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游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中空間氛圍的研究與營(yíng)造

2017-05-04 21:16:26鄭雯雅
藝術(shù)科技 2016年12期
關(guān)鍵詞:氛圍空間

鄭雯雅

摘 要:加強(qiáng)空間氛圍制作在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)里的研究和應(yīng)用,可以推進(jìn)技術(shù)和藝術(shù)的完美融合,使游戲的主題氛圍更貼近創(chuàng)作思路,能夠創(chuàng)造出更具沖擊性的感官體驗(yàn)。從游戲制作者的專業(yè)視角出發(fā),本文以相關(guān)游戲場(chǎng)景作品為案例,將重心放在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的制作上,分析空間氛圍概念及其作用,對(duì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的空間氛圍表現(xiàn)做進(jìn)一步探索,以推動(dòng)中國(guó)電腦游戲制作的發(fā)展。

關(guān)鍵詞:游戲場(chǎng)景;空間;氛圍

0 緒論

隨著數(shù)碼技術(shù)的不斷成熟發(fā)展,游戲的更新更是日新月異。其中,游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)作為一種特殊的藝術(shù)形式,存在著其他藝術(shù)無(wú)可比擬的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì),游戲本身獨(dú)有的虛擬性以及互動(dòng)性,讓游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上有著相對(duì)較大的彈性。無(wú)論是何種游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì),最終都需要通過(guò)創(chuàng)造空間和氛圍作為支撐,才能夠?yàn)橛螒蚪巧峁┍憩F(xiàn)空間,從而達(dá)到一定的畫(huà)面效果。因此,筆者認(rèn)為很有必要針對(duì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的空間氛圍進(jìn)行一定的思考研究以及實(shí)踐應(yīng)用。

第一,研究背景??v觀當(dāng)下的游戲市場(chǎng),無(wú)論是卡通類的游戲或者是三維類角色扮演游戲,在游戲引擎開(kāi)發(fā)上已經(jīng)不再成為游戲制作的主要限制瓶頸,而是思考如何使自己開(kāi)發(fā)的游戲更有市場(chǎng),更吸引人。如今,單從游戲技術(shù)開(kāi)發(fā)上已經(jīng)無(wú)法滿足玩家的需求,取而代之,只有畫(huà)面效果上去粗取精才能從眾多游戲中脫穎而出。在我國(guó),游戲作為一門(mén)新型的產(chǎn)業(yè)有著其特殊的藝術(shù)價(jià)值,它是技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合體,和所有邊緣學(xué)科一樣缺少理論的研究和學(xué)術(shù)的支持,與它在設(shè)計(jì)制作上日益迅猛的技術(shù)發(fā)展不相同、不相稱。

第二,研究目的及意義。一是研究目的。就目前而言,國(guó)外游戲基本上占據(jù)了大部分的游戲市場(chǎng),一直以來(lái)都使得國(guó)內(nèi)的游戲在創(chuàng)新上面臨巨大的壓力,而越來(lái)越多的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品從國(guó)外輸入,對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一種沖擊和挑戰(zhàn)。相較國(guó)外優(yōu)秀游戲作品而言,我國(guó)游戲場(chǎng)景在創(chuàng)意和技術(shù)上都有一定的差距,作為一名游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)者,更希望在這方面尋求更有效的解決方法。就游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),空間氛圍是不可或缺的要素之一,關(guān)系到游戲的整體效果,有著較大的藝術(shù)研究?jī)r(jià)值。二是研究意義。從游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)的角度來(lái)說(shuō),它是一種造型藝術(shù),也是一種電影語(yǔ)言,[1]但與其他藝術(shù)類如電影截然不同,它需要玩家的參與互動(dòng),而且游戲的時(shí)間相對(duì)較長(zhǎng),因此,在游戲場(chǎng)景空間氛圍的設(shè)計(jì)上,必須始終保持一定的新鮮感,才不至于使玩家感到視覺(jué)疲勞與厭煩,以至于失去興趣。游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)在整個(gè)游戲策劃中屬于前期非常重要的組成部分。一款優(yōu)秀的游戲在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上離不開(kāi)空間氛圍上無(wú)聲的烘托,它為塑造游戲角色提供了時(shí)間和空間,更是營(yíng)造氣氛、增強(qiáng)藝術(shù)效果,吸引玩家必不可少的因素之一。游戲場(chǎng)景在設(shè)計(jì)空間氛圍上是最能給玩家?guī)?lái)直觀沖擊力的,具有最直接的審美感受,因此,我們?cè)谧非蟾挥袥_擊力畫(huà)面的同時(shí),也應(yīng)該注重場(chǎng)景設(shè)計(jì)空間氛圍的合理性。鑒于此,分析和研究游戲場(chǎng)景的空間氛圍的作用和優(yōu)勢(shì),能讓我們更好地解決游戲畫(huà)面中存在的問(wèn)題,以便日后營(yíng)造出更為貼切生動(dòng)的游戲畫(huà)面,本文側(cè)重理論和實(shí)踐兩個(gè)方面。

