韓靜
在互聯(lián)網(wǎng)+的大背景下 ,從希望,到失望,再到喜出望外,中國電競行業(yè)終于迎來了最好的時代。翻身而起的游戲產(chǎn)業(yè)與其它行業(yè)正在快速融合,窺伺電競已久的資本也由此涌入市場,攪動著電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的藍海。
曾被逼到死角的電競行業(yè)大勢回歸的背后,風口因何而起?事實上,伴隨著電子游戲的出現(xiàn),電子競技其實就已經(jīng)誕生。起初僅限于少數(shù)玩家之間游戲分數(shù)的比較,競技性不強。1972年在滾石公司的贊助下,斯坦福大學舉辦了歷史上第一場“Spacewar”游戲錦標賽。進入80年代之后,賽事規(guī)模不斷變大。但是直到1988年第一款網(wǎng)絡(luò)游戲“Netrek”才誕生,首次允許16個玩家同時在線對戰(zhàn)。此后二十多年魔獸爭霸和星際爭霸,以及多人線上對戰(zhàn)游戲如DOTA等來勢洶洶,后來居上。
清華大學體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心編譯資料顯示,電子競技最初只是游戲廠商推廣游戲的一個娛樂平臺,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),電子競技比賽逐漸形成了明確的賽事體制,呈現(xiàn)出規(guī)?;奶攸c,同時在資本和政策的推動下,電子競技周邊行業(yè)也迅速搶食電競市場,開啟了電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈在中國的瘋狂進程。
然而在此之前,電競在中國的傳統(tǒng)教育體制下,被視為不務(wù)正業(yè)的表現(xiàn),而非一種正常的可用的新興產(chǎn)業(yè)。直到2003年,具有里程碑意義的觀念轉(zhuǎn)變?yōu)橹袊螒驑I(yè)帶來希望。這一年電競成為我國第99個正式體育項目,國家體育總局一直在發(fā)聲,積極推進電子競技發(fā)展。2016年10月迎來曙光的電競又被教育部列為2017年《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》增補的13個專業(yè)之一,國家的認可和支持讓游戲界著實沸騰。
更難得的是,教育部的動作并非孤證,目前全社會都給予了電競教育高度的熱情,據(jù)2016年8月艾瑞發(fā)布的《2016中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》顯示,2016年中國電競整體用戶規(guī)模達到1.7億,同比增速35%,發(fā)展速度與韓國比肩。
電競行業(yè)帶動PC周邊行業(yè)
在許多業(yè)內(nèi)人士看來,2016年對于電競項目來說迎來了“春天”。具體到經(jīng)濟效益,隨著電競產(chǎn)業(yè)的雛形日豐,其對相關(guān)產(chǎn)業(yè)及整個經(jīng)濟的拉動作用愈加明顯,多米諾效應(yīng)日益顯現(xiàn)。去年電競產(chǎn)業(yè)所帶動的周邊電腦硬件,如游戲本顯示器、鼠標、主機、鍵盤等產(chǎn)值達到40多億人民幣。新聞出版廣電總局發(fā)布的2016年中國電子競技市場實際銷售收入更是突破504.6億元,對比2010年我國電競市場的規(guī)模僅為44.10億元,六年間增長了十倍。這樣的高歌猛進為中國電競行業(yè)發(fā)展帶來了巨大的發(fā)展契機,其相關(guān)的全產(chǎn)業(yè)鏈也打破以往悶局,以更驚人的活力重振而起。
而在巨大的產(chǎn)業(yè)鏈當中,作為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中不可或缺的核心載體,每家廠商都把主要精力放到了電競產(chǎn)業(yè)的PC端硬件產(chǎn)品——游戲本的生產(chǎn)上,企圖重新站到風口,搶抓機會站穩(wěn)腳跟。在傳統(tǒng)PC端行業(yè)中逆襲成功,以游戲本起家的機械師,是追隨電競行業(yè)發(fā)展并分享到經(jīng)濟發(fā)展紅利的中高端游戲本生產(chǎn)商。機械師游戲本品牌創(chuàng)始人王強告訴《小康》記者,深耕游戲業(yè)多年,雖然國內(nèi)整個PC行業(yè)在前些年的發(fā)展中業(yè)務(wù)板塊大幅下滑,但是作為細分市場的游戲本卻一直處于增長狀態(tài)。他認為這是游戲本借助電競產(chǎn)業(yè)成功翻身的跳板和新機遇,業(yè)內(nèi)巨頭和創(chuàng)業(yè)者們有了站在同一起跑線進場的資格。
