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游戲玩家人物身份形成途徑的符號學(xué)分析

2017-03-18 17:47謝恬
絲綢之路 2017年4期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲

謝恬

[摘要]虛擬身份是當(dāng)代身份研究中的重要課題,研究網(wǎng)絡(luò)游戲中所呈現(xiàn)的虛擬身份問題是當(dāng)代身份研究的必要途徑。本文將借用符號學(xué)的方法,以大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)游戲為研究案例,從多個角度厘清MMORPG游戲中玩家人物的身份形成途徑問題。

[關(guān)鍵詞]虛擬身份;形成途徑;網(wǎng)絡(luò)游戲

一、游戲玩家人物身份的定義

隨著信息技術(shù)的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)時代到來,龐大的網(wǎng)絡(luò)社會得以建立,并且成為人們社會生活中不可或缺的一部分。人們借由網(wǎng)絡(luò)平臺進行間接對話和虛擬交往,構(gòu)建出與現(xiàn)實身份不完全一致的虛擬身份。

在當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)社會中,豐富多彩的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為當(dāng)代社會主要的網(wǎng)絡(luò)社交平臺之一,特別是在青少年群體中,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)相當(dāng)風(fēng)靡與流行。網(wǎng)絡(luò)游戲通過互聯(lián)網(wǎng)建立了一個信息交互的虛擬社會環(huán)境,與一般的網(wǎng)絡(luò)社交平臺相比,這是一個與現(xiàn)實社會交往方式更加貼近同時又更加具有開放性的網(wǎng)絡(luò)社會。大型多人在線角色扮演游戲(即MMORPG,Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)是指游戲中具有一個持續(xù)的虛擬世界,玩家扮演一個虛構(gòu)人物,并控制該人物在虛擬世界中開展游戲活動的網(wǎng)絡(luò)游戲。這是如今受到玩家熱烈歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,該類型的游戲具有極強的互動性,這使玩家在角色扮演的過程中,通過與其他玩家的交流與反饋,形成了不同的虛擬身份。

趙毅衡在《符號學(xué)》一書中對身份進行過闡釋,他認為身份等同于角色,“身份是與符號文本相關(guān)的一個人際角色或社會角色”,1但同時,他也在文中指出,“身份不是孤立存在的,它必須得到交流對方的認可,如果無法做到這一點,表意活動就會失敗”,2因而身份必然是在符號表意活動中經(jīng)過他人認同而形成的。

筆者認為,身份并不等同于角色,在“自我”的概念基礎(chǔ)之上,筆者對角色和身份的定義展開討論。“自我”是指我所認為的我是那個人,“角色”則是表意活動中,我用以展示符號文本的人?!敖巧彼淼倪@個展示符號文本的人,就是我對自我的“呈現(xiàn)”。而“身份”則是在與他人進行表意活動中“自我”得以出現(xiàn)和確定的途徑。從這一角度看,“身份”與“角色”同樣都是“自我”在意義活動中用以展示符號文本的人,但實際上,“身份”的形成相較于“角色”而言,其必然需要在符號交流過程中獲得他人認同。例如,教師是學(xué)校生活中的重要角色,承擔(dān)著教書育人的職責(zé)。教師在面對學(xué)生時進行一系列的教育指導(dǎo),教導(dǎo)被學(xué)生接受,那么此時,學(xué)生就認同了教師這一身份,并且形成與教師相應(yīng)的學(xué)生的身份;反之,如果教師的教導(dǎo)被學(xué)生反駁和反抗,學(xué)生未采用學(xué)生的身份接受教導(dǎo),教師進行教導(dǎo)學(xué)生的符號意義活動失敗,教師的身份不被該學(xué)生認同,那么,教師的身份則無法形成。

因此,身份與角色雖然都是表意活動中展示自我的途徑,但身份并不等同于角色,身份與角色相比,多了一層在符號意義活動中獲得他人認同的關(guān)系。由此可以認為:身份是產(chǎn)生于符號意義活動過程中,他人對自我的人際角色或社會角色的認同的產(chǎn)物。

