīng)常對(duì)藝術(shù)家有限的技術(shù)理解感到失望。*媒體研究及相關(guān)領(lǐng)域的成熟帶來了一個(gè)不起眼的樂趣,那就是領(lǐng)域內(nèi)專業(yè)人員的增長(zhǎng),他們擁有扎實(shí)的專業(yè)技術(shù)經(jīng)驗(yàn),并以此為話題討論、理論批評(píng)以及藝術(shù)創(chuàng)作的基礎(chǔ)。
20世紀(jì)90年代見證了互動(dòng)藝術(shù)研發(fā)的爆炸式發(fā)展。伴隨著“信息革命”與“虛擬性”邏輯及相關(guān)歷史小說的話語噴發(fā),而基于家用及商用電腦的媒體技術(shù)越來越容易獲取并為人所熟悉,這共同催生了此類話語。但互動(dòng)藝術(shù)研發(fā)并不是憑空產(chǎn)生并成熟的,它從之前30年的“藝術(shù)與技術(shù)”、裝置藝術(shù)、表演藝術(shù)與錄像藝術(shù),更寬泛點(diǎn)說還包括開放的知識(shí)調(diào)研和藝術(shù)的跨學(xué)科傳統(tǒng)中得到了滋養(yǎng)。
20世紀(jì)90年代互動(dòng)藝術(shù)爆發(fā)的目標(biāo)與任務(wù)主要是技術(shù)的創(chuàng)意潛能,關(guān)心形成中的計(jì)算機(jī)媒體技術(shù)的能力與限制,及其與原有/傳統(tǒng)藝術(shù)實(shí)踐之間的關(guān)系。這些課題的主要參與者有視覺藝術(shù)家、電影及錄像制作者,還包括一些音樂家、作曲家、舞蹈演員、劇場(chǎng)導(dǎo)演、建筑師、圖形與工業(yè)設(shè)計(jì)師、媒體活動(dòng)家。敘事及具身問題是課題的中心,這些問題均由對(duì)三個(gè)新技術(shù)中的藝術(shù)來說最為重要的方面構(gòu)成:實(shí)時(shí)計(jì)算及其對(duì)互動(dòng)與實(shí)時(shí)圖形的支持能力,數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與搜索以及網(wǎng)絡(luò)。對(duì)習(xí)慣于與空間、物質(zhì)及具身打交道的藝術(shù)家們來說,與這些抽象技術(shù)進(jìn)行斗爭(zhēng)所帶來的挑戰(zhàn)恐怕也是促成“虛擬性幽靈”這一混亂概念的一個(gè)原因,而這一概念內(nèi)在的不連貫性又帶來了富有活力與創(chuàng)意的藝術(shù)主題研發(fā)項(xiàng)目。
讓我們來考察兩個(gè)前文提及的具有歷史意義的早期作品:邵志飛的“可讀城市”*http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3.(1989)與大衛(wèi)·洛克比的“非常緊張的系統(tǒng)”(1988)。邵志飛是從他先前被稱為“擴(kuò)大的影院”的實(shí)踐開始工作的,這種實(shí)踐方法把電影作為裝置、表演與“發(fā)生”藝術(shù)的一部分來進(jìn)行創(chuàng)作。洛克比是視覺藝術(shù)家。“可讀城市”使用了一個(gè)自行車界面讓參與者得以在一個(gè)實(shí)時(shí)3D虛擬世界中穿行。自行車界面的設(shè)置既節(jié)省了技術(shù)成本,又便于現(xiàn)有的社會(huì)文化理解:幾乎全世界的人都會(huì)騎自行車,這一設(shè)備把復(fù)雜多變的人類活動(dòng)形式限制在前進(jìn)和轉(zhuǎn)向兩個(gè)變量上,方便動(dòng)作的數(shù)字化。就這樣,重要又有用的輸入數(shù)據(jù)以一種非常便于管理的方式在界面上得到收集。對(duì)互動(dòng)藝術(shù)來說至為關(guān)鍵的一個(gè)要素是:參與者無需訓(xùn)練就能理解自己的行動(dòng)與作品屏幕上顯示的結(jié)果之間的關(guān)系。
邵志飛,可讀城市
