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淺談手機游戲?qū)χ行W生的影響

2017-06-08 03:33姜海男
內(nèi)蒙古教育·基教版 2017年2期
關(guān)鍵詞:手機游戲中小學生影響

姜海男

摘要:在信息化迅速發(fā)展的時代背景下,中小學生使用電子通信工具已經(jīng)司空見慣,手機里面內(nèi)置APP的游戲應用軟件已成為中小學生玩手機的主要對象。筆者就目前市面上中小學生經(jīng)常使用的手機游戲做了調(diào)查統(tǒng)計,中小學生選擇游戲?qū)ο笾饕球v訊旗下的游戲,一般是休閑類游戲、動作類游戲以及射擊類游戲,然而,手機游戲?qū)χ行W生的影響是潛移默化的,積極方面主要表現(xiàn)在豐富了學生業(yè)余生活、提高智力與邏輯思維能力、培養(yǎng)探索學習的能力,可是消極方面的影響不容忽視,如視力衰退、手機游戲成癮、性格孤僻、影響學業(yè)。本文就手機游戲?qū)χ行W生產(chǎn)生的負面影響提出建議和對策。

關(guān)鍵詞:手機游戲;中小學生;影響;對策

手機作為現(xiàn)代人生活中必不可少的移動通信工具,已成為日常生活的標配,一些家長困惑,到底該不該給孩子使用手機,另一些家長認為,使用手機作為生活的基本技能,孩子應該提早接觸,使用手機,部分家長甚至在手機里面給孩子下載了益智類游戲供孩子娛樂消遣,還有一部分家長認為,手機作為基本通信工具,孩子遲早都會接觸,不一定非要在孩子受教育階段給孩子使用,因為他們擔心這樣會使孩子分散精力,影響學習,但是他們都存在困惑,就是到底該不該讓孩子接觸手機游戲,如何控制孩子使用手機(游戲)的時間。筆者帶著這樣的困惑,開始了本文的研究。

筆者利用一個星期的時間,在某市區(qū)的小學與中學以走訪、觀察與訪談的方式,整理并統(tǒng)計出中小學生使用手機的主要類別、地點與時間分配。

一、調(diào)查中小學生使用手機游戲的類別

根據(jù)筆者觀察與調(diào)查的結(jié)果,現(xiàn)在中小學生幾乎人人都有QQ、微信這兩樣聊天工具,這也使得騰訊自帶的內(nèi)置游戲軟件成為中小學生首選的游戲軟件。一些家長專門下載一些游戲?qū)W習軟件,可是目前市面上的這些游戲主要是針對學齡前的兒童,對心智正在成長的中小學來說,不具有吸引性與挑戰(zhàn)性。中小學生使用的游戲主要有騰訊旗下的休閑類游戲、動作類游戲以及射擊類游戲。

休閑類游戲主要是“糖果傳奇”“天天飛車”“奇跡暖暖”“天天愛消除”、“天天酷跑”等。由于這類游戲無論是在故事情節(jié)還是畫面效果上都設計得比較夢幻。所以從年齡上主要吸引小學生,從性別上主要是女生較偏愛。

動作類游戲主要有“王者榮耀”“無盡之劍命運”“全名斗戰(zhàn)神”等。由于這些游戲已經(jīng)開始有情節(jié)闖關(guān)并設置了策略關(guān)卡,同時還要考慮玩家的動作速度與反饋及時性,從年齡上看主要趨向中學生,從性別劃分看女生約占30%,男生占70%。

射擊類游戲主要有“穿越火線”“全民突擊”“全民飛機大戰(zhàn)”“雷霆戰(zhàn)機”等,這類游戲從3D畫面、背景音樂、關(guān)卡設置上都給人真實的體驗,如果空間能力不是很好,還會產(chǎn)生眩暈感。所以這類游戲無論從年紀還是性別上看都趨向初中男生。

二、中小學生使用手機游戲的地點、時間分配

大部分中小學禁止學生上學期間攜帶手機,在筆者走訪調(diào)查的兩所學校發(fā)現(xiàn),小學是嚴格禁止攜帶手機上學,而初中雖禁止但仍有部分學生偷偷攜帶手機上學。基于以上的原因,可以推測中小學生使用手機游戲的地點主要是放學的途中或者在家中。

基于中小學生玩手機游戲的地點,筆者進行了觀察分析與訪談調(diào)研。研究中發(fā)現(xiàn):中小學生在放學途中,玩手機游戲的時間一般在10-15分鐘。他們在家中玩手機游戲的時間主要是由家長控制,一般在完成家庭作業(yè)的基礎(chǔ)上,家長允許孩子們玩30-60分鐘的手機游戲,而在節(jié)假日休息時,使用手機的時間較長。為了進行更為全面的分析,筆者針對幾個代表案例進行了觀察與訪談,總結(jié)出中小學生玩單局游戲的時間分布。從調(diào)查結(jié)果看,一般休閑類游戲持續(xù)時間最長,在15分鐘左右,而動作類和設計類單局游戲時間持續(xù)較短,一般在7分鐘到10分種。

