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“引經(jīng)據(jù)典”活化信息技術(shù)教學(xué)

2017-02-15 19:51:11魏培李
名師在線 2017年11期
關(guān)鍵詞:引經(jīng)據(jù)典活化知識點

魏培李

(福建省泉州市城東中學(xué),福建泉州 362021)

“引經(jīng)據(jù)典”活化信息技術(shù)教學(xué)

魏培李

(福建省泉州市城東中學(xué),福建泉州 362021)

活化,即將枯燥的書本知識進行生動化和感性化,將理論知識、概念規(guī)則和實踐步驟等進行生動化演示。教師在教學(xué)過程中“引經(jīng)據(jù)典”,引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)經(jīng)典詩詞、典故等進行書本知識的學(xué)習(xí),結(jié)合教育游戲調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動性、發(fā)掘?qū)W生的創(chuàng)新性,實現(xiàn)信息技術(shù)與文學(xué)學(xué)科的結(jié)合,從而達到教學(xué)相長。

教育游戲;信息技術(shù);活化

引 言

高中信息技術(shù)是一門實踐性很強的課程?!度罩破胀ǜ咧行畔⒓夹g(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)》指出:“高中信息技術(shù)課程以提升學(xué)生的信息素養(yǎng)為根本目的。信息技術(shù)課程不僅使學(xué)生掌握基本的信息技術(shù)技能,形成個性化發(fā)展,還要使學(xué)生學(xué)會運用信息技術(shù)促進交流與合作,拓展視野,勇于創(chuàng)新,提高思考與決策水平,形成解決實際問題的能力和終身學(xué)習(xí)的能力,明確信息社會公民的權(quán)利與義務(wù)、倫理與法規(guī),形成與信息社會相適應(yīng)的價值觀與責(zé)任感,為適應(yīng)未來學(xué)習(xí)型社會提供必要保證?!睋?jù)此,高中信息技術(shù)課程教學(xué)重點在于培養(yǎng)學(xué)生的實踐動手能力,而實踐操作的教學(xué)目標(biāo)在于使學(xué)生掌握基本的信息技術(shù)技能。但實踐技能教學(xué)應(yīng)用于拓展學(xué)生視野來說卻相對有限,也沒法實現(xiàn)與其他學(xué)科的理論結(jié)合。再者,理論應(yīng)當(dāng)聯(lián)系實踐,實踐也應(yīng)當(dāng)有理論的支撐。因此,在信息技術(shù)教學(xué)中進行理論知識的滲透也是尤為必要的。

信息技術(shù)的相關(guān)理論知識點內(nèi)容復(fù)雜、深奧,難于理解和識記,易混淆。為了讓學(xué)生更好地理解和掌握信息技術(shù)的理論知識,活躍課堂教學(xué)氣氛,調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,對知識點進行“引經(jīng)據(jù)典”的引入、課外資料的輔助以及信息技術(shù)教育的游戲化,可以更好地實現(xiàn)教學(xué)的深入淺出,從而提高學(xué)生對知識點的認(rèn)知,達到教學(xué)質(zhì)量的提升。以下從傳統(tǒng)文化素材和教育游戲方式進行信息技術(shù)課堂教學(xué)活化的論述。

一、傳統(tǒng)文化素材在活化課堂教學(xué)中的案例應(yīng)用

《漢書·荀爽傳》中有云:“引據(jù)大義,正之經(jīng)典?!币虼?,結(jié)合教科版高中信息技術(shù)必修教材,筆者主要論述信息技術(shù)教材的活化,即如何進行合理的教學(xué)設(shè)計,體現(xiàn)“活化”的特色。必修教材主要以引領(lǐng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)為主,教材內(nèi)容多為理論的提出,結(jié)合部分案例進行分析。但案例的應(yīng)用不多,且有些應(yīng)用與學(xué)生的實際生活聯(lián)系較小,學(xué)生也不易理解。例如,必修教材第一章《信息與信息技術(shù)》第一節(jié)《信息及其特征》中用文字描述的方式提出“感覺剝奪實驗”的例子來介紹信息的重要作用,筆者在文字描述的基礎(chǔ)上,結(jié)合圖片通過案例教學(xué)的方式進行課堂教學(xué)組織,效果良好,學(xué)生能夠理解信息是人類生存的基本條件。同時,根據(jù)高中信息技術(shù)會考的要求,學(xué)生還必須理解和掌握構(gòu)成人類不可缺少的三大資源。

而教材中對該部分內(nèi)容卻沒有正面提及,因此,結(jié)合此部分教學(xué)內(nèi)容,筆者在其后利用設(shè)問教學(xué)方法提出問題,學(xué)生思考并回答。問題:“許多人都看過《魯濱遜漂流記》這部名著。有人認(rèn)為:處于與世隔絕的孤島上的魯濱遜,是接收不到任何信息的。你認(rèn)為這種看法正確嗎?”結(jié)合《魯濱遜漂流記》這一經(jīng)典著作,將教材中案例的文本信息進行形象化表示,從而在對問題的解釋分析中,學(xué)生思維形成中將名著與知識點結(jié)合,也就形成了對“人類不可缺少的三大資源”這一問題的理性認(rèn)識,從而達到教學(xué)目標(biāo)要求。

