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虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展及前景分析

2017-03-25 22:23:17呂衎
時代金融 2017年6期
關鍵詞:虛擬現(xiàn)實

呂衎

【摘要】虛擬現(xiàn)實(VR)從提出到現(xiàn)在經(jīng)歷了數(shù)十年的發(fā)展,試圖在VR設備、技術以及內容上尋求突破的嘗試從未間斷過。隨著娛樂行業(yè)的發(fā)展,VR產(chǎn)業(yè)迎來了爆發(fā)期。本文將分析VR的發(fā)展以及前景,并對我國在VR技術的突破上提出幾點建議。

【關鍵詞】虛擬現(xiàn)實 VR 硬件設備 內容平臺

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)也稱虛擬環(huán)境(Virtual Environments,VE),是指采用以計算機技術為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種模仿現(xiàn)實世界或假象世界的虛擬環(huán)境,用戶借助特殊的輸入與輸出設備可以與虛擬世界中的物體進行自然的交互,從而通過視覺、聽覺、和觸覺等獲得與真實世界相同的感受。

一、VR的發(fā)展歷程

虛擬現(xiàn)實概念的首次提出可以追溯到1935年,當時,小說家Stanley G.Weinbaum出版了一部以眼鏡為基礎,涉及視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗的小說。20世紀50年代之后,人們開始對VR設備進行從未間斷的嘗試性研發(fā)。

在90年代初期至中期,美國曾掀起一波虛擬現(xiàn)實商業(yè)化的熱潮,隨著媒體的大量報道與公眾的狂熱追捧,市場上出現(xiàn)許多虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)品,但大多很快便淡出人們的視線。其中,最著名的案例當屬任天堂于1994年發(fā)布的Virtual Boy,但該產(chǎn)品在上市不到一年時間內即停止發(fā)售。

近幾年,VR的發(fā)展又迎來了一個高潮。2016年被廣泛傳作VR的“火爆年”,全球各大科技公司頻頻推出VR頭盔,明星也紛紛將VR技術運用到演唱會中,VR創(chuàng)新大會也在全球各地舉辦。

二、VR產(chǎn)業(yè)迎來爆發(fā)期

(一)歷史上第一次推行VR熱潮未成功的關鍵因素不復存在

20世紀90年代,雖然對于VR硬件設備的研制不曾止步,但在VR產(chǎn)品的細節(jié)方面仍有許多技術問題沒有解決。在VR硬件輸入設備方面,追蹤系統(tǒng)的研發(fā)尚未成熟,全景相機和攝像機無法準確地跟隨人的頭部的移動捕捉視野的變化;體感輸入設備技術研發(fā)方面存在空缺,在整個VR體驗中無法營造出人與虛擬環(huán)境的交互。在VR內容制作方面,三維建模、影像合成以及三維引擎跟不上媒體不切合實際的想象,3D圖像畫質差、時間有延遲,無法塑造出逼真的3D效果。

除了硬件設備的缺陷外,VR的內容極度匱乏。軟件及游戲內容是VR設備順利走進大眾市場的保障,但隨后,VR的內容便局限于為數(shù)不多的幾款游戲,止步不前。

如今,科技的進步打破了硬件技術的限制,娛樂行業(yè)的迅速發(fā)展為VR提供了更多的內容。

(二)上下游產(chǎn)業(yè)鏈齊頭迸發(fā),使VR發(fā)展萬事俱備,迎來爆發(fā)點

智能手機的發(fā)展為VR技術提供了優(yōu)質廉價的上游零部件。VR技術的硬件輸出類產(chǎn)品主要有三類:手機VR、頭戴顯示器VR以及一體機VR。由于手機VR技術簡單、成本低廉,且智能手機普及率高,手機VR便成為了目前中國VR硬件商布局的主要領域。

三星推出的Gear VR將手機作為VR的顯示設備、頭部捕捉設備和計算中心,同時在外部提供一個觸摸板和固定按鈕作為操作區(qū)域,從設計和功能角度來說,這樣的設備已經(jīng)達到了難以改進的地步。其重要意義是為同類的手機廠商提供了完美的產(chǎn)品解決方案樣板。

VR的內容制作技術已在眾多嘗試中迅速積累經(jīng)驗迅,下游應用空間廣闊。

豐富的內容資源是硬件產(chǎn)品滲透率提升的催化因素。當前,VR內容制作方面已逐漸從自建內容過渡到第三方開發(fā)。在內容開發(fā)領域布局的硬件廠商中,F(xiàn)acebook與Google已成為了行業(yè)的領跑者。Google在2015I/O上發(fā)布了其與GoPro合作研發(fā)的Jump環(huán)繞式視頻拍攝工具,為第三方內容開發(fā)者提供了從內容捕捉到分發(fā)的端到端工具,以此促進第三方內容的豐富。同時,Oculus則建立自己的VR影視資源庫Story Studios,打造內部創(chuàng)新實驗室,專注于VR娛樂內容的開發(fā)。

