陳燕
摘 要: 全球化背景下電子游戲的快速發(fā)展令游戲翻譯需求增加。電子游戲本身作為一種商品,決定了電子游戲翻譯是一種商業(yè)行為。文章主要結合目的論,從英雄名稱翻譯、物品名稱及說明翻譯和英雄臺詞翻譯三個部分探討了刀塔的本地化。電子游戲翻譯不僅應致力于給不同文化背景玩家?guī)硐嗤螒蝮w驗,還應為達到電子游戲商業(yè)價值這一根本目的開展。
關鍵詞: 游戲翻譯 目的論 刀塔 電子游戲 本地化
2016年8月,刀塔第六屆國際邀請賽總決賽上,中國戰(zhàn)隊Wings擊敗西方強隊Digital Chaos奪得冠軍,贏得了約合6000萬人民幣的獎金。相較于兩年前同樣是中國戰(zhàn)隊的Newbee贏得第四屆冠軍,這一次Wings登頂獲得了前所未有的關注,央視新聞頻道及《人民日報》官方微博都對這一消息做出了報道,這無疑體現(xiàn)了這些年來電子游戲在中國的蓬勃發(fā)展。
電子游戲,是指依托于電子設備平臺,如電腦、游戲機等而運行的互交游戲。根據(jù)所采用的媒介差異,又被劃分為五類:主機游戲、電腦游戲、街機游戲、掌機游戲及移動游戲。電子游戲是計算機技術發(fā)展的產(chǎn)物,1952年,世界上首款電子游戲井字棋問世,采用真空管電腦作為游戲平臺。隨著科學技術的發(fā)展,電子游戲不斷完善,逐漸改變?nèi)藗冞M行游戲的行為方式。
近年來,電子游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)外迅速發(fā)展,已然成為市場規(guī)模龐大、利潤豐厚的新興產(chǎn)業(yè)。據(jù)《2016年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,截至2016年6月,中國游戲用戶總數(shù)已達到4.89億人,客戶端游戲用戶1.38億人,網(wǎng)頁游戲用戶2.79億人,移動游戲用戶4.05億人。中國游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲、電視游戲等)市場實際銷售收入達到了787.5億人民幣,其中中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲國內(nèi)市場實際銷售收入達到了570.4億人民幣,海外市場實際銷售收入達到了25.3億美元。
全球化背景下的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展催生了對電子游戲本地化、多語言化的需求。高度商業(yè)化的游戲市場及其廣袤的發(fā)展空間,使游戲翻譯在翻譯領域地位愈發(fā)凸顯。與軟件翻譯相同,游戲翻譯是使電子產(chǎn)品“從語言和文化上適應目的市場”。根本上,電子游戲是一種商品,因而電子游戲翻譯不僅是源語言和目標語言之間的轉換,更是一種旨在追求商業(yè)利潤的商業(yè)性行為。在目的論指導下圍繞這一目的開展電子游戲翻譯工作,既保證了擁有不同文化背景的玩家獲得相同的游戲體驗,又利于更好地實現(xiàn)電子游戲本身的商業(yè)價值。
1.目的論
目的論將翻譯視為一種帶有特定目的的跨文化交際行為,其核心觀點“每一個翻譯行為都是由其翻譯目的所決定,換而言之,翻譯目的決定翻譯方式”,由Reiss和Vermeer最先提出。目的論強調(diào)譯者在翻譯過程中的作用,它賦予譯者更多決定權,譯者可以根據(jù)翻譯目的編輯或者調(diào)整源文本。
目的論原則主要涵蓋以下四點:(1)目的原則,即目標文本應在目標語言情境和文化中,按照目標讀者所期待的方式發(fā)揮作用。翻譯行為所追求的目的決定整個翻譯過程。翻譯行為可以同時具有多個目的,如譯者的目的、目標文本的目的等。通常情況下,“目的”指目標文本的交際目的。目的論認為,目的原則是所有翻譯活動須遵循的首要原則。(2)連貫性原則,即目標文本必須符合語內(nèi)連貫標準。目標文本須同時具有可接受性和可讀性,能夠令目標受眾理解,并且在目標語言文化和交際語境中有意義。(3)忠實性原則,即源文本與目標文本之間應存在語際連貫一致。目標文本應忠實于源文本,但其忠實度、形式取決于目標文本的目的及譯者對源文本的理解。(4)忠誠原則,主要涵蓋兩個方面:譯者對目標受眾負有道義上的責任;譯者對源文本作者忠誠。該原則主要側重于譯者、源文本作者、客戶、目標受眾等翻譯活動參與者之間的關系。
2.《刀塔》簡介
刀塔(DotA 2)是一款多人在線戰(zhàn)術競技游戲,由上一代作品DotA(全稱Defense of the Ancients,即遠古遺跡守衛(wèi))地圖核心制作者IceFrog聯(lián)手美國維爾福軟件公司推出。雖然采用了不同的引擎,但整體上沿用了DotA的游戲風格。