“非常緊張的系統(tǒng)”出色地把原本難以處理的現(xiàn)場(chǎng)攝像數(shù)據(jù)濃縮進(jìn)一個(gè)高度簡(jiǎn)化的數(shù)據(jù)流中,僅用一部性能有限的機(jī)器:一臺(tái)蘋果IIe就能處理。能夠用這樣一部機(jī)器來完成實(shí)時(shí)“機(jī)器視覺” (以錄像為傳感器的實(shí)時(shí)計(jì)算機(jī)分析)本身就是一個(gè)了不起的成就,更何況這個(gè)系統(tǒng)還能給予未經(jīng)訓(xùn)練的參與者以直覺性的感覺體驗(yàn),經(jīng)得起參與者自身的人類具身知覺本性理解的驗(yàn)證。作品之所以能達(dá)到這樣的簡(jiǎn)潔程度,關(guān)鍵在于對(duì)時(shí)間性動(dòng)態(tài)的理解,洛克比或是明白或是模糊地意識(shí)到機(jī)器對(duì)人類身體變化的捕捉可以直接用作互動(dòng)控制,無需再進(jìn)行逐一分析或是進(jìn)行物品、場(chǎng)景、姿勢(shì)的辨認(rèn)。*這種方法慢慢為技術(shù)圈所熟悉,并被稱為“光學(xué)流”。許多學(xué)術(shù)上的“機(jī)器視覺”研究正是由于缺乏這種根本上的遠(yuǎn)見,被自身對(duì)逐幀分析的迷戀所阻礙。機(jī)器視覺互動(dòng)藝術(shù)先鋒克魯格在15年前的作品“錄像地點(diǎn)(Videoplace)”(1969/70)中就為這種方法打下了基礎(chǔ)。由于缺乏相應(yīng)的話語語境,這一作品像所有領(lǐng)先于時(shí)代的作品一樣遭遇到無法被理解的困境。盡管這樣的作品被整合進(jìn)了當(dāng)代虛擬性話語中,它們自身卻常常以互動(dòng)問題為中心,并與“普適”范式研究密切相關(guān)。
克魯格,錄像地點(diǎn)*這里看到的是“錄像地點(diǎn)”中的一種表現(xiàn)模式,在其中,動(dòng)畫角色能與參與者的剪影進(jìn)行互動(dòng)。之后70年代中期的許多作品中都可以見到“錄像地點(diǎn)”的影子。
在20世紀(jì)90年代,我曾是這些基于感官的具身互動(dòng)藝術(shù)形式的踴躍實(shí)踐者。我自己當(dāng)時(shí)的藝術(shù)實(shí)踐與研發(fā)很大程度上是在一個(gè)具身和情境式的藝術(shù)實(shí)踐史上所開展的,與傳統(tǒng)研究格格不入。因?yàn)橛幸粋€(gè)在雕塑、 表演與裝置方面的情境式具身實(shí)踐背景, 我從來沒有被幻想性的沉浸或是立體視覺景觀的修辭所打動(dòng)。先前的藝術(shù)實(shí)踐為我的機(jī)器與互動(dòng)系統(tǒng)設(shè)計(jì)帶去了對(duì)空間美學(xué)項(xiàng)目中具身與身體性運(yùn)動(dòng)作用的直覺性理解,以及對(duì)藝術(shù)體驗(yàn)來源于各式各樣的創(chuàng)作環(huán)節(jié)之間的互動(dòng)與綜合這一觀念的切身體會(huì)。這些環(huán)節(jié)包括對(duì)作品各部分的配置, 這需要參考身體與其活動(dòng)范圍,環(huán)境光與環(huán)境聲音的效果,特定材料的感官與聯(lián)想品質(zhì)。正是雕塑家對(duì)塑造感覺整體與感官-動(dòng)力體驗(yàn)任務(wù)的感覺給予了我對(duì)互動(dòng)設(shè)計(jì)的不同尋常的理解,同時(shí)還使我無法容忍任何在電腦桌面上呈現(xiàn)的媒體藝術(shù)作品,這樣的作品好像忘記了還要考慮參與者與之互動(dòng)的姿態(tài)。此外,計(jì)算機(jī)自身的外形及其對(duì)工作場(chǎng)合的聯(lián)想特征將直接奠定作品的審美基調(diào),而這一問題從來沒有被反省過。