再如,在對信息的載體依附性進行教學(xué)過程中,為了加深學(xué)生對特征的理解,筆者引用了杜甫的《春望》中的“烽火連三月,家書抵萬金”、王維的《雜詩三首·其二》中的“君自故鄉(xiāng)來,應(yīng)知故鄉(xiāng)事”,以及杜牧《清明》中的“借問酒家何處有?牧童遙指杏花村”,以表格的形式讓學(xué)生分析詩句中所體現(xiàn)的信息的內(nèi)容及其載體對象,見表1。

又如,在必修教材第四章《文本和表格信息的加工》第一節(jié)文本信息的加工中提出了文本信息的結(jié)構(gòu)化和形象化的問題,學(xué)生首次接觸這兩個定義,看似簡單,但理解起來卻并不容易。會考綱要當(dāng)中要求學(xué)生對這兩個定義有深刻的理解,懂得在合適的時候選擇適合的方式進行文本信息的表示。這既有對項目式表達、表格式表達、結(jié)構(gòu)圖表達等實踐操作的要求,也有對該定義適用范圍的考查。

例如,選擇題:形象化既能表現(xiàn)事物內(nèi)部相互關(guān)系,又能加強表意效果和信息交流。(A.正確 B.錯誤)。

該題不涉及實踐操作能力的考核,而是側(cè)重于對“形象化”概念的理解。這就要求教師在課堂上能夠深入淺出地對問題進行分析。為了更好地引入這部分的理論知識點,本課教學(xué)以四大名著之一的《紅樓夢》中的復(fù)雜人物關(guān)系開啟教學(xué),分析文本和圖形化文本的優(yōu)缺點,從而很好地激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,也對教學(xué)重點進行了形象化的突出。同時,在本節(jié)教學(xué)過程中還引用了朱自清先生的《荷塘月色》這篇文章中的內(nèi)容進行問題式教學(xué)設(shè)計——“是不是所有的文本信息都能用結(jié)構(gòu)化的方式來加工和表達?”從而將本節(jié)課的重點得以更好的解釋。

前面論述的幾個案例,主要是利用古往今來的經(jīng)典著作,將呆板的書本知識進行內(nèi)容活化,從而活化信息技術(shù)教學(xué)。同時,在教學(xué)過程中,充分發(fā)揮教師的引導(dǎo)作用,在引經(jīng)據(jù)典的教學(xué)中鼓勵學(xué)生進行思考,將文學(xué)類學(xué)科與信息技術(shù)學(xué)科進行內(nèi)容結(jié)合,提高學(xué)生的分析和應(yīng)變能力,拓寬學(xué)生的思維空間和反應(yīng)速度,調(diào)動學(xué)生的主觀能動性,從而改變傳統(tǒng)的枯燥的課堂教學(xué)環(huán)境,達到信息技術(shù)課程的活化。

二、利用文化素材形成教育游戲活化信息技術(shù)教學(xué)

前述的案例教學(xué),結(jié)合實際課堂教學(xué),筆者發(fā)現(xiàn),學(xué)生對于課堂教學(xué)的感興趣程度和對知識點的認(rèn)知會比傳統(tǒng)的概念教學(xué)來得好。除了上述教學(xué)應(yīng)用以外,將傳統(tǒng)文化素材結(jié)合教育游戲?qū)τ诨罨畔⒓夹g(shù)教學(xué)的效果會更加顯著。

柏拉圖將游戲定義為一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識的模擬活動。國內(nèi)學(xué)者對教育游戲的定義:“能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲。”“興趣是最好的老師”,游戲是學(xué)生的興趣所在,游戲是快樂的,而學(xué)習(xí)也應(yīng)該是快樂的,將游戲融入教育,在部分教學(xué)中引入預(yù)先開發(fā)好的教育游戲能夠讓學(xué)生了解游戲的奧秘,同時也可以實現(xiàn)信息技術(shù)教學(xué)更進一步的活化,讓學(xué)生更快樂地學(xué)習(xí)。

結(jié) 語

總之,傳統(tǒng)文化素材可以實現(xiàn)信息技術(shù)課堂教學(xué)的活化,教育游戲同樣也能實現(xiàn)這樣的功能。教育游戲以動態(tài)的人物形象結(jié)合場景進行教學(xué)內(nèi)容的輔助學(xué)習(xí),更能讓學(xué)生體會到學(xué)習(xí)的快樂,從而掌握教學(xué)知識點。但并不是所有內(nèi)容的信息技術(shù)課程都適合用游戲軟件進行輔助教學(xué),傳統(tǒng)文化素材如圖片、古籍和詩詞等的生動引用更能活化信息技術(shù)課堂教學(xué)。

[1] 趙瑜,宋維紅.“教育游戲”國內(nèi)研究現(xiàn)狀概述[J].軟件導(dǎo)刊,2007(12).

[2] 高嵐嵐.全新開戶學(xué)生自主創(chuàng)新的大門——教育游戲設(shè)計模式構(gòu)建教學(xué)[M].廈門:廈門大學(xué)出版社,2013(12).

魏培李,1982年出生,女,福建泉州人,現(xiàn)任泉州城東中學(xué)高中信息教師,泉州市教壇新秀,中學(xué)一級教師。

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