由此可推斷,大型多人在線角色扮演游戲玩家人物的身份則是指,在大型多人在線角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲世界設(shè)定基礎(chǔ)之上,玩家為了在游戲中展示虛擬自我,通過操控游戲玩家人物,在網(wǎng)絡(luò)游戲符號意義活動之中,得到他人對自身個人人際角色或社會角色認同而形成的身份。大型多人在線角色扮演游戲玩家人物的身份歸屬于虛擬身份,虛擬實在性是其重要屬性。

大型多人在線角色扮演游戲玩家人物的身份依靠現(xiàn)實主體才有存在的可能,同時,它必然建立在游戲虛擬世界之上,所以大型多人在線角色扮演游戲玩家人物的身份是虛擬實在的。虛擬實在性是大型多人在線角色扮演游戲玩家人物的身份的重要屬性,它是由虛擬身份的形成過程所決定的。另一方面,它也是人們探討虛擬身份擁有虛偽性、扮演性、多樣性等特點的必究因素。

二、游戲系統(tǒng)賦予的身份是大型多人在線角色扮演游戲中玩家人物身份形成的重要途徑

符號文本有兩個展開向度:組合軸和聚合軸。雅柯布森在20世紀50年代提出,聚合軸可稱為“選擇軸”,功能是比較和選擇;組合軸可稱為“結(jié)合軸”,功能是鄰接黏合。3任何一個符號表意活動,都將在雙軸關(guān)系中展開。大型多人在線角色扮演游戲身份系統(tǒng)的建構(gòu),同樣也通過雙軸操作得以進行。游戲系統(tǒng)的各種設(shè)定內(nèi)容形成整個組合軸,而聚合軸是各個組成部分的可選擇元素的集合,聚合軸體現(xiàn)了游戲風(fēng)格的可能性。玩家通過自己對聚合軸元素的不同選擇,鏈接組合出與他人迥異的游戲過程,從而擁有不同的游戲體驗。

以《劍網(wǎng)三》這一國內(nèi)較受歡迎的大型多人在線角色扮演游戲的游戲角色扮演系統(tǒng)為例作具體分析。該游戲系統(tǒng)包括陣營系統(tǒng)、門派系統(tǒng)、幫會系統(tǒng)、親友系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、江湖百態(tài)系統(tǒng)等多個角色扮演系統(tǒng),這些迥異的角色扮演系統(tǒng)組成了游戲設(shè)定向玩家人物所提供的身份系統(tǒng)的組合軸;而每一個角色扮演系統(tǒng)中可供玩家選擇的元素,則組成了游戲設(shè)定賦予玩家人物的身份系統(tǒng)的聚合軸,如《劍網(wǎng)三》的門派系統(tǒng)中一共具有十三大門派,分別為霸刀、長歌、蒼云、明教、丐幫、唐門、藏劍、七秀、純陽、萬花、五毒、天策、少林,不同的門派具有不同的門派劇情和背景故事,門派角色所能使用的技能和心法差別較大,玩家可根據(jù)自己的喜好在游戲中創(chuàng)建不同門派的玩家人物,一旦玩家人物選擇了某一具體的門派,該門派弟子的身份則通過系統(tǒng)對玩家頭像門派圖標(biāo)的標(biāo)識被其他玩家所辨認和接受,那么玩家人物該門派弟子的身份在游戲中自動生成。

由于大型多人在線角色扮演游戲身份系統(tǒng)龐大,玩家人物的游戲自由度高,玩家人物在游戲中的身份變化快,在這種復(fù)雜的符號意義活動環(huán)境中,游戲運營商只有想方設(shè)法使游戲系統(tǒng)賦予人物身份被其他玩家迅速地自動接納,才能使玩家更有效率地熟悉游戲世界,從而提高玩家的游戲參與度。而這一過程,往往需要通過游戲設(shè)定中的規(guī)約符號來實現(xiàn)。

趙毅衡在《符號學(xué)》中指出:“靠社會約定符號與意義的關(guān)系,這種符號稱為規(guī)約符號。”4游戲世界雖然不是現(xiàn)實社會,但它必然利用游戲規(guī)則和設(shè)定在游戲玩家的群體中構(gòu)建了與現(xiàn)實社會具有較大差異的虛擬社會與虛擬社會的規(guī)則。在這個飄渺的虛擬社會中,游戲系統(tǒng)要清晰地解釋其所設(shè)定的符號的意義,以使玩家迅速地認同游戲系統(tǒng)賦予玩家人物的身份,就必須對符號的意義進行規(guī)定和約定,并且在游戲過程中將這種規(guī)約性不斷地重復(fù),潛移默化地使其成為玩家群體中普遍承認的規(guī)約符號。