我的藝術(shù)實(shí)踐的重點(diǎn)在于用戶的身體經(jīng)驗(yàn)以及身體動(dòng)態(tài)與技術(shù)效果之間流動(dòng)性關(guān)系的創(chuàng)建。我認(rèn)真地著手這項(xiàng)研究是始于1989年,那一年我開始進(jìn)行自動(dòng)機(jī)器作品“佩蒂·摩爾(Petit Mal)”的創(chuàng)作,*“佩蒂·摩爾”是在1989至1995年間創(chuàng)作的。這張照片拍攝于在2006柏林轉(zhuǎn)媒體藝術(shù)節(jié)(Transmediale)的“微笑機(jī)器展”,展覽由Anne Marie Duguet策劃。這一作品的唯一目的就是讓觀者參與到一個(gè)大規(guī)模的身體互動(dòng)中來,那就是跳舞。
西蒙·佩尼,佩蒂·摩爾首次展出于1995年
20世紀(jì)90年代中期,我創(chuàng)作了“無常(Fugitive)”(ZKM,1996/7)來繼續(xù)思考這些問題?!盁o常”是在一個(gè)周長(zhǎng)10米的圓形房間中搭建的以機(jī)器視覺驅(qū)動(dòng)、動(dòng)態(tài)控制的數(shù)字錄像裝置。其后為了創(chuàng)作作品“蹤跡(Traces)”(Ars Electronica 1999),*見http://ace.uci.edu/penny/works/traces.html, http://ace.uci.edu/penny/works/fugitive.html, http://ace.uci.edu/penny/works/petitmal.html.我又開發(fā)了一套更為復(fù)雜的應(yīng)用于“洞穴狀自動(dòng)虛擬環(huán)境(CAVE)” 中的自定義實(shí)時(shí)體量機(jī)器視覺系統(tǒng)。類似的一些作品都在追求創(chuàng)建一種充分具身的審美經(jīng)驗(yàn), 在其中觀者可以完全依靠直覺與作品進(jìn)行互動(dòng), 而無需人工輸入的設(shè)備、用綁帶固定的傳感器、事先編碼的互動(dòng)程序或是參與作品前的訓(xùn)練環(huán)節(jié)。系統(tǒng)被設(shè)計(jì)為會(huì)在互動(dòng)空間中對(duì)觀者的一般身體行為做出及時(shí)響應(yīng)。*我在90年代還進(jìn)行了情境式半自動(dòng)多主體系統(tǒng)方面的研究,作品如生成式聲音裝置“交感(Sympathetic Sentience)”并沒有放在網(wǎng)上,而是在獨(dú)立社團(tuán)中。1996年我還向NSF提交了以“佩蒂·摩爾”為基礎(chǔ)創(chuàng)作的機(jī)器多主體項(xiàng)目“核心小組(Caucus)”,當(dāng)時(shí)并沒有得到基金資助,但幾年以后,NSF為匯集多機(jī)器人研究而特設(shè)了專項(xiàng)基金。
西蒙·佩尼,馬爾科姆·麥基弗(Malcolm MacIver) 身體電 2002/3*“身體電”利用了3D機(jī)器視覺跟蹤系統(tǒng),最早由西蒙·佩尼與Andre Bernhardt開發(fā)“蹤跡”項(xiàng)目(1998)。在“身體電”中,這一系統(tǒng)被運(yùn)用到基于用戶行為的實(shí)時(shí)3D化身及實(shí)時(shí)8通道空間化聲響中。
許多傳統(tǒng)的VR和20世紀(jì)90年代的媒體藝術(shù)的再現(xiàn)或描繪方式與傳統(tǒng)的(前計(jì)算機(jī)時(shí)代的)靜態(tài)、線性數(shù)的敘事形式保持一致,與其相反,像“無?!焙汀佰欅E”這樣的作品主要考慮的是參與者在一個(gè)試圖鼓勵(lì)其探索的審美環(huán)境中對(duì)持續(xù)性的自身身體經(jīng)驗(yàn)的意識(shí)。這些作品的“主體”是參與者自身與系統(tǒng)的身體交互體驗(yàn)。他們常常會(huì)在作品中微笑、流汗、喘氣, 遵循自己的欲望去探索整個(gè)作品的互動(dòng)可能。這些作品系統(tǒng)能夠毫不引人注意地嵌入環(huán)境,并且深深地具有“語境意識(shí)”,在這一意義上它們也可以被看作是“普適”的。 它們展現(xiàn)了一種無縫的技術(shù)體驗(yàn),觀者不會(huì)意識(shí)到任何計(jì)算機(jī)技術(shù)的參與,這里沒有明確的任務(wù)或目標(biāo),作品鼓勵(lì)并獎(jiǎng)賞觀者的探索性游戲。
