王德勝
摘 要: 教師不應企圖將知識硬塞給學生,而應該找出能引起學生感興趣,刺激學生的材料,然后讓學生自己解決問題,應摒棄對游戲的偏見,充分利用學生喜歡游戲的心理,加以引導,將它與信息技術教學結合,打造輕松的游戲化課堂,讓學生在游戲化活動的教學設計中感悟技術,自然而然地獲取新技能。
關鍵詞: 信息技術教學 游戲化活動 設計與實施
信息技術和互聯(lián)網(wǎng)絡的發(fā)展,人們越來越能感受計算機對生活、生產(chǎn)和學習的影響。傳統(tǒng)的信息技術課堂,采取“講+練”結合的方式,教學內(nèi)容融入生活的實際應用,但學生的學習興趣不濃,缺乏主動性,對游戲的興趣程度都遠遠超過課程本身。教育理念的不斷發(fā)展,要求我們改變教育觀念,改革教育模式,在信息技術課堂中,完全禁止游戲是不科學的。
瑞士著名心理學家皮亞杰指出:“教師不應企圖將知識硬塞給學生,而應該找出能引起學生感興趣,刺激學生的材料,然后讓學生自己去解決問題?!蔽覀儜撧饤墝τ螒虻钠姡浞掷脤W生喜歡游戲的心理,加以引導,將它與信息技術教學結合,創(chuàng)造輕松的游戲課程,讓學生在游戲化活動的教學設計中感悟技術,自然而然地獲取新技能。
一、游戲化活動設計的原則
游戲是一把雙刃劍,歸根結底,游戲化活動的設計必須為教學服務,與教學密切相關。并不是所有的游戲都適合教學,也不是所有的教學內(nèi)容都能夠用游戲來完成,選擇不當,反而會適得其反。因此,在教學設計過程中,要根據(jù)學生的特點、教學的內(nèi)容和教學的實際需要選擇,要有利于幫助學生開闊視野、豐富知識和增強技能。
中學生的自控能力不足,教師要對學生進行正確的引導,同時也要把握好學生玩游戲的尺度,注重對學生的監(jiān)督管理,盡力保持游戲化活動設計的積極作用,保持課堂的嚴肅性。
二、游戲化活動設計的價值
1.游戲化活動可以激發(fā)學生的學習興趣
托爾斯泰說:“成功的教學所需要的不是強制,而是激發(fā)學生的興趣。”興趣是最好的老師。心理學研究表明,學習興趣的水平對學習效果能產(chǎn)生很大的影響。學生學習興趣濃厚,情緒高漲,就會深入地、興致勃勃地學習相關方面的知識,并且廣泛地涉獵與之有關的知識,遇到困難時表現(xiàn)出頑強的鉆研精神。
教師可以對學生的心理多加留意,借助游戲化活動的設計,不斷激發(fā)學生的學習興趣,提高學生對事物探索發(fā)現(xiàn)的能力,轉化為積極主動的學習動力。
例如,在講解《視頻編輯與合成》時,首先讓學生進行“角色扮演”,演繹一段方言版《大話西游》的經(jīng)典橋段,學生使用自己家鄉(xiāng)的語言進行表演對話,在活動挑戰(zhàn)的過程中不自覺地對視頻的編輯與合成產(chǎn)生極大的興趣,在之后的學習過程中更仔細、認真,甚至后期的自主學習階段表現(xiàn)出較大的創(chuàng)造力。
2.游戲化活動可以提高學生的自主學習能力
“授之以魚,不如授之以漁”。培養(yǎng)學生自主學習能力,促進學生自主學習是新課程標準的要求,是社會發(fā)展的需要,也是人終身教育的需要。自主學習是學生積極、主動地學習和管理自己的學習活動,學生的自主學習能力越強,學習的有效性就越高,學習效果就越好。
例如,在講解初中《計算機病毒》這個章節(jié)的內(nèi)容時,我事先調(diào)試了幾臺有攜帶“病毒“計算機,讓學生分小組自行通過觀察、網(wǎng)上搜索等方式研究該病毒的特征,并通過比賽的方式讓學生角逐班級的“最佳防守”,得出病毒的類型、破壞力及查殺病毒的方案等,最終要求學生清除病毒,還原干凈的系統(tǒng)環(huán)境。學生在緊張激烈的競爭環(huán)境下集思廣益,認真進行自主學習、小組協(xié)作探究,很好地進行分工合作,并高效地完成學習任務。
三、游戲化活動設計的應用
1.寓游戲于課前導入中
萬事開頭難,這一關把握得當,就是課堂教學成功的一半。在信息技術教學過程中,通過游戲化活動開場,往往能取得意想不到的教學效果。例如,在《因特網(wǎng)信息查找》的教學中,我設計了“你說我猜”的小游戲,在游戲的過程中要求學生利用語言描述自己看到或者聽到的東西,游戲的設計由易到難,從簡單的詞組到生僻字、圖片、歌曲等,學生在游戲過程中體驗“信息查找”關鍵詞的重要性,也深刻體會查找對象的多樣性。通過這樣的課前導課,有效吸引學生的注意力,提高課堂教學的有效性。
2.寓游戲于教學內(nèi)容中
在信息技術課程教學中,當某些課堂教學內(nèi)容的訓練較為單一、枯燥時,便可以將游戲化的活動融入其中,進而增強教學活動的趣味性,吸引學生的注意力,激發(fā)學生自主參與性。例如,在《信息的編程加工》的教學中,要求學生理解算法的概念和正確描述算法。在這一環(huán)節(jié)的教學中,我選擇“石頭剪刀布”的小游戲,讓學生在反復的猜拳和游戲的過程中理解算法:解決問題的過程與方法,并嘗試用自己的語言來描述“石頭剪刀布”的原理。學生如果想要自己設計這么一款小軟件,必須先了解軟件執(zhí)行的算法,如此一來,學生的學習更加認真和有針對性,效率更高。
3.寓游戲于課后激勵中
游戲化活動的設計,不拘泥于課堂的某一個環(huán)節(jié),有的時候作為上課任務后的放松之舉,也能激發(fā)學生學習的興趣。
例如,在《信息的智能化加工》的教學中,課后我讓學生與我校的陪伴型智能小機器人小優(yōu)來了一次親密接觸,學生可以通過平板電腦控制小優(yōu)完成系統(tǒng)內(nèi)設的一些小任務:例如唱個歌、說段繞口令、背首唐詩等,生動有趣的對話讓學生精神亢奮。這個時候,我就發(fā)現(xiàn),學生對小優(yōu)的工作原理十分感興趣,于是我就引導學生自行上網(wǎng)查閱資料,適當給予提示:傳感器,程序設計,人工智能……這樣既拓寬了學生的視野,加強了師生互動,又引導了學生課后的自我學習,還鞏固了本節(jié)課的內(nèi)容,一舉多得。
總之,在信息技術教學中,游戲化活動的設計是為了更好地激發(fā)學生的學習興趣,提高學生自主學習的能力,讓學生更積極主動地投入學習。游戲化活動的設計要為教材服務,合理安排游戲,教師應該提升自身的信息技術修養(yǎng),才能更好地為學生挑選和設計游戲化的教學活動。