鄭瀟
摘 要 2016年VR儼然已經(jīng)成為創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個被追逐的大熱“風(fēng)口”,從年初的火爆到年末的趨于冷靜,VR技術(shù)與紀(jì)錄片的結(jié)合到底是機(jī)遇還是挑戰(zhàn)。文章對國內(nèi)外VR紀(jì)錄片進(jìn)行了總結(jié)和梳理,提出VR導(dǎo)致紀(jì)錄片媒介環(huán)境結(jié)構(gòu)性變遷,梳理出VR紀(jì)錄片面臨的現(xiàn)實(shí)問題。
關(guān)鍵詞 VR紀(jì)錄片;媒介環(huán)境;多維互動敘事;感官消費(fèi)
中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2017)08-0122-02
VR,是virtual reality的英文縮寫,中文譯為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),2016年被稱為VR元年。這一年,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))不僅是創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個大熱“風(fēng)口”,VR硬件技術(shù)公司也由2015年下半年開始發(fā)力,Oculus、索尼、HTC三家公司陸續(xù)宣布了2016年消費(fèi)級產(chǎn)品的計劃,在國內(nèi),騰訊、百度、樂視、小米、暴風(fēng)影音今年紛紛曝光了自己的 VR 產(chǎn)業(yè)布局,淘寶網(wǎng)也順勢推出了全新購物模式由虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)航的“淘寶BUY+”。由于傳播模式的改變,VR影視作品內(nèi)容生產(chǎn)則處在較為迷茫的混沌期,紀(jì)錄片相較于影視作品其內(nèi)容生產(chǎn)相對比較利于表達(dá),而全景視頻的運(yùn)用為VR紀(jì)錄片的內(nèi)容生產(chǎn)打下了一定的基礎(chǔ),因此VR+紀(jì)錄片近幾年在國內(nèi)外均有搶眼的表現(xiàn),并且出現(xiàn)了一定程度模糊影像記錄、新聞等領(lǐng)域的特點(diǎn),而VR+紀(jì)錄片這種征服時空、體驗(yàn)沉浸的特點(diǎn)又面臨了什么挑戰(zhàn)和機(jī)遇呢?
1 VR+紀(jì)錄片
據(jù)筆者統(tǒng)計,VR+紀(jì)錄片的題材主要集中在人文生活類和自然地理類,近來也有向其他題材擴(kuò)展的趨勢。見表1。
在制作機(jī)構(gòu)上來看,主要分為以下幾類。第一類是媒體機(jī)構(gòu),比如紐約時報和BBC這幾年在VR紀(jì)錄片的探索上有不小的進(jìn)展,制作出例如《流離失所》《復(fù)活節(jié)起義》等有一定社會影響力的VR紀(jì)錄片。國內(nèi)走在最前沿的是財新傳媒,完成了國內(nèi)首部VR紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》,并且對VR紀(jì)錄片進(jìn)行持續(xù)的探索。而新華社瞭望周刊和解放軍報社中國軍網(wǎng)VR等對軍事題材的VR紀(jì)錄片也進(jìn)行了有力的嘗試。第二類是商業(yè)機(jī)構(gòu)和影像實(shí)驗(yàn)室。如Felix& Paul完成的《Striving for Greatness VR》,國內(nèi)的七維科技、企鵝智酷等。第三類是高校,中山大學(xué)是第一個對VR紀(jì)錄片進(jìn)行探索和嘗試的高校,而清華大學(xué)、北京師范大學(xué)等也有亮眼的VR紀(jì)錄片作品呈現(xiàn)。
2 VR導(dǎo)致紀(jì)錄片媒介環(huán)境結(jié)構(gòu)性變遷
2.1 敘事方式:從線性敘事到多維互動敘事