這些項(xiàng)目所需的許多技術(shù)研發(fā)都需要考慮一個(gè)問題:如何通過自定義傳感技術(shù)去捕捉并解釋現(xiàn)實(shí)世界中的事件,如參與者的身體動(dòng)態(tài)。對(duì)嵌入式、情境式及具有“語境意識(shí)”的系統(tǒng)來說,這是一個(gè)根本性的問題,卻又常常被人忽略。由于它可以被視為專斷的工程實(shí)用主義與對(duì)詩(shī)意之渴望的結(jié)合,因而又是一種典型的數(shù)字文化實(shí)踐。任何互動(dòng)系統(tǒng)都可以被理解為擁有兩個(gè)相互補(bǔ)充的方面:一個(gè)是對(duì)世界的準(zhǔn)確感知,另一個(gè)是給出能夠用有意義的方式與參與者動(dòng)作關(guān)聯(lián)起來的反饋行為。而這些互動(dòng)系統(tǒng)的成功與否都在于系統(tǒng)行為是否能與參與者行為聯(lián)系起來,并為其所理解?;?dòng)設(shè)計(jì)的一個(gè)基本問題就是,從參與者感知的數(shù)據(jù)中提取哪一部分最為可靠,進(jìn)而據(jù)此設(shè)計(jì)出能與參與者的行動(dòng)連貫地關(guān)聯(lián)起來,并使參與者能夠理解的特定系統(tǒng)反饋。因此,設(shè)計(jì)師要考慮的不是參與者做了什么,而是你認(rèn)為他們相信自己做了什么。如果是對(duì)參與者自己都沒有意識(shí)到的行為的某一方面去做測(cè)量和反應(yīng),很有可能會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)反饋對(duì)參與者來說無法理解。
傳感器總是對(duì)一個(gè)特定的電子-物理變量做出響應(yīng):一個(gè)超聲波收發(fā)器測(cè)量的是一個(gè)聲音從發(fā)出到抵達(dá)最近物體后返回的時(shí)間,一個(gè)錄像機(jī)能夠傳送反射光的光譜。沒有哪種傳感器能告訴你“她在空中舉起了左手”。設(shè)計(jì)基于傳感器的半智能計(jì)算機(jī)行為時(shí)遇到的第一個(gè)挑戰(zhàn)就是在電子-物理變量中確定一個(gè),使它能被可靠地解讀為特定的人類動(dòng)作或環(huán)境中的事件。任何這類知識(shí)都要基于推理、闡釋與可能性。傳感任務(wù)的實(shí)際操作情況常常意味著作品系統(tǒng)的行動(dòng)范圍是有限的,而且不得不縮減為它能從世界中獲知什么。一個(gè)系統(tǒng)的表現(xiàn)潛能常常比它作為工作中的系統(tǒng)行為要豐富得多。如果不這樣做,而從感官數(shù)據(jù)中提取內(nèi)在不可靠的部分作為輸出行動(dòng),將會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)把并非來源于參與者的行為歸因于他,從而使得互動(dòng)鏈中斷,進(jìn)而讓參與者感到困惑。
自定義傳感系統(tǒng)的開發(fā)是藝術(shù)家技術(shù)開發(fā)的一個(gè)關(guān)鍵領(lǐng)域,洛克比的“非常緊張的系統(tǒng)”就是其中一個(gè)杰出的例子。在幾個(gè)項(xiàng)目的合作過程中,拉斐爾·洛扎諾-亨默和威爾·保爾開發(fā)了一個(gè)可以用于藝術(shù)實(shí)踐的“三角超聲傳感系統(tǒng)(GAMS)”。這一系統(tǒng)也被其他藝術(shù)家采用,如納爾齊斯(Narcis)、洛克·佩爾斯(Pares) 與霍伯曼的作品“淺池(El ball de Fanalet)”。*http://www.dtic.upf.edu/~gvirtual/lghtpls/lghtpl_a.htm.
