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VR游戲互動(dòng)方式的發(fā)展方向分析

2017-02-10 18:44:44林蕭蕭
關(guān)鍵詞:高新技術(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)文化產(chǎn)業(yè)

林蕭蕭

摘要:在2016年,世界上多個(gè)科技公司發(fā)布了自己的商用虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)品,其中VR在互動(dòng)娛樂(lè)(電子游戲)行業(yè)的應(yīng)用中受到了高度關(guān)注。萬(wàn)達(dá)主題樂(lè)園到2020年預(yù)計(jì)年游園人次總量將達(dá)到2億次。文章通過(guò)對(duì)游戲互動(dòng)模式的歷史發(fā)展進(jìn)行分析來(lái)梳理VR互動(dòng)娛樂(lè)未來(lái)的發(fā)展方向,并對(duì)企業(yè)商業(yè)投入提供建議。

關(guān)鍵詞:文化產(chǎn)業(yè);高新技術(shù);虛擬現(xiàn)實(shí);VR;游戲互動(dòng)方式 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

中圖分類(lèi)號(hào):TN929 文章編號(hào):1009-2374(2016)35-0247-03 DOI:10.13535/j.cnki.11-4406/n.2016.35.121

如果從1962年MIT學(xué)生Steve Russell、Martin Graetz和Wayne Wiitanen在DEC DPD-1平臺(tái)發(fā)明電子游戲《Spacewar!》算起,至今電子游戲已發(fā)展了54年。相比同在文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)并已有121年歷史的電影相比,電子游戲的發(fā)展時(shí)間雖僅是電影的近一半,但產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)在2017年將達(dá)到1000億美元。這一數(shù)字將超過(guò)電影產(chǎn)業(yè)(約700億美元)和音樂(lè)產(chǎn)業(yè)(約200億美元)的總和。在未來(lái)可預(yù)見(jiàn)的10年內(nèi),電子游戲還將繼續(xù)發(fā)展。

對(duì)本文要討論的VR游戲形勢(shì)的分析,不通過(guò)分析來(lái)梳理、拆分電子游戲的發(fā)展脈絡(luò)和發(fā)展方向,是很難做出科學(xué)的評(píng)估,故將電子游戲不長(zhǎng)的歷史進(jìn)行一定的歸納和分析,再來(lái)推演VR游戲的發(fā)展。

游戲硬件平臺(tái)已是數(shù)百之多,游戲軟件更是浩若煙海。如不進(jìn)行大幅度抽象則很難進(jìn)行有效率的分析,故我們將游戲本身拆分成以下幾個(gè)維度,并僅就互動(dòng)模式方面進(jìn)行分析。

1 分析維度

談到任何一個(gè)商業(yè)游戲,至少要從以下6個(gè)維度進(jìn)行分析。在此我們先假設(shè)VR游戲的后4項(xiàng)和現(xiàn)有游戲(電腦、游戲機(jī)、手機(jī))區(qū)別不大,故僅關(guān)注前2項(xiàng)。

互動(dòng)模式:輸入:操作方法;輸出:信息接收。

情感體驗(yàn):情感接受;情感付出。

使用成本:使用成本;傳播成本。

2 互動(dòng)模式

本文將互動(dòng)模式分為“輸入”(Input)和“輸出”(Output)兩個(gè)方面分別進(jìn)行分析。

2.1 互動(dòng)模式——輸入

人的體力是有限的,如何通過(guò)更少的體力(能量),輸入更多、更準(zhǔn)確(減熵)的信息,一直是科學(xué)家、工程師孜孜不倦努力的方向。最著名的例子之一是IDEO公司的斯坦福畢業(yè)工程師Jim Yurchenco大幅簡(jiǎn)化了Xerox研究中心的鼠標(biāo)原型,使之成為可以量產(chǎn)的商用鼠標(biāo)。Jim自己估計(jì)也不會(huì)想到,他重新設(shè)計(jì)的2自由度鼠標(biāo),在25年前自己設(shè)計(jì)的2自由度鼠標(biāo)日后可以在電子游戲中讓操作者實(shí)現(xiàn)21600個(gè)自由度的準(zhǔn)確操作。