VR紀(jì)錄片與傳統(tǒng)紀(jì)錄片的語言表達(dá)體系完全不同,是一種基于三維虛擬空間形態(tài)的敘事形態(tài),也許將會成為一種全新的影視語言系統(tǒng)。傳統(tǒng)的紀(jì)錄片是由導(dǎo)演通過鏡頭語言、敘事技巧、剪輯風(fēng)格等推動敘事的發(fā)展,而VR紀(jì)錄片一定程度上顛覆了這種敘事方式,將由導(dǎo)演創(chuàng)建一個“全知視角”來記錄故事形態(tài),VR技術(shù)提供給觀眾很多觀看的維度,而不是完全順著導(dǎo)演的意圖來進(jìn)行被動式收看,所有的重要信息將會分散在紀(jì)錄片的整個空間,觀眾自行對細(xì)節(jié)的選擇將會成為推進(jìn)紀(jì)錄片發(fā)展的動力,一改往日由導(dǎo)演通過鏡頭語言進(jìn)行推動敘事的形態(tài),如果觀眾在觀看過程中沒有及時的找到關(guān)鍵信息,則也許需要返回到上一層中來重復(fù)播放紀(jì)錄片才能推進(jìn)敘事,這種更像打游戲的觀看模式,或許會很大程度改變受眾的觀影體驗(yàn)。BBC在2015年推出了一個探訪法國北部加萊小鎮(zhèn)民工營的紀(jì)錄片(Calais “Jungle”),意在呈現(xiàn)流浪民工危機(jī)。前兩個視頻為僅有幾十秒的小片段,旨在將觀看者帶入加萊的民工營中,感受其生存條件。第三個視頻則以一個正在攀爬高速公路上卡車的民工為視角。觀看者可以借助谷歌瀏覽器獲得360度全景觀看體驗(yàn),通過鼠標(biāo)或者手指(也可在智能手機(jī)或iPad上觀看)觸摸屏幕,達(dá)到與視頻的交互。而要想達(dá)到真正的沉浸狀態(tài),仍需借助智能VR眼鏡Google Cardboard眾“身處正在發(fā)生的事件當(dāng)中。
2.2 傳受關(guān)系:從間接接受到沉浸參與
VR紀(jì)錄片的觀眾不再是“局外人”,轉(zhuǎn)變成了“目擊者”甚至是“參與者”,觀眾在VR紀(jì)錄片中“經(jīng)歷故事”時,可以進(jìn)行超現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),比如360度全方位視角、控制事件進(jìn)程等。實(shí)景VR紀(jì)錄片360度的視頻呈現(xiàn)方式能夠?qū)⑹录l(fā)生現(xiàn)場的大環(huán)境全部記錄,觀眾所能看到的,是事件發(fā)生的全過程及其周邊環(huán)境同時出現(xiàn)的變化,這種拍攝特點(diǎn)比傳統(tǒng)紀(jì)錄片的素材獲取更加豐富、真實(shí),也更具有趣味性、互動性,甚至感官接近于“打游戲”——需要與主角并肩作戰(zhàn),不斷做出選擇和推進(jìn)劇情。
2.3 商業(yè)模式:從直接買單觀片到消費(fèi)感官服務(wù)
傳統(tǒng)紀(jì)錄片的營銷模式大多是傳統(tǒng)的直接買單觀片(免費(fèi)或付費(fèi)頻道/片目)和貼片植入廣告,VR技術(shù)的興起導(dǎo)致VR硬件不斷升級更新,從外接頭盔、手柄到一體機(jī),感知效果會因?yàn)閂R硬件設(shè)備的不同而不同。而VR紀(jì)錄片隨著敘事形態(tài)的調(diào)整互動性大大增強(qiáng),舊的付費(fèi)買單觀片的商業(yè)模式也許會發(fā)生改變,會員費(fèi)、線下消費(fèi)等社群營銷、精致化路線,形成粉絲營銷等策略慢慢也會替代傳統(tǒng)營銷模式,買道具、買裝備、買體驗(yàn)的游戲營銷思路也會在VR紀(jì)錄片的商業(yè)營銷中成為可能。
2.4 傳播模式:多領(lǐng)域邊界模糊化
互動性和沉浸感導(dǎo)致將會使得VR紀(jì)錄片增加游戲元素,游戲元素使得VR紀(jì)錄片和VR影視劇、游戲、新聞之間發(fā)生重合。例如BBC推出的VR紀(jì)錄片《等待》,基于BBC新聞頻道采集到的真實(shí)難民故事改編而成,故事開始在土耳其的海灘,觀者會跟隨難民小隊稱作一艘簡陋的劃艇穿越地中海。就像影片名字所寫的那樣,這部影片就是想重現(xiàn)難民們流離失所、無奈逃到歐洲時的緊張和無助感。
“通過直接將觀眾置于故事中心的方式,我們提供的這個浸入式體驗(yàn)是傳統(tǒng)媒介不可能做到的,”BBC在發(fā)布會上說道。Watson相信,VR在未來可以成為一個超越傳統(tǒng),講述新故事的有趣工具。“《等待》讓我們得以探索觀眾們?nèi)绾卧谝环N他們之前從未體驗(yàn)過的方式觀看影片時的理解,而隨著這部影片在Oculus Store上市,我們向更多的用戶們打開了大門,之后,我們會繼續(xù)發(fā)展這個新晉媒介的潛力,讓它更好地做好告知、教育和娛樂的角色?!?