刀塔中,游戲雙方為5名玩家組成的隊伍,兩隊分別占據(jù)地圖上一處基地,每一個玩家選擇并獨立控制一個游戲角色,被稱為“英雄”。刀塔不但完整繼承了DotA中的100多位英雄,還在不斷開發(fā)新英雄。不同英雄擁有各自的屬性、技能。一場比賽中,玩家通過積累經(jīng)驗、金幣及購買裝備來提高自己所控制英雄的能力,與己方隊友共同協(xié)作以應對與瓦解對方的進攻和防守,首先摧毀對方基地中遠古遺跡的隊伍獲得勝利。
2011年8月,維爾福公司主辦的第一屆刀塔國際邀請賽在德國科隆舉行,總獎金池為160萬美元。隨著電子競技的發(fā)展,2016年的第六屆國際邀請賽總獎金池創(chuàng)下新的世界紀錄,達到了2100萬美元。
3.《刀塔》翻譯分析
游戲翻譯作為一種商業(yè)行為,擁有信息傳達、文化傳播、商業(yè)效應的功能,其根本目的在于吸引玩家以實現(xiàn)商業(yè)利潤。刀塔國服代理商為完美世界股份有限公司,本文所研究的翻譯版本便是官方譯文。具體翻譯分析主要包含英雄名稱翻譯、物品名稱及說明翻譯和英雄臺詞翻譯三個部分。
刀塔現(xiàn)階段有112名英雄,在翻譯其名稱時,主要采用直譯、意譯和音譯三種方式。其中直譯較多,例如:Earth Shaker(撼地者);Beast Master(獸王);Dragon Knight(龍騎士);Spirit Breaker(裂魂人);Earth Spirit(大地之靈);Chaos Knight(混沌騎士);Vengeful Spirit(復仇之魂)。一方面,這些英雄名稱的直譯不會給目標受眾帶來理解上的障礙,另一方面,完整保留了源文本的結構形式與含義。有些情況下,采用意譯比直譯更能體現(xiàn)某一英雄的特定背景,也更貼合目標文本的語境與文化。例如:Brew Master被翻譯為酒仙而非釀酒大師,在DotA之中,Brew Master的形象是一只背著葫蘆的大熊貓,這無疑是一個極具中國特色的角色形象,因而在翻譯時保留該特色不但令英雄形象更為傳神,而且拉進了與目標受眾的距離。此外,IO被翻譯為精靈守衛(wèi)而非直接音譯為艾歐,在DotA中,其形象來源是War 3暗夜精靈族中的小精靈,刀塔中這一形象整體上沒有太大的改動,因而在名稱中保留精靈一詞更為合適。有的英雄以人名來命名,在翻譯其名稱時,直接采用音譯的方式,如Lina(莉娜);Magnus(馬格納斯);Pudge(帕吉);Kunkka(昆卡)。
刀塔中共有148件物品,分為消耗品、屬性品、軍備品、奧術品、普通品、輔助品、法器品、武器品、防具品、圣物品和神秘品。在翻譯這些名稱時,主要采用的翻譯方式為直譯,如Veil of Discord(紛爭面紗);Shivas Guard(西瓦的守護);Eye of Skadi(斯嘉蒂之眼);Butterfly(蝴蝶);Linkens Sphere(林肯法球);Blink dagger(跳刀)。每一個物品都有相對應的說明,內(nèi)容包括背景故事、價格、屬性加成、被動效果、使用效果等。玩家對物品說明的理解直接影響物品使用,又因電子游戲具有競技性的特征,所以物品說明翻譯在整個游戲翻譯中舉足輕重。刀塔物品說明的源文本在信息完整的前提下,采用了較為直接、精簡的描述方法,本地化的目標文本也還原了這一特征。例如:Ring of Protection/+2 Armor/A glimmering ring that defends its bearer被翻譯為守護指環(huán)/+2護甲/能保護佩戴者的閃光戒指。
刀塔中100多位英雄個性鮮明,每一位都擁有自己獨特的臺詞,面對游戲過程中的不同階段和情況,玩家即目標受眾會聽到相對應的語音。英雄對話的翻譯應當與源文本一樣,旨在提高游戲生動性,增強代入感。采用的直譯,So begins a new age of knowledge./如此開啟知識的紀元;You should be more fully aware of me!/你應該更留心提防我的。除了直譯,采用得較為廣泛的還有意譯和增譯,例如:An honor to fight me./與我一戰(zhàn),三生有幸。目標文本將源文本的單句拆分成了兩個短句,honor被翻譯成三生有幸,更加凸顯了英雄的角色設定與性格。A rich tradition若采用直譯則是豐富的傳統(tǒng),失去了美感,也不符合目標語言即中文的表達習慣,因而官方譯文中以意譯的方式將其翻譯為源遠流長。
隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電子游戲翻譯的需求不斷增加,對于翻譯質(zhì)量要求也會越來越高。無論采用何種翻譯策略、方式,都應明確電子游戲是一種商品,電子游戲翻譯屬于商業(yè)行為,在目的論指導下,翻譯活動不僅應致力于給不同文化背景玩家?guī)硐嗤螒蝮w驗,還應為達到電子游戲商業(yè)價值這一根本目的開展。
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