納爾齊斯、洛克·佩爾斯、霍伯曼,淺池1998
“機(jī)器視覺” 的運(yùn)用在媒體藝術(shù)圈與機(jī)器人圈中都是首要任務(wù),但兩者的目標(biāo)卻非常不同。緊跟著克魯格與洛克比的先鋒作品,許多藝術(shù)家開始致力于基于攝像機(jī)的互動(dòng)創(chuàng)作項(xiàng)目。他們當(dāng)中的一些純粹把攝像機(jī)數(shù)據(jù)當(dāng)做傳感數(shù)據(jù),另一些則把它用作輸出圖像。十多年后,隨著處理與存儲(chǔ)技術(shù)的快速發(fā)展,技術(shù)問題從不可解決到費(fèi)勁解決,逐漸發(fā)展為標(biāo)準(zhǔn)的實(shí)驗(yàn)室研究實(shí)踐,這又是一個(gè)前述技術(shù)快速發(fā)展的例證。
基于攝像機(jī)的互動(dòng)系統(tǒng)的商品化與商業(yè)化的早期嘗試始于20世紀(jì)90年代早期的一些小組,如“加拿大曼陀羅系統(tǒng)”。10年之后,許多相關(guān)技術(shù)開始商業(yè)化,包括網(wǎng)絡(luò)攝像頭、基于攝像機(jī)的個(gè)人電腦及游戲機(jī)界面,如羅技公司為索尼公司的Playstation二代開發(fā)的“眼睛玩具(Eye Toy)”。2008年12月,任天堂公司的Wii成為了美國(guó)最流行的游戲平臺(tái)。而甚少為人注意的是,這些“娛樂技術(shù)”的技術(shù)基礎(chǔ)都誕生于媒體藝術(shù)圈中。20多年來,或從克魯格的例子開始算起,35年來,這一藝術(shù)圈中特殊研究者們的腦力勞動(dòng)被完全商業(yè)化了。這一案例證明了媒體藝術(shù)中的一個(gè)普遍歷史過程,先鋒的研發(fā)工作通常都發(fā)端于國(guó)家機(jī)構(gòu)與企業(yè)實(shí)驗(yàn)室之外,領(lǐng)先技術(shù)學(xué)科10年,商業(yè)領(lǐng)域20年。新一代的互動(dòng)藝術(shù)學(xué)生正忙于侵入Wii的控制器,把它作為互動(dòng)藝術(shù)的界面,這一現(xiàn)象自身也是一個(gè)歷史標(biāo)志。由于前文所述的技術(shù)更新現(xiàn)象,眼下這一代學(xué)生早已習(xí)慣價(jià)格低廉卻高度復(fù)雜、“對(duì)用戶友好”“即插即玩”的高科技商品。然而,很少被這些用戶承認(rèn)的是,這些價(jià)格主導(dǎo)的商品都是為高度細(xì)分的需求服務(wù)的。這些需求雖然在技術(shù)上是細(xì)分的,但從人類統(tǒng)計(jì)學(xué)的意義上來說又是普遍的,只有這樣的商品才能在大規(guī)模市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)下贏利。然而這些高度細(xì)分的設(shè)備很少能滿足開放式的藝術(shù)追求,并且會(huì)限制創(chuàng)作。
整個(gè)20世紀(jì)90年代的計(jì)算機(jī)市場(chǎng)都充斥著全新的數(shù)字技術(shù)的論調(diào),這種未來主義以一種負(fù)面的方式扭曲了媒體藝術(shù)話語,尤其是其中較為流行的分支。但是半個(gè)世紀(jì)以來的科技及理論發(fā)展(從阿蘭圖靈的重要論文算起)遠(yuǎn)早于個(gè)人電腦的發(fā)明。同樣,構(gòu)成技術(shù)文化背景討論的話語也有一個(gè)相當(dāng)長(zhǎng)的歷史,并且預(yù)示著上述這些現(xiàn)象。我們無法避免地會(huì)對(duì)早已深深潛伏于語言與文化中的觀念習(xí)以為常。在西方,非物質(zhì)的精神(靈魂)與物質(zhì)的身體的分離即為一例。每當(dāng)我們說“我的手”“我的胃”“我的鼻子”時(shí)都暗含著這一觀念。計(jì)算機(jī)科學(xué)的軟件/硬件二元論積極地支持著非物質(zhì)的精神與粗野的物質(zhì)的分離。多媒體計(jì)算機(jī)技術(shù)的神秘能力是它能使“虛擬領(lǐng)域”可感、可經(jīng)驗(yàn),并得到空間化。這就難怪(某些)媒體藝術(shù)話語會(huì)主動(dòng)承認(rèn)存在這么一個(gè)虛擬領(lǐng)域了,其論調(diào)中充斥著未經(jīng)檢驗(yàn)并厭惡身體的中世紀(jì)超越論。從其觀點(diǎn)來看,虛擬技術(shù)想象空間正是柏拉圖理式、原型及所有未經(jīng)身體污染的純粹之物的國(guó)度。
“虛擬現(xiàn)實(shí)”這一術(shù)語自身就揭示出了它背后的哲學(xué)語境,而它的發(fā)起人對(duì)這一哲學(xué)語境是如此認(rèn)同,以至于想當(dāng)然地將之認(rèn)定為簡(jiǎn)單常識(shí)。對(duì)客觀主義(或哲學(xué)上的實(shí)在論)的信奉在當(dāng)代科學(xué)學(xué)科環(huán)境中幾乎是完全不受質(zhì)疑的,而“虛擬現(xiàn)實(shí)”正是基于對(duì)存在有這么一個(gè)可供反復(fù)驗(yàn)證的外部現(xiàn)實(shí)的信仰,確信這種客觀現(xiàn)實(shí)可以毫不含糊地在人們眼前再現(xiàn),無視他們的身體及文化區(qū)別。據(jù)說“虛擬現(xiàn)實(shí)”的模擬感官(更準(zhǔn)確的說法應(yīng)該是感官-動(dòng)力)的確能起作用,但是這種模擬構(gòu)建暗含著對(duì)客觀外部現(xiàn)實(shí)的假定,認(rèn)為現(xiàn)實(shí)感覺數(shù)據(jù)即為真實(shí)可靠的再現(xiàn)。而在當(dāng)代認(rèn)知科學(xué)中,“客觀外部現(xiàn)實(shí)”“感覺數(shù)據(jù)”及“再現(xiàn)”這三個(gè)概念都被認(rèn)為是可疑的,這還沒算上對(duì)所謂的“用戶”必然具有的主觀闡釋的文化批評(píng)。