2.1.1 游戲機(jī)的輸入演變。我們通過(guò)輸入操作方法的演變,來(lái)分析輸入操作方法的發(fā)展。

1960~1983年:

以Atari為代表的“操作桿+按鈕”模式:通過(guò)手腕來(lái)控制2自由度(勻速)。

代表作:《PAC-Man》(吃豆人)《Space Invaders》《Tank Battalion》(坦克大戰(zhàn))。

特征是:在2自由度上改變主角方向,速度恒定,頻率一般不超過(guò)50次/分(考慮體力極限)。

1983~1996:

以紅白機(jī)為代表的“十字鍵+按鈕”模式:通過(guò)拇指來(lái)控制2自由度(勻速)。

代表作:《超級(jí)瑪麗》《魂斗羅》《俄羅斯方塊》等。

特征是:在2自由度上改變主角方向以及速度,頻率一般不超過(guò)200次/分(考慮反應(yīng)極限,體力問(wèn)題基本可以忽略)。

1996~2000:

以N64游戲機(jī)為代表的“模擬搖桿+按鍵”模式:通過(guò)拇指來(lái)控制4自由度(無(wú)級(jí)變速)。

代表作:《超級(jí)瑪麗64》。

特征是:在4自由度上改變主角方向、速度、加速度,頻率一般不超過(guò)200次/分(考慮反應(yīng)極限,體力問(wèn)題基本可以忽略)。

2000~2016年(現(xiàn)在):

以PS2游戲機(jī)為代表的“雙模擬搖桿+按鍵”模式:通過(guò)兩個(gè)拇指來(lái)控制8個(gè)自由度(無(wú)級(jí)變速)。

代表作:《使命召喚》《神秘海域》。

特征是:左搖桿為主角的腿部提供4自由度,右搖桿為主角的上半身(或鏡頭)提供4自由度。頻率一般不超過(guò)200次/分(一般會(huì)更少,因?yàn)樯婕傲烁嗟碾p手配合)。

2.1.2 電腦游戲的輸入演變。

1983年以前是鍵盤(pán)輸入:

代表作:《DOOM》《仙劍奇?zhèn)b傳》。

特征是:理論上能提供鍵盤(pán)個(gè)數(shù)那么多的自由度,但鍵盤(pán)脫胎于打字機(jī),而打字機(jī)的特征是單個(gè)信息順序輸入。直接結(jié)果就是電腦上文字、迷宮、策略游戲較多,需要大量信息同時(shí)快速輸入的動(dòng)作游戲較少——《DOOM》是用鍵盤(pán)在動(dòng)作游戲上做到極致的一個(gè)例子。

1983年以后是鍵盤(pán)+鼠標(biāo)輸入:

代表作:《Counter-Strike》《星際爭(zhēng)霸》。

特征是:這兩個(gè)游戲分別代表了“鍵盤(pán)+鼠標(biāo)”可以達(dá)到的極限。

《Counter-Strike》通過(guò)雙手在5個(gè)自由度(腿部移動(dòng)2個(gè)自由度,腰部2個(gè),跳躍下蹲1個(gè))上改變主角方向以及速度。頻率一般不超過(guò)200次/分。

