王 媛 (中國動漫博物館籌建部 310052)
基于VR技術(shù)的中國動漫博物館展陳應(yīng)用思考
王 媛 (中國動漫博物館籌建部 310052)
中國動漫博物館的教育功能需要我們在展陳設(shè)計(jì)中緊跟當(dāng)代前沿科技發(fā)展,考慮并滿足受眾內(nèi)在需求和個(gè)性特點(diǎn),應(yīng)用先進(jìn)的VR技術(shù)來吸引、教育受眾,實(shí)現(xiàn)其建設(shè)初衷和發(fā)揮基礎(chǔ)功能,并不斷利用VR等科技手段強(qiáng)化和拓展其功能定位。
動漫展陳;VR技術(shù);應(yīng)用設(shè)想
博物館功能是以藏品為基礎(chǔ),以信息交流、知識整合與呈現(xiàn)展示為依托,“不追求營利,為社會和社會發(fā)展服務(wù)的公開的永久機(jī)構(gòu)。把收集、保存、研究有關(guān)人類環(huán)境見證物當(dāng)作自己的基本職責(zé),以便展出,公之于眾,提供學(xué)習(xí)、教育、欣賞的機(jī)會”。中國動漫博物館正是適應(yīng)數(shù)字化時(shí)代需要,國家廣電總局和中國動畫學(xué)會批準(zhǔn)建設(shè)的“國字號”動漫專業(yè)博物館,是打造全國文化創(chuàng)意中心和“動漫之都”的重要平臺,是集收藏、展陳、教育、體驗(yàn)和學(xué)術(shù)等功能于一體,傳承民族動漫文化、介紹動漫發(fā)展趨勢、展示動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果、普及動漫知識,國內(nèi)規(guī)模最大、藏品最豐富、內(nèi)容最權(quán)威,國內(nèi)首創(chuàng)、國際一流的動漫專業(yè)博物館。
在日本,從手冢治蟲到水木茂,從青山剛昌到吉卜力,從凱蒂貓到面包超人、蠟筆小新等等都專設(shè)有博物館。作為中國動漫博物館有責(zé)任和義務(wù)對動漫文化性、藝術(shù)性和科技性進(jìn)行全面深入的研究,并以推陳出新的方式、喜聞樂見的形式進(jìn)行展示,在展陳設(shè)計(jì)上應(yīng)以“領(lǐng)潮流”“接地氣”為思路,突出時(shí)尚性、互動性、娛樂性和科技性,改變以往說教式、填鴨式的模式,創(chuàng)造表達(dá)展陳主題的藝術(shù)手段,營造吸引大眾參觀的整體視覺效果環(huán)境,讓動漫博物館真正成為青少年兒童、成年人甚至老人嬉戲、游玩、互動、娛樂、啟智、學(xué)習(xí)、創(chuàng)新等的重要場所。隨著動漫愛好者隊(duì)伍越來越龐大,年齡層次逐步分化,作為動漫博物館工作者,采用何種手段將動漫藏品承載的科技、人文、藝術(shù)、教育等知識信息傳遞給最廣大受眾——青少年兒童,讓他們主動走進(jìn)博物館,體驗(yàn)文化盛宴,滿足精神需求,是一個(gè)始終值得我們認(rèn)真研究和不懈探索的課題。
眾所周知,我國博物館的傳統(tǒng)展陳模式是平面、靜態(tài)展示為主,即將各種實(shí)物、標(biāo)本、輔助品及介紹按某種邏輯規(guī)則進(jìn)行科學(xué)組合以照片圖板或?qū)嵨铮P停┩ü耜惲屑訕?biāo)牌簡要說明靜態(tài)展示陳列 (圖1),參觀者必須到博物館實(shí)地現(xiàn)場才能觀覽歷史、社會、自然與科技的發(fā)展過程、規(guī)律和相關(guān)知識的介紹,而且難以全面領(lǐng)略展品內(nèi)涵。絕大部分博物館都因資金投入不足、展陳手段傳統(tǒng)、功能定位單一而陷入惡性循環(huán)的困境。傳統(tǒng)的展陳方式我們尚無法否定它的現(xiàn)實(shí)意義,特別是對專業(yè)研究文物人士來說還是非常必要的,但從動漫領(lǐng)域來說,這已不能吸引數(shù)字化時(shí)代成長起來的青少年兒童觀眾并讓其印象深刻。