第三,選題的研究方法。本次課題的研究將以游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的空間及氛圍為切入點(diǎn),運(yùn)用比較法、案例研究法進(jìn)行分析整理,研究空間氛圍在游戲場(chǎng)景中的重要作用,結(jié)合相關(guān)實(shí)例來(lái)闡述觀點(diǎn)。

一是比較研究。本文在對(duì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)空間氛圍等問(wèn)題的研究時(shí),選取不同的空間、不同的氛圍進(jìn)行對(duì)比,分析兩者在游戲場(chǎng)景中所起的作用,并進(jìn)行整理和歸納。二是案例研究法。游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)多年的發(fā)展,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)這方面產(chǎn)出過(guò)不少優(yōu)秀的具有代表性的作品,對(duì)研究空間和氛圍上有著十分重要的指導(dǎo)作用。本文將通過(guò)對(duì)這些案例的研究和對(duì)相關(guān)要素進(jìn)行探討,以便提高課題的研究?jī)r(jià)值和實(shí)踐意義。

1 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)空間氛圍的概念分析

1.1 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)空間氛圍的概念

(1)景深空間。作為游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的基本元素之一,景深是能夠讓畫(huà)面立體起來(lái)的必不可少的存在,它使得場(chǎng)景在二維畫(huà)面里呈現(xiàn)三維的空間效果,視覺(jué)感知最強(qiáng)。當(dāng)場(chǎng)景里空間線索越多,畫(huà)面的透視感就越強(qiáng),想要游戲畫(huà)面更有層次,就必須增加空間線索。另外,游戲場(chǎng)景中物體的遠(yuǎn)近也能影響畫(huà)面的景深,當(dāng)物體距離畫(huà)面越近時(shí)則離玩家越近,反之,物體離畫(huà)面越來(lái)越遠(yuǎn)則表明與玩家距離越遠(yuǎn)。不僅如此,場(chǎng)景中大氣效應(yīng)也是影響景深的變化因素之一,它所制造的粉塵、霧氣能將遠(yuǎn)景虛化模糊,讓玩家產(chǎn)生了視覺(jué)的深度。再比如,色調(diào)冷暖也能在景深上表現(xiàn)出不同的視覺(jué)效果,在這方面堪稱上乘的場(chǎng)景不在少數(shù)。例如,冒險(xiǎn)類動(dòng)作游戲《神秘海域4》在制作上可謂精良,如圖1,在場(chǎng)景中遠(yuǎn)處的山石和天空偏冷色調(diào),而近處的建筑物和植被則是偏暖,拉開(kāi)了空間感,這款游戲在空間景深這方面可以說(shuō)做到了無(wú)懈可擊。

圖1 《神秘海域4》

(2)平面空間。游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中平面空間的構(gòu)成與景深空間有很大的不同,它強(qiáng)調(diào)畫(huà)面二維效果的表現(xiàn),因此,場(chǎng)景的景深的空間線索少并且不允許滅點(diǎn)的存在,空間的構(gòu)成元素相對(duì)簡(jiǎn)單。例如,索尼發(fā)行的動(dòng)作游戲的《憤怒的小鳥(niǎo)》,場(chǎng)景設(shè)計(jì)便是典型的平面空間,玩家在游戲過(guò)程中,無(wú)論在哪個(gè)場(chǎng)景中所置物體的尺寸與景深沒(méi)有太大差異,場(chǎng)景中細(xì)節(jié)紋理也相對(duì)一致。

1.2 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)空間氛圍的分類

對(duì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)空間氛圍的分類能夠簡(jiǎn)單為內(nèi)景和外景。內(nèi)景指的是被封閉在形態(tài)內(nèi)部的空間,如建筑物內(nèi)、汽車(chē)內(nèi)、巖洞內(nèi),所呈現(xiàn)的空間范圍較小。外景指的是內(nèi)景之外的所有宇宙空間,范圍較大較為寬闊。在更深層面上,還能夠?qū)?chǎng)景空間氛圍劃分為物理空間和心理空間。