在《劍網(wǎng)三》中,只要提到“旋轉(zhuǎn)”“粉色”和“女性門派”這幾個關(guān)鍵詞,大部分玩家都會知道這是指七秀門派的玩家人物。因為在游戲中,只有七秀門派玩家具有“名動四方”這一技能。釋放技能后,玩家人物會不斷旋轉(zhuǎn)并且在其頭頂飄落粉色花瓣,這樣獲得劍氣以提高技能效果,更好地參與戰(zhàn)斗;同時,自七秀門派推出以來,官方設(shè)計的九套門派服裝原色均為粉色,游戲系統(tǒng)自動標(biāo)識的七秀頭像也是粉色的扇子,其技能特效也是粉色,不斷重復(fù)的粉色主題使玩家群體間約定俗成地認為粉色就代表著七秀門派;游戲設(shè)定中,七秀可供玩家選擇建立游戲人物的門派角色中并沒有成熟男性體型,官方從最基礎(chǔ)的角色選擇系統(tǒng)就強調(diào)了七秀是適合女性玩家創(chuàng)建游戲人物的門派,因而在實際的游戲過程中,許多玩家在面對七秀門派的玩家人物時,會直接認同其女性的身份。游戲系統(tǒng)反復(fù)強調(diào)的這些特征,被賦予了與七秀門派息息相關(guān)的符號意義,使玩家所建立的門派人物在一進入游戲后,便能與其他的玩家人物區(qū)分開來,使之能夠被標(biāo)識和解釋出游戲玩家人物相應(yīng)的門派身份。

游戲系統(tǒng)依靠符號的規(guī)約性,通過反復(fù)的強調(diào),使系統(tǒng)賦予玩家人物的身份能夠迅速地被標(biāo)識和解釋,順利地獲得其他玩家的身份認同,從而讓玩家人物在進入游戲的之后,能夠避免許多繁瑣細微的交流步驟,直接投入更具有趣味性的游戲環(huán)節(jié)中,這樣才能讓游戲更受玩家歡迎。

三、玩家進行自我指示從而獲得他人的身份認同

大型多人在線角色扮演游戲玩家人物的身份是網(wǎng)絡(luò)游戲平臺中所出現(xiàn)的虛擬身份,是在游戲過程里玩家之間的符號活動中形成的。宗爭在《游戲?qū)W:符號敘述學(xué)研究》中對游戲身份的形成作過闡述:“游戲中充滿符號,玩者會選擇適當(dāng)?shù)姆绞絹砟鄯?,取得‘意義,在具體的游戲中,玩者與玩者之間,隨著游戲參與經(jīng)驗的豐富,通過大量的互動進行符號和意義交換,也會形成符合游戲期待的符號‘身份。”5玩家通過對游戲中的虛擬自我進行定位后,在游戲人際交往的過程中獲得他人對自己的身份認同,是大型多人在線角色扮演游戲玩家人物的身份形成實現(xiàn)的最重要的過程。其中,玩家人物在交流過程中通過自我指示,獲得他人身份認同,是身份形成的重要途徑。

在游戲世界的玩家人物交際過程中,玩家往往通過自我指示符號,把他人的注意引向自己,也就是直接向他人指示出玩家自己的人物身份。趙毅衡在《符號學(xué)》中對指示符號作出解讀,“指示性,是符號與對象因為某種關(guān)系——尤其是因果、鄰接、部分與整體等關(guān)系——因而能互相提示,讓接受者能想到其對象,指示符號的作用,就是把解釋者的注意力引到對象上。指示符號的最根本性質(zhì),是把解釋者的注意引向符號對象?!?/p>