術(shù)語“普適計(jì)算”的發(fā)明者馬克·維瑟(Mark Weiser),曾評(píng)論道:“也許最為直接地對(duì)立于我們視覺的觀念就是試圖在電腦內(nèi)部創(chuàng)建一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)世界……相對(duì)于悄悄增強(qiáng)已經(jīng)存在的世界,虛擬現(xiàn)實(shí)致力于創(chuàng)造一個(gè)能夠模擬世界的巨型設(shè)備?!?Mark Weiser. The Computer for the 21st Century in, Scientific American Presents the September 1991 Single Copy Issue: Communications, Computers, and Networks, September 1991, USA: Scientific American Inc.確實(shí),對(duì)立體與互動(dòng)的逼真世界的瘋狂追求催生了需要高科技支持的技術(shù)龐然大物,如CAVE。這種對(duì)用雙眼和視覺進(jìn)行窺視的迷狂與啟蒙主義世界觀是一致的,產(chǎn)生了一種有關(guān)陽物崇拜式的凝視,有關(guān)征服之眼的技術(shù),整個(gè)身體存在都被這種技術(shù)忽略了。只有視覺進(jìn)入了虛擬現(xiàn)實(shí),身體的其他部分都被“寄存”在了門口。許多圍繞在虛擬現(xiàn)實(shí)周圍的頌詞把它當(dāng)做具身科技來?yè)泶鳎缥以?jīng)嘲諷的那樣:“虛擬現(xiàn)實(shí)就像一張牙疼的照片一樣真實(shí)。”*Simon Penny. VR as the End of the Enlightenment Project, in Bender, Gretchen, and Timothy Druckrey (eds.) Culture on the Brink: Ideologies of Technology. Dia Center for the Arts, Discussions in Contemporary Culture, Number 9. Seattle: Bay Press.與這些有關(guān)具身的頌詞正相反,作為一種互動(dòng)與沉浸式技術(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí),留下了許多技術(shù)及理論上的欲望空間。批評(píng)圈不僅對(duì)各種技術(shù)的理解非常有限,而且其技術(shù)自身也是不完全的,“界面”的開發(fā)就遠(yuǎn)比數(shù)據(jù)處理技術(shù)落后。這種不完全性自身又受到早期認(rèn)知學(xué)話語霸權(quán)的排擠而顯得模糊不清。而早期認(rèn)知學(xué)話語顯然是對(duì)硬件-軟件二元論的支持者,帶著對(duì)離身超越的憧憬。
這些現(xiàn)象與前幾十年數(shù)字技術(shù)發(fā)展的歷史是一致的,尤其是人工智能的歷史。數(shù)字計(jì)算與人工智能差不多同時(shí)誕生,以1957年赫伯特·西蒙(Herbert Simon)、約翰·肖(J.C. Shaw)和艾倫·紐厄爾(Allen Newell)的一般問題解決器(the General Problem Solver)的發(fā)明為標(biāo)志。與其說人工智能是一種技術(shù)發(fā)展,還不如說它是一種文化想象,它對(duì)智能的理解僅僅是一種封閉又抽象的符號(hào)邏輯運(yùn)算能力,而這一理解深深地影響了認(rèn)知科學(xué)的發(fā)展,后者聲稱它僅能用計(jì)算機(jī)術(shù)語來解釋人類的智能。思考、智能成為了在抽象邏輯空間中處理象征符號(hào)的能力,而不是,比如說,與物質(zhì)世界的持續(xù)互動(dòng)。在這樣一種話語背景下,認(rèn)為界面技術(shù)的不足只是一個(gè)小細(xì)節(jié)便顯得合情合理了。對(duì)界面的技術(shù)支持誠(chéng)然沒有得到足夠的發(fā)展,但很少有人反思為什么會(huì)造成這種現(xiàn)象。其根本原因恐怕正是這種對(duì)邏輯符號(hào)運(yùn)算的抽象能力及其在計(jì)算機(jī)環(huán)境中運(yùn)用的過分強(qiáng)調(diào),而其結(jié)果則是對(duì)存在物具身本質(zhì)的輕視,低估每一刻都處在刺激流中的身體器官對(duì)這些刺激進(jìn)行感覺并在其中發(fā)現(xiàn)重要意義這一過程的價(jià)值。