(1)物理空間。游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的物理空間,就是設(shè)計(jì)者模擬的世界觀的具體呈現(xiàn),它既可以虛擬真實(shí)世界,也可以創(chuàng)造出與現(xiàn)實(shí)世界截然不同的想象空間。由于制作上的優(yōu)勢(shì),相較于心理空間更容易表達(dá)。例如,《黑暗血統(tǒng)》這款游戲,故事主要是展現(xiàn)天堂與地獄的紛爭(zhēng)以及光明與黑暗的對(duì)峙,以及天使和惡魔之間的平衡。所以,它在對(duì)游戲世界觀中場(chǎng)景的設(shè)定上就需要打破與現(xiàn)實(shí)世界不同的視覺(jué)感受。

(2)心理空間。游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的心理空間,指的是玩家在游戲過(guò)程中實(shí)際不存在的但能夠感受到的空間。這一空間表現(xiàn)上較為困難,需要設(shè)計(jì)者對(duì)游戲主角有較為深刻的認(rèn)識(shí),并結(jié)合場(chǎng)景中的各類元素作用與場(chǎng)景設(shè)計(jì)中。例如,由小說(shuō)改編的游戲《寂靜嶺》中(圖2),場(chǎng)景寂靜嶺是一座荒涼的小鎮(zhèn),潛伏著許多詭異的生命體以及黑暗生物,玩家的心中和主角一樣被場(chǎng)景中迷霧所籠罩而感到壓抑和凝重。

1.3 游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)空間氛圍所需的因素

場(chǎng)景設(shè)計(jì)的空間氛圍往往包含著大量的線索因素,并且遵循著一定的設(shè)計(jì)規(guī)律。為了能讓場(chǎng)景的空間氛圍設(shè)計(jì)更為合理地突出角色心理,必須具有以下幾種設(shè)計(jì)要素,如色彩因素、材質(zhì)因素、光影因素。若是缺少這些視覺(jué)因素,畫(huà)面效果會(huì)顯得十分單調(diào),這就需要一定的介質(zhì)協(xié)助場(chǎng)景以豐富視覺(jué)的聯(lián)想。

(1)色彩因素。色彩因素對(duì)空間氛圍起到襯托和暗示的作用,在游戲場(chǎng)景中,場(chǎng)景的色彩的選擇上往往充滿了主觀意識(shí),根據(jù)游戲劇情的走向,空間氛圍所需的色彩往往千變?nèi)f化,例如色彩豐富明亮,表現(xiàn)出畫(huà)面的輕松歡快,而畫(huà)面色彩灰暗有大面積黑暗能夠營(yíng)造出一種陰郁緊張的氣氛。因此,在游戲場(chǎng)景的空間氛圍里,色彩對(duì)于調(diào)動(dòng)玩家的情緒有著十分直觀的效果。

(2)材質(zhì)因素。材質(zhì)在游戲場(chǎng)景中并不單獨(dú)存在,而是需要依附于一定的物體之上,它的效果并沒(méi)有色彩那么明顯,但是對(duì)于場(chǎng)景中物體的質(zhì)感表現(xiàn)起到關(guān)鍵作用。例如,在游戲《憤怒的小鳥(niǎo)》場(chǎng)景中對(duì)材質(zhì)的要求較低,側(cè)重展現(xiàn)游戲畫(huà)面的趣味性,在木材和石塊的質(zhì)感表現(xiàn)上就顯得相對(duì)簡(jiǎn)單。而在《古墓麗影》里,這款游戲中對(duì)場(chǎng)景材質(zhì)要求非常高,注重電影般的真實(shí)效果。

(3)光影因素。在空間氣氛的營(yíng)造中,光影因素是必不可少的一環(huán),它能夠讓場(chǎng)景空間的透視效果更明確,光影的強(qiáng)弱能夠形成視覺(jué)中心,從而體現(xiàn)出有序的空間層次,圖3是《刺客信條》里的場(chǎng)景,逆光的效果拉開(kāi)了空間的深度,暖黃的光線柔和了四周的建筑物,使之能夠融合在一起,營(yíng)造出一派寧?kù)o的景象。光影效果的不同不僅能夠豐富游戲的場(chǎng)景,更能彌補(bǔ)在空間氛圍上的不足。

2 空間氛圍在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的作用

2.1 交代時(shí)空關(guān)系

場(chǎng)景的空間氛圍能夠表現(xiàn)出一個(gè)游戲的地域?qū)傩裕⑶夷軌蚪淮螒蛩鶖⑹龅臅r(shí)代特點(diǎn)、歷史面貌以及人文特征。如果模糊了時(shí)空關(guān)系可能會(huì)使得玩家覺(jué)得非常的突兀,感到不合理。因此空間氛圍的妥善處理關(guān)系到對(duì)畫(huà)面時(shí)空關(guān)系的準(zhǔn)確性的表現(xiàn)。當(dāng)然,作為角色的活動(dòng)空間并不是一成不變的,它是隨著時(shí)間、地點(diǎn)的變化而變化的。玩家在游戲過(guò)程中結(jié)合人物的職業(yè)任務(wù)喜好來(lái)進(jìn)行聯(lián)想,使得體驗(yàn)與欣賞的情緒能夠充分融入游戲的世界中。