“每個市場都會經(jīng)歷藍海到紅海的過程,以硬件生產(chǎn)商來說,電競行業(yè)的快速發(fā)展也成為硬件發(fā)展的驅(qū)動力,促進了國內(nèi)大大小小生產(chǎn)硬件為主的PC企業(yè)快速迭代,這放到十幾年前,有很大不同。過去,很多生產(chǎn)廠商只能跟進國外比較成熟的品牌生產(chǎn)商,做的只是跟進,發(fā)展一直不溫不火?,F(xiàn)在電競行業(yè)打破了這種局面,即使是規(guī)模小的生產(chǎn)商也能做到引領(lǐng),時間上不輸給大廠商,以機械師游戲本為例,自2014年6月上市發(fā)布,一直是幾何式倍速增長。總的來說研發(fā)技能提升促進的是經(jīng)濟體的變革,這種變革成為經(jīng)濟組合體的爆發(fā)點,對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是顛覆性的嘗試?!蓖瑫r王強也強調(diào),電競產(chǎn)業(yè)這塊蛋糕雖然十分誘人,但玩家們想要吃到蛋糕,并非易事。
“現(xiàn)在業(yè)內(nèi)的競爭多數(shù)集中在搶占用戶粉絲,我們自己的團隊已經(jīng)有百萬粉絲追隨,業(yè)內(nèi)的游戲本廠商也在干同一件事,未來這一塊的競爭,將完全取決于用戶,只有把握了用戶粉絲的需求才能在市場中立足,讓用戶買賬?!边@種由用戶來掌握主動權(quán)的做法,讓王強所在的機械師團隊營銷方向變得清晰。王強說機械師團隊通過搜集開放式平臺中3萬多條用戶差評,藍屏、亮點、散熱等用戶痛點問題通通都得到了解決,這也讓機械師積累了大量忠實粉絲。
“首先游戲玩家現(xiàn)在的需求在轉(zhuǎn)變,用戶強調(diào)電腦性能的品質(zhì)、速度,軟硬件配套,產(chǎn)品也是建立在用戶痛點上經(jīng)過問卷調(diào)查、核心粉絲征求意見的基礎(chǔ)產(chǎn)生的,大批量生產(chǎn)前沒有經(jīng)過用戶檢驗的產(chǎn)品,不會出現(xiàn)在市場,因為消費在升級,電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上的廠商,要更新迭代適應(yīng)用戶觀念的轉(zhuǎn)變?!痹谕鯊姷睦斫庵校陔姼偖a(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)鏈PC市場站穩(wěn)腳跟,需要更多的從用戶角度出發(fā),滿足用戶需求。
電競直播平臺資本大戰(zhàn)
除了市場力量,網(wǎng)絡(luò)視頻為電子競技資源找到了新的出口,一批解說員借助直播平臺開始走紅。艾瑞咨詢報告顯示,2014年,中國游戲直播用戶規(guī)模增長了154.3%,達到3000萬。業(yè)內(nèi)人士分析,在各種各樣的出路之中,其實電競職業(yè)選手與直播之間的距離,早就已經(jīng)非常接近了,絕大多數(shù)的電競選手都會將直播作為自己主要的謀生手段。
職業(yè)選手在與普通玩家的對決當中往往能夠占據(jù)很大的優(yōu)勢,而與其他的主播相比,職業(yè)生涯中積累的不俗人氣以及豐厚收入也能夠幫助他們迅速走上直播的正軌。從當年的“精靈族”大師“MagicYoung”到“人皇Sky”,再到如今的明星解說,如Miss,星際“笨哥”等,都是電競玩家和觀眾心目中的“大神”。
以“Miss”為例,曾經(jīng)是職業(yè)選手的她擁有不俗的戰(zhàn)績,但轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)主播和線下解說之后,雖然一度遭遇困局,但姣好的容貌和專業(yè)的分析解說讓她成了游戲“英雄聯(lián)盟”最受歡迎的解說之一,收入自然也是不菲。
王強分析稱,電競直播的粉絲效益,其行為的背后是直播平臺資本的大戰(zhàn)?!巴婕揖褪切屑?,電競主播的號召力可能是一句話,他們完全不用為觀眾數(shù)量的問題而苦惱。例如在直播過程中主播隨意說一款鼠標產(chǎn)品很實用,就會引導粉絲對產(chǎn)品購買。追隨效應(yīng)是最大的支撐和動力,賽事公司和直播平臺也愿意用很大一部分費用與各大戰(zhàn)隊、電競主播簽約。”如王強所說,觀看游戲直播平臺的粉絲,更多的是期望能通過職業(yè)選手們在直播中的精彩操作和解說,面對自己喜歡的游戲時,提升競技水平。
游戲的科技含量也在快速升級?!癡R和AR相關(guān)技術(shù)正在起步,相應(yīng)的開發(fā)平臺、應(yīng)用套件以及硬件設(shè)備等逐漸得到完善和普及,未來VR和AR將在影視、游戲、廣告、教育等領(lǐng)域獲得更多應(yīng)用?!蓖鯊姺Q,目前,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇與挑戰(zhàn)并存,藍海市場還有待挖掘。有價無市是發(fā)展面臨的問題。而在市場規(guī)模的預期上,王強覺得VR游戲發(fā)展應(yīng)用空間廣闊,可以為游戲用戶帶來更真切的游戲體驗,“機械師已經(jīng)開發(fā)了VR背包式游戲裝備,需求上除了團體購買力強,現(xiàn)在個人VR游戲裝備的買家也在增多,未來市場十分廣闊?!蓖鯊姷呐臋n機械師品牌副總經(jīng)理郭威認為,傳統(tǒng)PC在網(wǎng)頁瀏覽、視頻觀看等方面的簡單需求被智能大屏手機替代,人口紅利衰退,傳統(tǒng)PC行業(yè)一直在下滑。隨著中產(chǎn)家庭消費升級和電競游戲行業(yè)發(fā)展,PC行業(yè)中筆記本已經(jīng)迎來拐點,特別是VR普及,必將帶來行業(yè)的顛覆和硬件更新?lián)Q代的新需求。
編輯/張玉榮