《星際爭(zhēng)霸》則可以通過(guò)游戲提供的輔助AI,一次為12個(gè)角色輸出操作指令,使其在一段時(shí)間(少則1/30秒,多至角色死亡為止)內(nèi)按用戶(hù)的意愿不斷改變每個(gè)角色自帶的3自由度(XY移動(dòng),自轉(zhuǎn))。故用戶(hù)一次操作,少則產(chǎn)生1自由度變化,最多可以產(chǎn)生36個(gè)自由度(12個(gè)角色X3自由度)的持續(xù)變化,并且通過(guò)用戶(hù)的連續(xù)操作,整個(gè)自由度數(shù)量可以累積,最大可產(chǎn)生600(游戲設(shè)定的最大可操作單位數(shù))36=21600個(gè)自由度的變化。其實(shí)任何一家稍有實(shí)力的游戲公司,都能在自由度數(shù)字上達(dá)到21600,但在最大程度減少信息的混亂程度(減熵)上暴雪遙遙領(lǐng)先。從《星際爭(zhēng)霸》上市到現(xiàn)在7年過(guò)去了,即使暴雪自己也沒(méi)能突破自己通過(guò)AI輔助的方式同時(shí)操作高達(dá)21600自由度這一業(yè)界奇跡。

手機(jī),特別是iPhone出現(xiàn)后的手機(jī),作為一種可以移動(dòng)的電腦,更多的是解放了使用者本身對(duì)特定位置的依賴(lài),大幅提升了使用時(shí)間。此外相比起模擬搖桿10年成熟,15年達(dá)到巔峰;鍵盤(pán)鼠標(biāo)10年成熟,25年達(dá)到巔峰——基于觸摸屏的互動(dòng)模式至今發(fā)展了還不到10年,大約也只是走到了到達(dá)巔峰的半程。是否能通過(guò)AI輔助等方式產(chǎn)生操作的飛躍,可以說(shuō)可能性依然很大。

2.1.3 VR輸入的解決方案分析。我們的分析聚焦于SONY、Oculus、HTC這三家公司的解決方案。SONY、Oculus、HTC在顯示(信息輸出)方面的差距不大,這樣就可以排除視覺(jué)對(duì)操控的主觀影響,僅對(duì)三家的輸入(操作)方式進(jìn)行分析。

SONY沿用了2000年起基本定型的PS手柄和2010年上市的PS Move來(lái)進(jìn)行操作,追求的依然是用最少的體力達(dá)到最大、最準(zhǔn)確的操作信息量。

Oculus在支持XBOX手柄的同時(shí),開(kāi)始推出Touch等比較新穎的操作方式。重點(diǎn)在手指和手腕的移動(dòng)。在創(chuàng)新的同時(shí),盡量讓用戶(hù)多用手指完成操作。

HTC的方案直接跳過(guò)了手柄,給予了雙手12個(gè)自由度,頭部6自由度——總共為用戶(hù)提供了18個(gè)自由度,硬件售價(jià)也僅有數(shù)千元。從目前來(lái)看可以說(shuō)是電子游戲之最。但其對(duì)自由度的操作過(guò)于依賴(lài)手臂、大腿等沉重的肢體。設(shè)計(jì)思路究其根本則類(lèi)似于跳舞毯、Wii,以調(diào)動(dòng)更多的肢體關(guān)節(jié)來(lái)進(jìn)行操作控制,新穎但對(duì)體力要求較高。此類(lèi)方案如果短期無(wú)法造成爆炸式的市場(chǎng)反應(yīng),長(zhǎng)期來(lái)看和信息輸入的發(fā)展趨勢(shì)相悖。HTC未來(lái)發(fā)展上需要同時(shí)在這三條路上走下去:(1)逐步降低用戶(hù)體力消耗;(2)逐步提高準(zhǔn)確可操作的自由度;(3)逐步提升軟件中輔助AI操作的智能程度。

其中(1)和(2)可以由硬件廠商主導(dǎo),但(3)則需要依賴(lài)軟件廠商。此外(1)和(2)容易造成此消彼長(zhǎng)的情形,對(duì)硬件廠商是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。而沒(méi)有硬件量的爆發(fā),難有足夠的軟件公司對(duì)(3)進(jìn)行大量投入。這成了一個(gè)無(wú)法確定誰(shuí)是因誰(shuí)是果的問(wèn)題,導(dǎo)致資金缺乏流動(dòng)、技術(shù)難以產(chǎn)生。如果按照凱恩斯的思路,則應(yīng)該是主導(dǎo)者創(chuàng)造流動(dòng)性、創(chuàng)造需求,即(3)也應(yīng)該由HTC來(lái)主導(dǎo)。這也是為什么HTC提供大量資金來(lái)鼓勵(lì)公司基于自己的平臺(tái)進(jìn)行創(chuàng)新。