因此,許多研究者認(rèn)為,與具身相關(guān)的技術(shù)開發(fā)可以以后再說,并不急于眼下。而當(dāng)時(shí)“機(jī)器視覺”中無法解決的技術(shù)問題正好迎合了這一論斷。這種技術(shù)匱乏與理論辯護(hù)的結(jié)合共同掩蓋了一種可能性,即知覺過程,作為對(duì)世界的重要方面進(jìn)行理性認(rèn)知的前提,同樣也可以被看作是智能。也就是說,相對(duì)于居住在某個(gè)漆黑且孤獨(dú)的大腦密室中,我認(rèn)為智能更應(yīng)該存在于身體器官與世界之間的邊緣地帶。這種觀念對(duì)認(rèn)知主義人工智能者來說是無法想象的。人們一直懷疑“界面技術(shù)”并非只是如它的技術(shù)名稱所暗示的那樣微不足道,其重要性應(yīng)遠(yuǎn)超于模擬-數(shù)字對(duì)話。“常識(shí)”問題又稱象征符號(hào)的基礎(chǔ)問題,[1]在20世紀(jì)80年代晚期的人工智能圈中抬頭,逐漸被認(rèn)為是一個(gè)原則性問題而不僅僅是一個(gè)技術(shù)難題。*眾所周知,Marvin Minsky曾一度認(rèn)為只要有幾個(gè)好的研究生,就可以花一兩年解決“常識(shí)”問題。
在虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)期,隨著對(duì)認(rèn)知主義范式缺陷的批判越來越多,認(rèn)知科學(xué)、人工智能與機(jī)器人研究界的新范式誕生了,它們或多或少都與“人工生命”的概念相關(guān)。人類與世界及科技的互動(dòng)越來越密切,人機(jī)交互、計(jì)算機(jī)協(xié)作(CSCW)及相關(guān)研究的快速擴(kuò)張即為明證。隨著心理學(xué)、人類學(xué)及社會(huì)學(xué)的介入,認(rèn)知科學(xué)與人機(jī)交互學(xué)的跨學(xué)科范圍越來越廣。認(rèn)知科學(xué)的新范式與具身的、情境的、社會(huì)的維度相互碰撞,產(chǎn)生了動(dòng)作認(rèn)知、情境認(rèn)知以及分布式認(rèn)知。神經(jīng)科學(xué)研究的進(jìn)展又給身心關(guān)系帶來了新維度,產(chǎn)生了意識(shí)哲學(xué)領(lǐng)域的新作品,《肉身中的哲學(xué)》(Lakoff, G and Mark Johnson (1999),PhilosophyintheFlesh. New York: Basic Books)可能是其中最為知名的一本。
同樣是對(duì)計(jì)算機(jī)技術(shù)在具身、物質(zhì)及情境文化實(shí)踐中運(yùn)用的探索,這一運(yùn)動(dòng)與藝術(shù)家不謀而合。創(chuàng)作具身的、感官的經(jīng)驗(yàn)原本就是藝術(shù)家自古以來就有的核心能力,正如默林·唐納德(Merlin Donald)所言,這種模仿智能是人類文化的基礎(chǔ)。*跨學(xué)科的一個(gè)顯著且持久的問題是,當(dāng)媒體藝術(shù)家走在這項(xiàng)研究的前列時(shí),兩個(gè)話語圈之間卻少有交流。20世紀(jì)90年代崛起了一批起到風(fēng)向標(biāo)作用的發(fā)起人和機(jī)構(gòu),比如參加Xerox PARC駐留項(xiàng)目的藝術(shù)家、Ars Electronica的未來實(shí)驗(yàn)室、鹿特丹的V2、ZKM、班夫新媒體學(xué)院、澳洲藝術(shù)與技術(shù)網(wǎng)絡(luò)及最近的英特爾實(shí)驗(yàn)室。
“虛擬空間”的概念一開始并不清晰,我希望已經(jīng)對(duì)它作為一種不完整的技術(shù)發(fā)展的癥狀做出了足夠的展示。此外,那令人興奮的對(duì)“虛擬空間”的愿景很大程度上是一種跨學(xué)科術(shù)語混亂的產(chǎn)物(也許在一些情況中還是故意制造的混亂)。隨著網(wǎng)絡(luò)與界面技術(shù)的發(fā)展,漸漸地把“虛擬空間”又放回到活生生的身體與社會(huì)文化空間中,“虛擬空間”的概念變得雙重“虛擬”了。
在20世紀(jì)90年代,圍繞著虛擬現(xiàn)實(shí)的話語向近期頂著“普適”名稱的更細(xì)微的“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”與“混合現(xiàn)實(shí)”模式轉(zhuǎn)型的過程中,虛擬現(xiàn)實(shí)積累至今的研究庫(kù)存中的跟蹤與模擬技術(shù)在娛樂技術(shù)與數(shù)字化家電商品中得到了再配置。從這個(gè)意義上說,普適和計(jì)算并不像馬克·維瑟所認(rèn)為的那樣是虛擬現(xiàn)實(shí)的反題,而更像是一種延續(xù)。
同樣,曾經(jīng)圍繞“虛擬空間”進(jìn)行討論的許多媒體藝術(shù)批評(píng)話語的主題在“虛擬空間”消逝后保留了下來。即使藝術(shù)家被卷入虛擬性話語中,許多實(shí)際的作品和美學(xué)目標(biāo)還是以情境化的、具身的感官經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ)。因此,從普適計(jì)算把“虛擬空間”放回現(xiàn)實(shí)生活空間中的意義上來說,20世紀(jì)90年代媒體藝術(shù)家的許多美學(xué)項(xiàng)目本來就是以“普適”為核心課題的。
[ 1 ] Stevan Harnad. The Symbol Grounding Problem [J]. Physica D: Nonlinear Phenomena, 1990(1-3): 335-346.