2.5 制作流程重塑:專業(yè)化人才需求劇增
VR記錄片敘事方式的改變,隨之也帶來紀(jì)錄片生產(chǎn)者、接受者和紀(jì)錄片主體之間關(guān)系的改變,原有的生產(chǎn)鏈也會發(fā)生改變,從編劇、導(dǎo)演、攝像、到后期都有著截然不同的要求,他們在原有編、導(dǎo)、拍、做的基本上必須要足夠了解VR技術(shù)的特點(diǎn)、硬件設(shè)備使用方法、拍攝流程和研究新的敘事形態(tài),因此專業(yè)化人才的需求也與之劇增。
3 VR紀(jì)錄片面臨的現(xiàn)實(shí)問題
3.1 制作周期長,成本高
從當(dāng)前推出的VR紀(jì)錄片來看,VR拍攝硬件價格高,后期制作周期長,由于其生產(chǎn)和制作的環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)量非常大,需要極其龐大的計算時間和周期,還需要大量的人力,因此VR紀(jì)錄片制作的時間基本上是一般紀(jì)錄片的4~5倍以上,且需要專業(yè)的VR技術(shù)人員介入拍攝才能保證紀(jì)錄片效果的實(shí)現(xiàn)。
3.2 內(nèi)容為王還是技術(shù)為王
目前的VR紀(jì)錄片大多停留在全景視頻的層面,只有極少量頂尖優(yōu)質(zhì)的紀(jì)錄片能真正做到與觀眾有效的互動,推進(jìn)故事情節(jié)的發(fā)展。隨著可穿戴技術(shù)的智能化發(fā)展,VR硬件設(shè)備的升級,許多技術(shù)將會使得VR紀(jì)錄片的體驗(yàn)感知力,時空征服感大大增加。而打動人心的好故事才應(yīng)該是傳統(tǒng)紀(jì)錄片最本源的動力,因此故事和技術(shù)誰更為重要,如何從“炫技術(shù)”層面回歸到故事本源,這也是VR紀(jì)錄片人值得思考的問題。
3.3 專業(yè)技能和敘事形態(tài)顛覆性變化
在VR技術(shù)介入紀(jì)錄片后,傳統(tǒng)的紀(jì)錄片專業(yè)技能如敘事節(jié)奏、情感基調(diào)、剪輯風(fēng)格等都會發(fā)生顛覆性變化,多線索、多人物、多故事、多視角的紀(jì)錄片敘事形態(tài)會讓觀眾在自行選擇故事推進(jìn)產(chǎn)生主動性快感的同時也會讓觀眾發(fā)生混淆,也許一部傳統(tǒng)30分鐘的紀(jì)錄片會由于觀眾在選擇視角的不同時錯過關(guān)鍵情節(jié),繼而重復(fù)回到上一篇段,因此也會使得VR紀(jì)錄片的敘事形態(tài)發(fā)生顛覆性變化,甚至有推測VR紀(jì)錄片會被劃分成很多可以重復(fù)播放的短視頻。而目前階段,VR敘事的形態(tài)仍在摸索中,大部分VR紀(jì)錄片仍停留在全景視頻記錄階段,交互性和趣味性還遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上。
4 結(jié)束語
2016年起VR儼然已經(jīng)成為創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個被追逐的大熱的“風(fēng)口”,從年初的火爆到年末的趨于冷靜,VR技術(shù)與紀(jì)錄片的結(jié)合到底是機(jī)遇還是挑戰(zhàn)?
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)滿足了受眾的感官需求和心理享受,產(chǎn)生了時空征服的快感,而VR紀(jì)錄片產(chǎn)業(yè)則提出了許多新的命題,硬件、平臺和內(nèi)容三者缺一不可。硬件設(shè)備上會越來越便攜化,手柄、頭盔將會隨著新的技術(shù)升級而由更為簡單便攜的設(shè)備所取代,而硬件的升級才會使得VR紀(jì)錄片更為普及。內(nèi)容層面上而言,敘事形態(tài)和感知體驗(yàn)的顛覆性變化將會讓VR紀(jì)錄片多領(lǐng)域邊界模糊化,加入游戲元素,游戲營銷也將進(jìn)入VR營銷的范疇中,因此消費(fèi)者在平臺的選擇上會有更多的選擇,集群化、事件化、粉絲化將成為VR紀(jì)錄片的新導(dǎo)向。
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