結(jié)論:PS VR和Oculus對(duì)于輸入方案基于長(zhǎng)期目標(biāo),基于成熟方案,偏好保守。HTC為追求短期爆發(fā)效果,爭(zhēng)奪定價(jià)權(quán)、話語(yǔ)權(quán),方案激進(jìn),下一步需要硬件方和合作方的大量投入支撐、迭代。我們作為萬(wàn)達(dá)文旅規(guī)劃院:(1)大型設(shè)備更新速度遠(yuǎn)低于消費(fèi)類(lèi)電子產(chǎn)品,更應(yīng)在風(fēng)險(xiǎn)偏好上同SONY向Facebook看齊,初期多使用面市超過(guò)5年的成熟輸入產(chǎn)品;(2)在互動(dòng)模式創(chuàng)新上,先考慮拇指、食指,再考慮手腕、手肘等其他關(guān)節(jié);(3)商用樂(lè)園在互動(dòng)模式創(chuàng)新上,單位時(shí)間內(nèi)對(duì)用戶(hù)體力的消耗不應(yīng)該大于現(xiàn)有項(xiàng)目。

2.2 互動(dòng)模式——輸出

電視游戲和電腦游戲因?yàn)槎紒?lái)自“不可移動(dòng)”的電腦設(shè)備,故顯卡的機(jī)能處于類(lèi)似水平,所以對(duì)他們偏好的比較則可以?xún)H從輸出造成的體驗(yàn)差異出發(fā)。

2.2.1 游戲機(jī)的輸出偏好。游戲機(jī)是基于電視設(shè)備進(jìn)行信息輸出。電視設(shè)備的特點(diǎn)是對(duì)尺寸的要求高于清晰度。這樣的結(jié)果是單位面積中的信息雖然熵較大,但更大的面積彌補(bǔ)了單位信息量的不足。這樣的優(yōu)先級(jí)追求和電影類(lèi)似——更大的屏幕可以更好地排除周?chē)畔⒌母蓴_,一幀內(nèi)只強(qiáng)調(diào)1~2個(gè)被放大(減熵)的主要內(nèi)容,同時(shí)通過(guò)豐富的鏡頭語(yǔ)言疊加來(lái)傳遞信息。如此一來(lái),游戲機(jī)游戲目前的代表作是更有電影感覺(jué)的《使命召喚》、《神秘海域》等大量時(shí)間幾乎沒(méi)有文字出現(xiàn)的游戲。游戲節(jié)奏較快,總體時(shí)間一般為數(shù)十個(gè)小時(shí),單次體驗(yàn)時(shí)間和電影類(lèi)似約為2小時(shí)。

2.2.2 電腦游戲的輸出偏好。電腦游戲是基于電腦顯示器進(jìn)行信息輸出。顯示器的特點(diǎn)是對(duì)清晰度的要求高于尺寸。雖然整體面積較小,但每一單位面積中的熵很小,彌補(bǔ)了總體尺寸;偏小帶來(lái)的總體信息量不足問(wèn)題。這樣的優(yōu)先級(jí)追求和圖書(shū)類(lèi)似——可以說(shuō)每一寸屏幕中的信息都是清晰無(wú)誤的。故每一幀可以通過(guò)文字提供更多的信息,不必依賴(lài)大量的鏡頭語(yǔ)言來(lái)彌補(bǔ)同屏信息的不足。缺點(diǎn)則是屏幕不宜超過(guò)大16開(kāi)紙張的尺寸過(guò)多。如此一來(lái),電腦游戲目前的代表作是《英雄聯(lián)盟》、《夢(mèng)幻西游》等“圖文混排”的游戲。此外消耗用戶(hù)相同時(shí)間的小說(shuō)和電影的生產(chǎn)成本和分發(fā)成本差距巨大,也許這也解釋了“圖文混排”類(lèi)游戲的總游戲時(shí)長(zhǎng)可以做到數(shù)百數(shù)千小時(shí)。