圖1 博物館傳統(tǒng)展陳方式
近年來,國家大力提倡開門辦館,讓沉睡的文物藏品努力發(fā)揮其社會教育和文化啟蒙等作用。我國社會文化發(fā)展戰(zhàn)略和宣傳工作要求動漫博物館展陳工作要從藝術(shù)內(nèi)容、宣傳服務(wù)、社會教育、公共推廣、文化開發(fā)、社會反響等幾方面進(jìn)行策劃、評價(jià),努力以展陳為抓手,提高策展水平,推進(jìn)動漫藝術(shù)研究,提升宣傳服務(wù)和教育能力。在數(shù)字信息化時(shí)代的今天,傳統(tǒng)展陳模式已不能適應(yīng)和滿足博物館藏品保存研究、教育啟蒙及資源共享任務(wù)的需要,影視后期制作技術(shù)、三維掃描技術(shù)、VR技術(shù)等現(xiàn)代科技手段拓展了博物館的展示空間,豐富了博物館展陳的表現(xiàn)形式、表現(xiàn)力量及表現(xiàn)效果,提高了博物館藏品展示手段和學(xué)術(shù)研究的科技含量,增強(qiáng)了博物館的內(nèi)在綜合實(shí)力。VR技術(shù)在博物館展陳上具有如下應(yīng)用優(yōu)勢:
1.實(shí)現(xiàn)動態(tài)展示模擬藏品真實(shí)場景
VR技術(shù)應(yīng)用能把原來無法展示的卡通人物、動漫情景等更加全面、生動、逼真地進(jìn)行動態(tài)化展示,實(shí)現(xiàn)動態(tài)立體呈現(xiàn)和自然交互,為參觀受眾帶來全新的視聽感受和達(dá)到更強(qiáng)烈的展示效果。人們不僅可以看到卡通人物的三維形象、故事情景,而且可以隨意在各個(gè)開放的虛擬展廳停留、每個(gè)藏品和作品展位行走,甚至可以駐足動漫場景內(nèi)部,了解并觀看動漫制作全過程。由于計(jì)算機(jī)強(qiáng)大的存儲功能,對藏品幾何尺寸沒有任何限制,可多角度、無限制地展示三維。利用非接觸式掃描技術(shù)將藏品制作成尺寸、色澤、紋理都和實(shí)物無差別的全維度仿真模型拉近與展品的距離,當(dāng)用戶走進(jìn)博物館虛擬動漫展廳,可以360度環(huán)顧走動,在感興趣的實(shí)物跟前可以用虛擬的操作鍵將實(shí)物仿真模型從展柜中取出任意放大縮小,隨意翻轉(zhuǎn)觀看,盡情觀察細(xì)節(jié);在游覽過程中能身臨其境全方位、多維度欣賞展品和參與情景互動,極大地滿足參觀者的好奇心,實(shí)現(xiàn)展品和人之間情景互動,產(chǎn)生情感共鳴,從被動參觀變?yōu)橹鲃訁⑴c,增加了游覽樂趣及參觀過程的真實(shí)體感和情景重現(xiàn)。
2.實(shí)現(xiàn)突破時(shí)空限制發(fā)揮藏品價(jià)值
VR技術(shù)應(yīng)用能使動漫藝術(shù)藏品脫離時(shí)間、空間、地域限制,實(shí)現(xiàn)資源共享,因此在參觀的過程中應(yīng)該給用戶更大的操作權(quán)和自由度,真正成為跨越時(shí)空的全人類可共享的文化藝術(shù)遺產(chǎn)。當(dāng)前收藏于動漫物館中的動漫大師藏品達(dá)數(shù)千件,因受制于展廳空間,能展出的藏品只能是極少數(shù),導(dǎo)致展品的更換率極低,大量的藏品不能全部展示,對專業(yè)觀眾的吸引力大為削弱,更主要的是參觀者只能局限于展品部分,不能了解系列內(nèi)容,頻繁更換展品又受到內(nèi)容與形式設(shè)計(jì)的制約。VR技術(shù)可將動漫大師作品、卡通人物等制作成三維的、動畫的、平面連續(xù)的等各種全景式影象展示給觀眾,還可以建立虛擬動畫、游戲場景。人們只需點(diǎn)擊鼠標(biāo),進(jìn)入虛擬動漫博物館網(wǎng)站后就像進(jìn)入了一個(gè)現(xiàn)實(shí)的博物館,不僅可以進(jìn)入博物館的每一個(gè)角落,探索這些神秘領(lǐng)域,因?yàn)樗鼈冊诂F(xiàn)實(shí)的博物館中是不可能完全開放參觀的,可以閱覽大師原作的細(xì)節(jié),象在真實(shí)博物館中一樣任意瀏覽展示作品,再配以相關(guān)的圖片、文字、聲音,身臨其境、亦真亦幻。
