提到3D技術(shù),人們的第一印象大多是新潮的黑科技,如3D打印、3D動(dòng)漫、3D建模、3D電影等。很多領(lǐng)域只要與3D概念一沾邊,馬上身價(jià)倍增。最直觀的感受就是去電影院看電影,3D影片的票價(jià)要比普通電影高出不少。2010年前后,隨著3D影片的火爆流行,各路電視廠商紛紛引入3D概念,推出帶有3D功能的電視機(jī)作為賣點(diǎn),3D電視一度很火。然而,這股熱潮并沒有延續(xù)太久,僅僅五六年時(shí)間,3D電視已經(jīng)從人們的視線中逐步淡出。2017年國(guó)際消費(fèi)類電子產(chǎn)品展覽會(huì)(CES)上,各大電視廠商宣布不再推出帶有3D功能的電視機(jī),直接宣告了3D電視的死亡。
眾所周知,人的雙眼位置不同,觀察物體的角度也略有不同,因此兩只眼睛所接收到的事物存在細(xì)微的位移。由于“視覺位移”效應(yīng)的存在,大腦能夠比較這些細(xì)微差異從而產(chǎn)生具有空間感的立體視覺效果。3D電視就是利用這個(gè)原理,采用技術(shù)手段使人的左右眼看到的影像分離,且雙眼所接收到的信號(hào)存在差別,進(jìn)而產(chǎn)生立體感,仿佛屏幕上的景物觸手可及,造成強(qiáng)烈的視覺沖擊。3D電視所采用的3D顯示技術(shù)主要包括裸眼3D顯示技術(shù)和眼鏡式3D顯示技術(shù)兩種,眼鏡式3D顯示技術(shù)又分為主動(dòng)快門式和被動(dòng)偏振光式。由于裸眼3D顯示技術(shù)實(shí)現(xiàn)成本過高且不成熟,大多數(shù)家用3D電視都采用主動(dòng)快門式3D顯示技術(shù),觀眾需要佩戴專用的眼鏡觀賞電視節(jié)目。
然而,相對(duì)于已經(jīng)有90多年發(fā)展歷史的電視而言,3D電視是新生事物,在硬件設(shè)備、用戶體驗(yàn)和節(jié)目?jī)?nèi)容上都存在很多不成熟的地方乃至硬傷。同時(shí),4K(超高清)、HDR(高動(dòng)態(tài)范圍)等新一代顯示技術(shù)為消費(fèi)者廣為接受和VR的異軍突起等因素,使得3D電視加速走向衰落,最終消亡。
為更好地發(fā)揮3D效果,電視屏幕需要盡可能的大。然而,越大的屏幕所需要的成本越高,電視的售價(jià)也更高,最終影響了消費(fèi)者的購(gòu)買選擇,進(jìn)而影響了3D電視的普及。由于主動(dòng)快門式3D顯示技術(shù)的門檻低、效果好,大多數(shù)3D電視產(chǎn)品都采用這種技術(shù)。但是,該技術(shù)要求佩戴專門的眼鏡,成本較高且各家廠商的眼鏡不能通用,在使用過程中還需要對(duì)眼鏡進(jìn)行充電,無形中增加了消費(fèi)者的負(fù)擔(dān)。
由于3D電視自身的技術(shù)要求,觀看3D電視必須佩戴專用的眼鏡,同時(shí)滿足一定的距離和角度,這對(duì)觀眾在家中欣賞電視節(jié)目產(chǎn)生了一定程度的限制。對(duì)大多數(shù)人來說,看電視是一種休閑娛樂行為,觀看3D電視的要求卻把這個(gè)過程異化為類似學(xué)生在課堂聽講的過程,佩戴專用眼鏡且不能隨意走動(dòng),使得觀看者的行為在家庭這個(gè)放松的環(huán)境顯得頗為怪異,讓人很難接受。同時(shí),由于雙眼視軸的輻輳與眼睛的焦點(diǎn)不一致,違反了大腦常規(guī)處理時(shí)的習(xí)慣,造成人們?cè)谟^看一段時(shí)間3D電視后會(huì)感到視覺疲勞,嚴(yán)重者甚至?xí)械窖?、惡心。如此種種,造成用戶體驗(yàn)不佳,很多人只是趕潮流觀看一兩次3D電視節(jié)目之后就棄之不用,重新?lián)Q回觀看傳統(tǒng)的2D電視節(jié)目。
3D電視節(jié)目在內(nèi)容制作、編解碼、存儲(chǔ)傳輸?shù)拳h(huán)節(jié)所需設(shè)備價(jià)格昂貴,技術(shù)復(fù)雜煩瑣,制作成本高。開辦3D頻道,提供3D視頻點(diǎn)播服務(wù)的內(nèi)容提供商數(shù)量較少,節(jié)目時(shí)長(zhǎng)不足,節(jié)目重播率較高,觀眾選擇余地不大,造成用戶數(shù)量少,反過來也制約了節(jié)目制作方的廣告運(yùn)營(yíng),盈利模式不清晰,成本居高不下,無法形成良性循環(huán)。部分3D電視節(jié)目是2D轉(zhuǎn)3D,效果很差,很容易給人留下粗制濫造的印象。
由于3D電視自身存在種種問題,各家廠商也在不斷努力進(jìn)行改進(jìn),但取得的效果并不明顯。與此同時(shí),電視領(lǐng)域的其他新技術(shù)如4K、HDR的兼容性和實(shí)際體驗(yàn)效果更加出眾,廠商和制片方紛紛將重心轉(zhuǎn)到這些新的發(fā)展趨勢(shì)上,加速了3D電視的沒落。
2016年被稱為“VR元年”,各大廠商都推出了自家的VR產(chǎn)品,如HTC公司的Vive VR、索尼公司的PSVR以及Facebook公司的Oculus VR等。VR和3D電視有很多類似的地方,都是為了給觀眾提供更加逼真的沉浸式體驗(yàn),但3D電視是將3D顯示技術(shù)應(yīng)用在電視上,而VR則與移動(dòng)智能設(shè)備結(jié)合更加緊密。相比3D電視,最新的VR產(chǎn)品無論在硬件設(shè)備上還是內(nèi)容方面都有了明顯的提升:高端VR頭盔能夠提供更高的顯示刷新率,同時(shí)結(jié)合體感運(yùn)動(dòng)設(shè)備,能夠?yàn)槭褂谜咛峁└玫捏w驗(yàn);進(jìn)軍VR的廠商來自各行各業(yè),既有索尼等老牌消費(fèi)電子廠商也有Facebook等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,所提供的內(nèi)容更加豐富,應(yīng)用范圍也更加廣泛,涵蓋娛樂休閑、教育醫(yī)療、旅游觀光、廣告推銷等領(lǐng)域。從某種程度上說,VR產(chǎn)品類似3D電視的升級(jí)版,站在智能設(shè)備的風(fēng)口上,在2016年扎扎實(shí)實(shí)地火了起來。
3D電視的突然爆發(fā)有一定的偶然性,技術(shù)等各方面的先天不足嚴(yán)重制約了3D電視的進(jìn)一步發(fā)展,基礎(chǔ)不牢導(dǎo)致后天發(fā)展乏力,在瞬息萬變的消費(fèi)電子市場(chǎng)被更有競(jìng)爭(zhēng)力的技術(shù)產(chǎn)品所淘汰是可以預(yù)見的結(jié)果。