2.2.3 VR輸出的解決方案分析。拋去大家對(duì)VR頭顯經(jīng)常提到的“暈眩感”“清晰度”“幀率”等分析維度,我們僅基于上文提到的兩種偏好來(lái)分析,那VR的輸出方向是更偏向“電影”還是“圖書(shū)”呢?我們分別對(duì)上市的幾款解決方案進(jìn)行分析。分析的出發(fā)點(diǎn)為每個(gè)公司的業(yè)務(wù)重點(diǎn),以此來(lái)推演公司對(duì)自己產(chǎn)品的定位。

SONY VR:就目前已上市的和將要上市的游戲來(lái)看,SONY VR游戲的內(nèi)容風(fēng)格和PS游戲機(jī)一脈相承,可以說(shuō)SONY VR

的目標(biāo)依然是和游戲機(jī)類(lèi)似,即更偏向“電影化游戲”。

Oculus:按Facebook作為“電腦公司”的天然屬性來(lái)說(shuō),Oculus理應(yīng)和“電腦游戲”靠得更近,但就Oculus建立動(dòng)畫(huà)工作室,招聘電影公司人員來(lái)看,Oculus的定位依然更偏向電影,并且同時(shí)包括“電影”和“電影化游戲”。

HTC:自由度較多的互動(dòng)方式?jīng)Q定了它必須投入更多精力在推廣單人大面積互動(dòng)游戲上。大面積決定了用戶(hù)游戲時(shí)間很難超過(guò)30分鐘,帶來(lái)的結(jié)果是顯示內(nèi)容的信息量必須大量提高才能對(duì)應(yīng)用戶(hù)的體力投入。同時(shí),對(duì)比大家習(xí)慣了數(shù)字IMAX 6K畫(huà)質(zhì)覆蓋全眼的時(shí)候,VIVE的1080P(1K)的全眼覆蓋顯得微不足道。如果提供不弱于IMAX的畫(huà)質(zhì)需要的時(shí)間,不考慮顯示設(shè)備的限制,粗略計(jì)算:對(duì)計(jì)算機(jī)運(yùn)算能力的要求是現(xiàn)在的6×6=36倍,根據(jù)摩爾定律,大約需要8年。

結(jié)論:信息量(對(duì)應(yīng)大家常說(shuō)的“沉浸感”)和體力消耗的比值,依然是一個(gè)繞不開(kāi)的數(shù)據(jù)。所以我們建議:(1)大量的體力消耗+電影化寫(xiě)實(shí)的內(nèi)容,是當(dāng)前最難讓用戶(hù)滿意的目標(biāo)。如果將一個(gè)大項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)時(shí)間設(shè)定為2年,則在5年內(nèi)啟動(dòng)大面積互動(dòng)的寫(xiě)實(shí)類(lèi)題材互動(dòng)娛樂(lè)商用項(xiàng)目的風(fēng)險(xiǎn)較大。但視覺(jué)方面的科研投入是很必要的;(2)從電子游戲的發(fā)展來(lái)看,畫(huà)面從來(lái)不是阻礙游戲發(fā)展的充分條件,寫(xiě)實(shí)題材以外,以及小體力需求的內(nèi)容還是應(yīng)該積極探索;(3)動(dòng)畫(huà)片(特指皮克斯以前的動(dòng)畫(huà)片質(zhì)量)風(fēng)格需要的運(yùn)算能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于3D寫(xiě)實(shí)電影,同時(shí)觀看所消耗的體力較低,可能會(huì)早于游戲進(jìn)入市場(chǎng)。

參考文獻(xiàn)

[1] 工程師揭秘:蘋(píng)果第一代鼠標(biāo)是如何打造的[J].Wired.

(責(zé)任編輯:周 瓊)

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