3.提升動漫藏品技術(shù)保護(hù)科技水平
博物館工作集收藏、研究、教育為一體,把實(shí)物收藏作為最廣泛、最全面地保存人類活動、自然發(fā)展、科技進(jìn)步和藝術(shù)成果的真實(shí)信物,館藏實(shí)物是人類信息的一種儲存形式,是開展學(xué)術(shù)價(jià)值研究的實(shí)證資料。藏品的實(shí)物展陳始終存在著失竊和被毀壞的風(fēng)險(xiǎn)以及長時(shí)間暴露在空氣中和光線照射下造成損傷的風(fēng)險(xiǎn),將藏品進(jìn)行數(shù)字化保存成為當(dāng)前博物館藏品保護(hù)的研究熱點(diǎn)和重點(diǎn)。動漫博物館當(dāng)中同樣存在大量國內(nèi)外動漫大師珍貴藏品,這些手稿藏品即使在現(xiàn)代先進(jìn)的保存技術(shù)手段嚴(yán)格保護(hù)下,一旦因研究和參展需要多頻次轉(zhuǎn)移挪動,極易出現(xiàn)作品紙張脆化霉變、色彩脫色剝落等現(xiàn)象,不利于開展后期研究和用于展陳。
利用VR技術(shù)對博物館的整體環(huán)境及珍貴藏品可以進(jìn)行全方位、立體式、多角度完整地虛擬展示。不需要擔(dān)心館藏的珍貴藏品實(shí)物挪轉(zhuǎn)途中、展陳過程被損壞和失竊,可以始終保存在更加安全、嚴(yán)密的環(huán)境中,有利于珍貴藏品壽命的延長。利用細(xì)致擬真的VR技術(shù),還可以預(yù)先展現(xiàn)重要藏品修復(fù)后的影像,從而檢驗(yàn)修復(fù)技術(shù)、手段的可行性;可以和視圖計(jì)算技術(shù)相結(jié)合,進(jìn)一步考察修復(fù)過程中的各項(xiàng)環(huán)節(jié)和修復(fù)后的耐久性。
4.提高動漫展陳工作質(zhì)量和管理效率
展陳策劃是一項(xiàng)系統(tǒng)性工程,應(yīng)納入博物館日?;顒庸ぷ鳌勇┪镳^展陳需要對展陳目標(biāo)群體、主題內(nèi)容和風(fēng)格類型等進(jìn)行全盤籌劃,彰顯動漫文化特色,既要突出展陳的教育宣傳效果,也要兼顧展陳的社會影響效果,支持博物館和動漫事業(yè)發(fā)展。積極策劃基于動漫作品收藏及其研究成果的具有“新”“精”“美”特征的原創(chuàng)性主題性展覽,及時(shí)研究總結(jié)策展理論和方法。
VR技術(shù)的應(yīng)用恰好能解決目前博物館遇到的策展質(zhì)量和管理效率問題。每次主題展覽策劃前,可以預(yù)先將需要展陳藏品的專業(yè)而枯燥的技術(shù)數(shù)據(jù)信息和難懂的施工圖紙轉(zhuǎn)換成虛擬的三維實(shí)物模型、立體場景,使以往只能用效果圖、模型、沙盤等靜態(tài)設(shè)計(jì)展示模式提升到數(shù)字化的動態(tài)演示環(huán)境,可以無限次、多角度進(jìn)行演示。博物館策展負(fù)責(zé)人和業(yè)內(nèi)相關(guān)專家可以依據(jù)各方面要求隨時(shí)隨地審查展陳設(shè)計(jì)初步方案,提前了解展品的色彩肌理、展具的形式內(nèi)容和場景的布局結(jié)構(gòu)、燈光效果等等,及時(shí)掌握展覽設(shè)計(jì)方案的整體效果是否達(dá)到本次展覽策劃的目標(biāo)要求,及時(shí)提出修改設(shè)計(jì)建議和意見,設(shè)計(jì)人員可以對布展方案快速修正、調(diào)整和完善,提交出符合策展目標(biāo)的最佳方案,提高動漫展陳工作質(zhì)量和管理效率。