(責(zé)任編輯:魏 瓊)
Desire for Virtual Space:The Technological Imaginary in 1990s Media Art
Simon Penny1, DUAN Si-ying (translator)2
(1.ClaireTrevorSchoolofArts,UniversityofCalifornia,Irvine, 92697USA; 2.ShanghaiFilmAcademy,ShanghaiUniversity,Shanghai200072,China)
This article discusses technological and discursive developments in the interdisciplinary historical trajectory of theory and practice of digital cultures in the 1990s, specifically around the notion of virtuality and the transition to the paradigm of ubiquitous computing. However hazy, the ideas of ‘the virtual’ and of ‘virtuality’ were central structuring concepts for 1990s media art theory and practice. It is argued here that the concept of ‘the virtual’ was the product of an incomplete and rapidly changing technological constellation. The problematics of ‘the virtual’ were intensified by an incomplete technological understanding among many of the first generation of artists and theorists in digital cultural practices. A general long-term and largely uninterrogated commitment to Cartesian Dualism complemented these shortcomings to produce a heady and confusing discursive mix. Through this period, problems around human-computer interaction (HCI) are shown to be persistent, and attributable in part to the prevailing cognitivist paradigm (part of the uninterrogated philosophical baggage) and its influence both on technological development per se and the rhetorics surrounding it. It is argued that media arts research, as a hybrid of traditional embodied arts sensibilities and the abstractions of computing, was uniquely positioned to identify these problems and model solutions, and did so generally in advance of academic and commercial sectors.
virtual reality; virtuality; embodied; immersive media; new media arts
10.3969/j.issn 1007-6522.2017.03.008
2016-09-10
國(guó)家留學(xué)基金委聯(lián)合培養(yǎng)資助項(xiàng)目(2015)
西蒙·佩尼(1955- ),男,澳大利亞人。美國(guó)加利福尼亞大學(xué)歐文分校藝術(shù)學(xué)院教授,從事新媒體藝術(shù)創(chuàng)作與研究工作。
譯者簡(jiǎn)介: 段似膺(1986- ),女,上海人。上海大學(xué)上海電影學(xué)院博士研究生,主要研究領(lǐng)域?yàn)樾旅襟w藝術(shù)與美學(xué)。
G206.7;J0-05
A
1007-6522(2017)03-0104-17
①譯者注:這篇文章首次發(fā)表于2010年,作者于2016年對(duì)原文做了部分改動(dòng),本文根據(jù)作者授權(quán)的修改稿譯出。參見Penny, S. (2010). “Desire for Virtual Space: the Technological Imaginary in 90s Media Art.”SpaceandDesire:ScenographicStrategiesinTheatre,ArtandMedia. Zurich University of the Arts, ZHDK Zurich.