在《劍網(wǎng)三》戰(zhàn)場模式(對立陣營的兩支隊伍在同一個地圖中進行對戰(zhàn))中,玩家在組建戰(zhàn)場隊伍時,通常會在聊天喊話中強調(diào)出以自己所操作的人物的名字命名的戰(zhàn)場隊伍,在其他玩家面前直接指示出自己人物的“戰(zhàn)場指揮”身份。例如,在游戲中名為“安槿”的玩家人物在組建戰(zhàn)場隊伍時,喊話中明確提到“安槿惡人YY隊”和“來愉快的拿首勝”,喊話通過重復(fù)的方式,使符號信息在游戲中廣為傳播,因而,安槿能夠通過自我指示符號向其他玩家人物指示出自己“能夠帶領(lǐng)他人獲得戰(zhàn)場首勝的戰(zhàn)場指揮”身份。

而在游戲?qū)嶋H交際過程中,諸多玩家都會通過自我指示符號指示出自己的身份,因此,只有當(dāng)自我指示符號具備標(biāo)出性,成為標(biāo)出項時,才能被他人所關(guān)注。

“標(biāo)出項(the marked)”又被稱為異項,是指當(dāng)對立的兩項之間不對稱,出現(xiàn)次數(shù)較少的一項;而與之對立的,使用較多的那一項,就是“非標(biāo)出項”,即正項;兩項對立中,導(dǎo)致不平衡的是中項,是指被正項攜帶從而不標(biāo)出項。也就是說,在游戲中所存在的所有指示符號中,玩家人物只有使用具有特別性的指示符號,形成玩家人物自有的風(fēng)格,才能在諸多指示符號中成為標(biāo)出項,更加容易被他人察覺和記憶。

例如,在游戲戰(zhàn)場模式中,一般的戰(zhàn)場指揮都會強調(diào)自己不想與對立陣營的YY隊(玩家通過YY語音軟件進行指揮作戰(zhàn)的隊伍,相較普通隊伍,其戰(zhàn)斗力一般較強)進行對戰(zhàn),但是,一名名為龍清溪的玩家人物,在組建戰(zhàn)場隊伍的喊話中,反復(fù)強調(diào)“龍清溪戰(zhàn)場隊【打的就是YY隊】”,這種與眾多玩家人物的喊話相反的喊話方式,形成自己獨特的“挑釁”風(fēng)格,使龍清溪成為諸多戰(zhàn)場指揮中的標(biāo)出項,在他人心中塑造其敢于作戰(zhàn)的形象,從而自己指示出自己“犀利的戰(zhàn)場指揮”的身份。

四、玩家人物在游戲符號活動中的言行符合大眾對某一角色的期待

大型多人在線角色扮演游戲是多人在線的角色扮演游戲,極強的互動性是其重要特征,游戲的設(shè)計理念注重創(chuàng)造玩家與玩家交流的機會,在游戲過程中,玩家通過競技對抗或者組隊合作的方式必然進行符號意義的交換。而要彼此理解游戲交際過程中交換的符號意義,就必須依靠符號信息的發(fā)出者將意義編織入符號文本,對符號信息進行“編碼”;再通過符號信息接受者對符號信息進行“解碼”。而這一編碼與解碼的過程都是通過游戲世界中的符碼才得以完成的,游戲世界中的符碼是對游戲中的符號信息的解釋,而游戲世界中符碼的集合就是游戲世界的元語言。

游戲世界的元語言,如同游戲世界符碼信息的詞典,一方面意味著游戲世界中的整個符號體系的“可翻譯性”,另一方面也是玩家對游戲世界符號文本進行理解的必不可少的工具。玩家在不斷深入游戲的過程中,就像在翻閱游戲世界元語言的詞典,游戲世界中的任何一個符號信息都是詞典中所記載的詞條,都能在詞典上找到所對應(yīng)的翻譯與解釋。伴隨玩家對游戲世界的熟知程度提高,玩家不斷了解游戲世界的元語言,具備了對游戲世界中符號文本的分析能力。因此,玩家能夠在持續(xù)的游戲過程當(dāng)中,對游戲世界中不斷重復(fù)出現(xiàn)或者重新被創(chuàng)造的符號文本進行解讀。

又因為玩家人物的身份形成,依靠著游戲世界中玩家之間的符號文本交換活動,所以通過了解游戲世界的元語言,玩家也能夠在與人交際的過程中,依靠自己的經(jīng)驗判斷和邏輯推理,對游戲世界中所可能存在的代表不同身份的符號文本有自己的理解,從而對某一玩家人物身份的符號文本具體展現(xiàn)方式,如語言用詞、行為方式等等,都具有特定的期待。因此,當(dāng)某些玩家人物的言行舉止所向他人展示的符號文本,與大部分玩家對某種角色呈現(xiàn)方式的期待一致時,從而玩家人物獲得他人的身份認同。