動漫博物館工作者應(yīng)根據(jù)不同受眾需求,如何發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力來選擇適當(dāng)?shù)膽?yīng)用對象,如何降低工作強(qiáng)度,提高策展效能、布展速度來提高展陳質(zhì)量,如何探索更有效的平臺來提供更多更好的服務(wù),實(shí)現(xiàn)更快和更廣泛的資源收集。VR技術(shù)應(yīng)用的關(guān)鍵是要找到符合動漫特質(zhì)的情境和適當(dāng)對象,能夠達(dá)到或者部分達(dá)到真實(shí)體驗(yàn)和人機(jī)交互來展示我們所要表達(dá)的內(nèi)容,以交互探索形式重現(xiàn)動漫作品情景,使參與者與作品產(chǎn)生互動和交流;觀眾不僅能眼看耳聽,而且可以觸摸、操作體驗(yàn),都會使受眾感到親切,易于接受和理解,可以依自己的意愿吸取博物館展示的科學(xué)、文化知識等最新信息。根據(jù)參觀者參與形式以及沉浸程度的不同,VR技術(shù)按應(yīng)用功能劃分四類,動漫博物館展陳設(shè)計(jì)可以根據(jù)不同功能需要決定采用不同展示模式,讓不同需求的受眾各得其所、各得其樂。
1.簡易型VR系統(tǒng)。它要求參與者通過計(jì)算機(jī)系統(tǒng)鍵盤、鼠標(biāo)便可與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互。但參與者缺少完全的沉浸,因?yàn)樗詴艿街車F(xiàn)實(shí)環(huán)境的干擾,其最大特點(diǎn)結(jié)構(gòu)簡單、經(jīng)濟(jì)實(shí)用、應(yīng)用廣泛,易于普及推廣,但缺乏真實(shí)的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。具體做法是指將與動漫藏品相關(guān)的文字介紹、卡通人物背景以及模擬制作過程等內(nèi)容制作成三維視頻動畫,參與者只需點(diǎn)擊這些超鏈接圖標(biāo)就可激活這些視頻,可應(yīng)用于動漫作品欣賞研究、動漫虛擬展廳等。
2.沉浸型VR系統(tǒng)。使用頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套、體感背心等傳感跟蹤裝置,把參與者的視覺、聽覺和其它感覺與設(shè)備虛擬世界進(jìn)行交互,產(chǎn)生一種身臨其境、全心投入和沉浸其中的虛擬體驗(yàn)感覺空間。優(yōu)點(diǎn)是參與者可完全沉浸到虛擬世界中去,缺點(diǎn)是系統(tǒng)設(shè)備價(jià)格昂貴,難以普及推廣。對動漫作品情境的融入?yún)⑴c體驗(yàn)等非常合適。拿動漫博物館來說,借助這項(xiàng)技術(shù),人們可以從打開大門開始,進(jìn)入宏偉的動漫博物館,可以站在屋頂上平視白馬湖的秀麗景色,坐在屋頂座椅俯看動漫游戲場景,進(jìn)入故事主題中,融入故事情景,這在過去都是無法想象的事情,如今完全可以成為現(xiàn)實(shí)。
3.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)型VR系統(tǒng)。利用VR技術(shù)來模擬現(xiàn)實(shí)世界、仿真現(xiàn)實(shí)世界,增強(qiáng)參與者對真實(shí)環(huán)境的感受,也就是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中無法感知的感受,提高參與者的記憶效果和體驗(yàn)興趣。對動漫游戲參與體驗(yàn)等展示非常合適。
4.分布式VR系統(tǒng)。通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)將多個(gè)參與者連接在一起同時(shí)參加一個(gè)虛擬世界,共同進(jìn)行觀察和操作,共同體驗(yàn)虛擬經(jīng)歷,達(dá)到協(xié)同工作的目的。對動漫游戲開發(fā)、情景體驗(yàn)、學(xué)術(shù)研究等展示非常合適,