2.2 營(yíng)造情感氛圍

場(chǎng)景空間氛圍需要根據(jù)游戲劇情發(fā)展的推動(dòng)以及角色心理的需要,營(yíng)造出獨(dú)有的情感色彩和基調(diào),以深化主題。在游戲制作過(guò)程中,不同的場(chǎng)景在營(yíng)造情感氛圍上存在一定的差異,如溫馨、浪漫、緊張、安靜、喧鬧等,強(qiáng)調(diào)或弱化氛圍都會(huì)對(duì)場(chǎng)景起作用。例如,在Unity引擎重制《寂靜嶺4:密室驚魂》中(如圖4),游戲整體色調(diào)上延續(xù)了一貫的清冷和詭異,而在游戲的畫(huà)面效果上更是充滿了血腥和暴力,在主場(chǎng)景公寓內(nèi)密室的小房間里,斑駁的墻體門(mén)鏡里的幽靈以及混亂的時(shí)間,加之整體基調(diào)偏灰暗,使人有種說(shuō)不出的迷惑,進(jìn)而產(chǎn)生抑郁封閉的堵塞感。

2.3 增強(qiáng)游戲畫(huà)面的吸引力

在游戲過(guò)程中,以玩家角度的來(lái)說(shuō),最富有吸引力的手段就是不同空間場(chǎng)景的來(lái)回切換與變化,通過(guò)不同場(chǎng)景間的轉(zhuǎn)換游戲的角色和劇情得以展開(kāi)。2015年,誕生了許多優(yōu)秀的游戲作品,不少游戲摒棄以往有著空間限制的線性任務(wù),改選了空間上更為自由的“開(kāi)放世界”,游戲《巫師3:狂獵》,相較于之前的《巫師2:刺客之王》,它的空間自由度更大,在魔幻世界中的一切場(chǎng)景都能自由穿梭,更能夠與NPC進(jìn)行互動(dòng)。例如,隨手撿起一些游戲外的小東西或者挪動(dòng)任何一只動(dòng)物,在細(xì)節(jié)上對(duì)比于《巫師2:刺客之王》大部分道具都只是靜態(tài)貼圖,有很大的改觀。

2.4 空間氛圍在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的選擇

(1)根據(jù)游戲題材選擇。在游戲題材中,不同的場(chǎng)景空間氛圍決定題材的走向。比如一些以冒險(xiǎn)、動(dòng)作、魔幻類為主題的游戲,通常會(huì)選用空間大氛圍景深較強(qiáng)的游戲場(chǎng)景,這樣的場(chǎng)景會(huì)引起認(rèn)得探知欲望。

(2)根據(jù)游戲玩法選擇??臻g氛圍在游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中隨著游戲玩法的不同而不同,在選擇上也是基于玩家的需求。比如有人喜歡更具真實(shí)感的場(chǎng)景,有些人則偏愛(ài)一些較為平面化的卡通場(chǎng)景。畢竟各有各的好處:真實(shí)感的場(chǎng)景要求場(chǎng)景的空間氛圍基于現(xiàn)實(shí),又高于現(xiàn)實(shí),玩家在游戲中既能看清別人,也能夠看清自己,畫(huà)面帶入感較強(qiáng)。

3 結(jié)語(yǔ)

本文主要是從游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)中空間氛圍的表現(xiàn)角度入手,探討和研究如何加強(qiáng)對(duì)空間氛圍制作的表現(xiàn)手法,以更好地提升游戲場(chǎng)景的整體畫(huà)面效果,具體到空間氛圍中的分類、所需因素,以及作用和選擇的研究,在借助數(shù)字技術(shù)的支持和輔助下提高對(duì)游戲場(chǎng)景藝術(shù)形式的表現(xiàn)能力。當(dāng)下,游戲行業(yè)有著非常廣闊的前景以及發(fā)展平臺(tái),表現(xiàn)內(nèi)容和手法上也越來(lái)越豐富,因此,要求數(shù)字技術(shù)的研究以及應(yīng)用不斷去適應(yīng)這一發(fā)展趨勢(shì),更需要進(jìn)一步去拓寬和提高在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上的制作技能。

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