三、基于現(xiàn)象分析

(一)從手機游戲類別角度

從游戲的分類來看,休閑類游戲精美的畫面、夢幻的場景設置,以及動作射擊類游戲需要邏輯空間應變能力,較符合中小學生認知發(fā)展的特點。根據(jù)皮亞杰的認知發(fā)展理論,小學生認知正處于具體運算階段,而中學生處于形式運算階段,前者思維的特點是具有守恒性、脫自我中心性和可逆性,后者則具有思維形式擺脫思維內(nèi)容的特點。這也進一步說明,中小學生在手機游戲上體現(xiàn)的認知特點與思維邏輯特點。

(二)從使用地點角度

中小學生玩手機游戲的時間與接觸手機機會的主動權(quán),基本掌握在家長手中,學校對中小學生接觸手機游戲的情況始終保持嚴謹?shù)膽B(tài)度。在這樣的情況下,學生的好奇心激發(fā)了他們對手機游戲的渴求,也不排除部分初中生因為手機游戲而產(chǎn)生逆反心理,對學校與家庭產(chǎn)生排斥心態(tài)。

(三)從時間分配角度

從時間段來看,中小學生使用手機的時間主要是在回家途中和家中,這一現(xiàn)象說明學生通過手機游戲放松休閑已經(jīng)成為一種常態(tài)。

從手機游戲單個時間點來看,一場游戲結(jié)束的平均時間為12分鐘,而每天學生接觸手機游戲的時間平均為1.5個小時,節(jié)假日的時間能玩半天仍然樂此不疲。根據(jù)美國哈佛大學教授麥克利蘭與心理學家約翰·威廉·阿特金森提出的“成就動機理論”,說明這些手機游戲的難易程度給中小學生帶來成就感,中小學生能從中獲得激勵。

四、手機游戲?qū)χ行W生的影響

(一)積極影響

1.豐富學生業(yè)余生活。

現(xiàn)代家庭一般為三口之家,特別是在城鎮(zhèn)化背景下,人們脫離了傳統(tǒng)的幾代同堂的格局。在這種情況下,中小學生回家之后缺少年齡相仿的玩伴,為填補這樣的空缺,手機游戲給孩子們帶來心理上的滿足。

2.提高智力與邏輯思維能力。

從手機游戲類型來看,動作類和競技類游戲占游戲總量的百分比超過休閑類游戲,而前兩種游戲則需要較好的空間想象能力與游戲策略分配能力,在這種游戲情景中,中小學生提升了應變能力與邏輯思維能力。

3.培養(yǎng)探索學習的能力。

中小學生正處于知識汲取與探索的階段,他們獨自探索并領(lǐng)悟游戲規(guī)則,本身就是學習規(guī)則并運用規(guī)則的過程,在這個過程中,學生的自我認可度提高,自信心提升,這些都有助于提升他們探索新鮮事物的勇氣。

(二)消極影響

1.視力衰退,影響身體發(fā)育。

由于中小學生學業(yè)負擔較重,每天的用眼時間較長,如果在課余休息期間還在玩手機游戲,勢必給他們身體的發(fā)育造成影響。長時間盯著手機屏幕,會造成用眼疲勞,視力衰退;中小學生使用手機游戲大部分是坐著或者躺著,長此以往則會運動不足,造成肥胖,給身體帶來負面影響。

2.游戲成癮,性格孤僻。

目前,在很多醫(yī)院的心理門診或網(wǎng)戒中心,都會看到很多家長咨詢?nèi)绾谓涞艉⒆拥木W(wǎng)癮,尤其是手機游戲和電腦游戲。這些游戲成癮的青少年由于長時間在虛擬世界,造成在現(xiàn)實生活中性格孤僻,甚至難以正常生活。這就是部分家長或老師提到手機或游戲等話題時都非??鄲赖脑?。

3.影響學業(yè)成績。

部分中小學老師反映,有些學生因課余時間玩手機游戲?qū)е律险n注意力不集中,跟不上班級的學習進度,致使在學習上形成惡性循環(huán),久而久之對學習失去信心與興趣。

五、對策與建議

(一)學校正確引導

學校是中小學生學習生活的主要場所,部分學生還選擇住校。筆者認為學校不應該完全杜絕學生使用手機或者接觸手機游戲,應該看到手機游戲給學生帶來的積極影響,學校需要做的則是引導他們甄別信息,樹立正確的心態(tài),適量游戲有益智力發(fā)展,過度則會阻礙身心發(fā)展。同時幫助中小學生學會自我監(jiān)控與時間管理。

(二)家長督促管理

家長作為未成年人的監(jiān)護者,在中小學生心智尚不成熟時需要家長積極引導,家長不應該把責任或者引導的任務推給學校,應該積極與學校老師溝通反饋。學生在家中不能任其自由玩手機游戲,應該幫助其控制使用的時間,防止玩游戲成癮。

(三)游戲應用開發(fā)改善

作為游戲開發(fā)者,本意是使人放松身心,愉晚心智,但對于目前中小學生玩手機游戲出現(xiàn)的弊端,可以根據(jù)需求作出改進,如系統(tǒng)控制游戲時間、設置時間提醒、對使用游戲者的年齡設置權(quán)限、對有沉迷趨勢的用戶作出提醒等。endprint

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