VR技術(shù)產(chǎn)品發(fā)展非常迅速,目前國內(nèi)已有部分博物館搭建網(wǎng)上虛擬展館、建設(shè)數(shù)字展館網(wǎng)站,并取得了良好的宣傳展示效果。具體案例有:
我國敦煌研究院與美國西北大學(xué)、梅隆基金會共同合作開發(fā)應(yīng)用VRML技術(shù)搭建完成的敦煌洞窟壁畫虛擬物館(圖2);湖南博物館的在線虛擬數(shù)字展廳商周青銅器陳列館。
圖2 敦煌洞窟壁畫虛擬博物館
利用VR技術(shù)手段將動漫藏品數(shù)字化、動態(tài)化和互動化,立體和動態(tài)的模式向受眾群體傳遞知識信息,是對博物館職能的延伸與拓展,豐富了博物館的展陳手段和方法,為現(xiàn)代文化藝術(shù)傳播提供了跨越時(shí)空的全新方式?;谶@種展示模式的動漫博物館與動漫本身的時(shí)尚、潮流和科技時(shí)代特征非常吻合,能夠全面展示動漫文化藝術(shù)魅力,為用戶帶來全新的參與體感。VR技術(shù)將新媒體時(shí)代知識信息分享落到實(shí)處,這是數(shù)字化時(shí)代、信息革命浪潮下動漫藝術(shù)品展陳模式的探索和實(shí)踐,是數(shù)字化教育資源建設(shè)的落地,必將提升動漫博物館藏品展示、保管和研究功能,必將推進(jìn)動漫藝術(shù)信息化發(fā)展,必將推動中國乃至世界動漫文化宣傳和藝術(shù)弘揚(yáng)。
VR技術(shù)領(lǐng)域的潛力是巨大的,應(yīng)用前景是廣闊的。隨著“大云物移”技術(shù)的不斷發(fā)展,可以預(yù)見,VR技術(shù)必將在中國動漫博物館未來工作中得到更加全面使用和發(fā)展。
[1]張妮佳.VRML技術(shù)在數(shù)字博物館中的應(yīng)用.中國博物館,2006.03.
[2]徐士進(jìn).數(shù)字博物館概論.上??茖W(xué)技術(shù)出版社,2007.24
[3]曲國軍.數(shù)字博物館中虛擬技術(shù)的應(yīng)用.博物館研究,2008,03.
[4]吳向東.論VR技術(shù)在博物館的應(yīng)用,中小企業(yè)管理與科技(上旬刊),2008,07.
[5]何玲,胡小強(qiáng),蔣先梅.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)數(shù)字博物館中的應(yīng)用.科技廣場,2008.12.
[6]李瑤.寓“博”于教,教博共濟(jì)—淺論蔡元培博物館教育思想對當(dāng)今的指導(dǎo)意義,科教文匯,2009.01.
[7]王若嘉.線上數(shù)字展館的應(yīng)用研究,電子制作,2009.01.
[8]郭立平,韋凱.數(shù)字博物館的藏品展示新模式研究,藝術(shù)與設(shè)計(jì)理論研究,2009,12
[9]宋向光.當(dāng)代我國博物館展陳發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢,中國博物館,2015,03.
[10]李蒲潔.基于實(shí)體博物館設(shè)計(jì)的數(shù)字博物館陳列創(chuàng)新設(shè)計(jì)研究,赤峰學(xué)院學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版),2015.23.
[11]黃鳳梅,從藏品的視角淺析博物館教育功能提升的途徑——以黑龍江省博物館為例,才智,2016.15.
王媛,女,(1982.07-),山西太原人,碩士研究生,館員,從事學(xué)術(shù)藏品整理及建設(shè)管理工作。