例如,在進行團隊副本(指玩家和其的朋友們可以在副本這個系統(tǒng)特定的私人游戲地圖中,通過與非玩家控制角色對抗,進行體驗、探索、冒險,完成升級或獲取裝備等任務(wù)。玩家也可以邀請其他人加入自己的副本區(qū)域)的游戲環(huán)節(jié)時,需要玩家通過副本團長的組織組隊進入副本。為了更好地促使團員之間的交流,達到默契協(xié)作的效果,團隊中需要一名玩家人物扮演副本團長的角色,副本團長通常會在對抗BOSS(即大頭目,也稱“關(guān)底”、“老王”,在電腦游戲中出現(xiàn)的巨大有力且難纏、耐打非玩家控制角色)的時候承擔(dān)團隊中指揮的職責(zé)。

在實際游戲過程中,當(dāng)團隊中出現(xiàn)了具體某個玩家人物對整個團隊進行指揮,如在BOSS釋放傷害力較高的技能時提醒其他玩家人物“開減傷”,在BOSS釋放反彈傷害技能時示意大家“停手”,在BOSS比較穩(wěn)定的階段時指揮大家“開爆發(fā)技能,暴力輸出”等等,其指揮言行與其他玩家游戲經(jīng)驗中所認知的副本團長相一致,并帶領(lǐng)其他游戲玩家人物通關(guān)副本時,該指揮者的言行舉止符合大眾對副本團長這一角色的期待,那么,該指揮所扮演的“副本團長”的角色順理成章地獲得認同,“副本團長”的身份也在他人認知中自然而然地生成。

玩家人物在游戲符號活動中的言行符合大眾對某一角色的期待,從而獲得他人的身份認同,這一身份形成的途徑,與游戲系統(tǒng)賦予玩家人物的身份相比較,兩者雖然都需要依靠玩家自身累積的游戲經(jīng)驗,但玩家在識別游戲系統(tǒng)賦予玩家人物的身份時,更加依賴于游戲系統(tǒng)自帶的規(guī)約符號對玩家人物身份的標(biāo)識。而在玩家人物的言行符合大眾對某一角色的期待從而獲得他人身份認同的身份形成途徑中,則更加注重玩家自己的邏輯判斷,甚至在游戲系統(tǒng)中,并不會有明確的符號文本對該身份進行標(biāo)識。

例如,在《劍網(wǎng)三》中,參與陣營玩法的玩家人物之間常常出現(xiàn)的“某人的綁定奶(奶即奶媽,指游戲中的玩家人物具有幫助自己和他人回復(fù)生命值的技能)”和“某人的綁定DPS(DPS即DPSer,指游戲中負責(zé)輸出傷害進行攻擊的玩家人物)”的角色關(guān)系。游戲系統(tǒng)并不會有明確的符號文本標(biāo)識出玩家人物“綁定奶”和“綁定DPS”的身份,這些身份必須通過玩家人物在共同游戲中,他們的言行符合玩家群體對“綁定奶”和“綁定DPS”角色的期待才能形成。

玩家通過往常的游戲經(jīng)驗?zāi)軌蚩偨Y(jié)而知,“綁定奶”和“綁定DPS”的行為主要包括某一奶媽職業(yè)的玩家人物與某一DPS職業(yè)的玩家人物長期以往地互相協(xié)同完成日常任務(wù),同時在野外地圖,奶媽職業(yè)的玩家人物總是為這一DPS職業(yè)的玩家人物釋放加血技能以保證其生命值,而DPS職業(yè)的玩家人物總是保護該奶媽職業(yè)的玩家人物不受他人的攻擊。當(dāng)游戲中出現(xiàn)具體的玩家人物舉動符合上述的大眾認知時,他們的言行符合大眾對“綁定奶”和“綁定DPS”角色的期待,那么這些玩家人物所扮演的“綁定奶”和“綁定DPS”角色自然得到他人認同,因而形成身份。