從Oculus Rift到HTC Vive再到PlayStation VR,游戲已經(jīng)成為在VR娛樂領域普及的主要方式。近年來直播逐漸盛行,尤其是游戲直播成了極具投資價值的行業(yè)。游戲行業(yè)市場的成熟且體量巨大,推動了VR的應用。

隨著硬件技術的更新迭代,越來越多的應用場景浮出水面,至少10個細分行業(yè)正在使用VR技術實現(xiàn)成本降低與效率提升。以及更加深遠的變革。

三、中國突圍路線

(一)中外VR硬件布局側重不同,中國可短期憑借滑配式HMD變現(xiàn)

搶灘滑配式HMD以量取勝,變現(xiàn)速度相對較快。VR硬件設備一直是VR技術發(fā)展的前沿,是實現(xiàn)“虛擬現(xiàn)實”沉浸式體驗的必備基礎。VR硬件設備在原料技術、設備工藝、成本價格上的突破成為此波VR熱潮中萬眾矚目的焦點。

目前市場上主流的三類VR硬件設備中,國外VR廠商主推分離式頭戴VR設備(分離式HMD),其硬件技術水平要求較高,具有獨立顯示屏,內配多種電子零部件,仍不能獨立于主機系統(tǒng)而工作。不過,主機系統(tǒng)不限于智能手機,可連接PC和視頻游戲機使用,代表產(chǎn)品包括Facebook推出的Oculus Rift、HTC Vive和Playstation VR。分離式HMD制作投入相對較大,普遍售價較高。

目前我國的VR硬件廠商大多偏向于市場型,他們較少擁有自主核心技術,普遍選擇搶灘技術簡單的滑配式VR設備。國內VR設備領軍品牌暴風魔鏡、大朋、蟻視等都推出了各式各樣的VR“手機盒子”。這類產(chǎn)品不但技術簡單,投入成本低,而且規(guī)模效應明顯,適合批量生產(chǎn)。目前VR行業(yè)成功變現(xiàn)且產(chǎn)生盈利的公司也大多集中于布局滑配式VR設備的硬件廠商之中。

(二)海量內容是VR硬件持續(xù)普及的關鍵助推力,平臺思維構建VR生態(tài)

VR硬件設備只是消費者進行“虛擬現(xiàn)實”體驗的硬件基礎,虛擬現(xiàn)實是以特定的設備、特定的技術來觀看、使用特定內容,三者相輔相成,缺一不可。可供消費者選擇的VR內容的匱乏仍是當前影響用戶體驗的主要制約因素,也限制了VR產(chǎn)品的規(guī)模化推廣。

類似于APPLE Store和安卓商店形式的VR內容分發(fā)平臺將極大地豐富VR技術的使用體驗,VR產(chǎn)業(yè)的內容高地是各類VR廠商均希望搶占的領域,影視制作等下游產(chǎn)業(yè)憑借豐富的內容制作技術助推內容發(fā)展,VR硬件廠商也希望通過布局內容領域促進上游硬件的推廣,以BAT為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭更是希望以平臺思維介入VR內容產(chǎn)業(yè),建立可拓展性的行業(yè)標準,通過提供應用技術接口、內容平臺等方式整合獨立內容制造商的內容產(chǎn)品,并進行平臺分發(fā)。

在VR內容方面短期看好影視、游戲版塊。VR技術的一大吸引人之處就是其廣泛的適用性,通過對虛擬現(xiàn)實的重構,VR技術有望改變許多傳統(tǒng)行業(yè)的運營模式。目前,VR技術應用最為廣泛和成熟的八大領域包括:游戲、影視、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事,其中影視、游戲是最具C端用戶基礎和率先盈利突破可能性的重要板塊。首先,影視和游戲行業(yè)本身處于高速發(fā)展階段,其用戶基礎龐大,且VR技術與影視和游戲產(chǎn)品具有先天的適配優(yōu)勢,沉浸式的虛擬現(xiàn)實體驗可以大幅度提高產(chǎn)品的用戶體驗,并且由于影視觀賞、視頻游戲等不需要特別復雜的交互方式,傳統(tǒng)游戲手柄和體感裝置等已經(jīng)可以帶來比較好的體驗,因此目前VR交互技術的不足也不會對影視、游戲內容的發(fā)展造成阻滯。

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