五、游戲中玩家人物形象的象征化解讀

在游戲世界所構(gòu)建的虛擬社會中,同樣也存在象征。同時,游戲社會的象征化過程,與現(xiàn)實社會的象征形成有異曲同工之處。趙毅衡在《符號學(xué)》中指出,“社會性地一再重復(fù)使用某個符號,會不斷增加該符號的語用理據(jù)性,理據(jù)性增加到一定程度,我們就可以稱之為象征”。6

例如,《劍網(wǎng)三》中的赤兔馬坐騎,一開始它在玩家群體的認知當(dāng)中只是一種跑速快的馬匹,是單純的“物”,但因其珍稀難尋,所以市場價格不斷上升,只有具有一定經(jīng)濟能力的玩家才能擁有該坐騎,因而在玩家群體中,赤兔馬被賦予“玩家人物經(jīng)濟能力高”,“玩家人物具有較高的游戲社會地位”等意義。這些意義通過在游戲社會長年累月地重復(fù),在玩家群體這一文化社群中得到普遍認同,使擁有赤兔馬這件事成為了玩家人物“土豪玩家”的身份象征。因此,那些擁有赤兔坐騎的玩家人物,被大眾玩家象征化地解讀,而形成“土豪玩家”的身份。

這一過程就像現(xiàn)實社會中的奢侈品消費一般,奢侈品背包在一開始也作為單純的物被人們使用,隨著奢侈品背包被人們賦予的時尚、名貴、高雅等意義的累積,產(chǎn)品不斷在神話化的過程中逐漸也成為了“社會地位高的人”“有品位的人”等等身份的象征。

其實在游戲世界中,能夠形成這些豐富的象征的原理與現(xiàn)實社會象征形成的原理一致。游戲世界的象征形成,是因為在玩家群體中,某個符號被玩家賦予強烈的意義,并且長期地在游戲玩家這一文化社群當(dāng)中被歸門別類地重復(fù)使用,這個符號的理據(jù)性不斷累積上升,于是這個具象化的符號成為了某種意義的代表,象征形成。而在大型多人在線角色扮演游戲玩家人物的身份形成過程中,通對玩家人物形象的象征化解讀,也是諸多玩家在初次見面時,彼此初步進行身份判斷的主要方式。

例如,在《劍網(wǎng)三》中,玩家能夠為自己的玩家人物選擇自己喜愛的發(fā)型、服裝、掛件(玩家人物外觀上的裝飾物),因此不同的玩家人物往往會有不同的外觀搭配,而其中的某一種外觀搭配可能會在長久的游戲過程中,形成某些特定身份的象征。如,游戲世界中流傳著“玩家人物的外觀搭配為老白發(fā)(游戲商城中出售的外觀發(fā)型之一)、劍茗套門派外觀和夜話白鷺背部掛件劍純(指純陽門派太虛劍意心法的玩家人物)的玩家人物都是犀利的高手”的說法。這種說法在玩家群體中不斷被重復(fù)傳播,逐漸使這種外觀搭配成為了“犀利高手”的身份象征。因此在游戲的過程中,許多玩家在遇到使用這種外觀搭配的玩家人物時,即使雙方曾經(jīng)并未有有過交流,也會直接認同其“犀利玩家”的身份。

大型多人在線角色扮演游戲玩家人物的身份是虛擬身份,指在大型多人在線角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲的世界設(shè)定基礎(chǔ)之上,玩家為了在游戲中展示虛擬自我,通過操控游戲玩家人物,在網(wǎng)絡(luò)游戲符號意義活動之中,得到他人對自身個人人際角色或社會角色認同而形成的身份。玩家人物的身份形成途徑主要有游戲系統(tǒng)賦予和人際交流兩種。

網(wǎng)絡(luò)游戲是現(xiàn)今許多人特別是青少年發(fā)泄情感的缺口,研究游戲中虛擬身份的形成,不僅是對網(wǎng)絡(luò)社會的探索,同時,也是對現(xiàn)實社會的映射,讓我們進一步理解現(xiàn)代人在交際過程中所產(chǎn)生的情感和心理。

[注釋]

12346趙毅衡.符號學(xué)[M].江蘇:南京大學(xué)出版社2012年版,第341頁、第341頁、第160頁、第86頁、第248頁。

5宗爭:《游戲?qū)W:符號敘述學(xué)研究》,四川大學(xué)出版社2014年版,第214頁。

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