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黑白暴雪:拿下TGA之后更多的是迷茫

2017-01-12 16:02:03石翔
電子競(jìng)技 2016年23期
關(guān)鍵詞:暴雪電子競(jìng)技先鋒

石翔

上周,在TGA(The Game Awards)頒獎(jiǎng)典禮上,《守望先鋒》擊敗了《神秘海域4》、《泰坦天降2》、《毀滅戰(zhàn)士》和《Inside》四款游戲,成功斬獲“年度最佳游戲”這一最具分量的大獎(jiǎng)。與此同時(shí),暴雪也憑借《守望先鋒》獲得了年度最佳游戲制作商的殊榮。除此之外,《守望先鋒》還獲得了年度最佳多人游戲、年度最佳電競(jìng)游戲獎(jiǎng)項(xiàng),因此《守望先鋒》在TGA2016上可謂最大贏家,一舉囊括了4項(xiàng)大獎(jiǎng)。

相比較于《神秘海域4》和《Inside》這樣的作品,有人說《守望先鋒》的勝利是藍(lán)領(lǐng)民意的勝利,更娛樂化和大眾化的游戲產(chǎn)品《守望先鋒》打敗了代表極高標(biāo)準(zhǔn)策劃能力、美術(shù)水平和游戲內(nèi)容深度的《神秘海域4》。這看上去和英國脫歐、美國大選一樣的套路,社會(huì)的分級(jí)不僅在政治生活中影響我們,在娛樂方式中同樣改變著我們。

分層的世界

置身電子競(jìng)技市場(chǎng)之中,暴雪就與在TGA上的Naughty Dog(《神秘海域4》的制作公司)互換了位置,2016年的Q3財(cái)報(bào)中,暴雪所有游戲的月活加起來是4200萬,并沒有達(dá)到《英雄聯(lián)盟》的一半,曾經(jīng)以精良的游戲品質(zhì)和豐富的玩法開拓電競(jìng)市場(chǎng)的暴雪早已經(jīng)不再是市場(chǎng)的主流。

可能未來一段時(shí)間,暴雪也無法在電子競(jìng)技領(lǐng)域拿回自己曾經(jīng)的地位,但就像TGA結(jié)束之后,其實(shí)并沒有真的否定《神秘海域》的價(jià)值一樣。電競(jìng)也需要嘗試建立和鞏固自身的圈層,而不是跨越圈層去別人的世界引起戰(zhàn)爭(zhēng)。無論是亞文化,還是主流文化,強(qiáng)加的價(jià)值觀都是行不通的,作為暴雪而言,要接受自己在電競(jìng)領(lǐng)域中的位置,這樣才能找到與之匹配的價(jià)值觀與方法論。

就像我們點(diǎn)開每一篇《英雄聯(lián)盟》和DOTA2內(nèi)容的評(píng)論下面,很難看到和平的世界,不同價(jià)值觀之間進(jìn)行著無意義的宣泄。在這點(diǎn)暴雪的社區(qū)與其他的社區(qū)并沒有這么明顯的沖突,這是好,也是不好。暴雪的電競(jìng)社區(qū)文化不向外侵略的原因很大程度上也是由于暴雪玩家曾經(jīng)追求的競(jìng)技精神好像和現(xiàn)在的娛樂社區(qū)文化,產(chǎn)生了矛盾,而失去了外延能力。這是一直困擾筆者的問題所在。

找到自己的位置

暴雪給這個(gè)世界帶來了Battle.net,不客氣的說天梯的機(jī)制為促進(jìn)電子競(jìng)技的發(fā)展貢獻(xiàn)了重要的力量,在天梯上分?jǐn)?shù)是唯一的競(jìng)爭(zhēng)力,這里只有追求更強(qiáng)的實(shí)力才能凸顯自己地定位。這也是暴雪RTS系列游戲一直秉承的精神,而現(xiàn)在如果我們點(diǎn)開暴雪游戲的社區(qū),更多的內(nèi)容都是娛樂為導(dǎo)向,COS、漫畫、視頻和其他周邊內(nèi)容,為暴雪社區(qū)帶來強(qiáng)大的生命力,而這些ByuN的操作也更像是一場(chǎng)秀。

這是暴雪社區(qū)目前的文化生態(tài),是從《爐石傳說》、《風(fēng)暴英雄》、《守望先鋒》中帶來的娛樂化變革,這讓暴雪在“后魔獸世界”時(shí)代中重新站穩(wěn)了腳跟??删拖裨谏弦黄谑赝殬I(yè)聯(lián)賽中講到的一樣,這兩天我們看到的暴雪并不是沿著一個(gè)調(diào)性在前進(jìn)和布局,《守望先鋒》的娛樂部分和將要到來的職業(yè)部分,看上去存在著嚴(yán)重的割裂。

如果我們把暴雪看做電競(jìng)?cè)镆粋€(gè)相對(duì)更精良,項(xiàng)目周邊延伸維度更廣闊的廠商,那它的精英化社區(qū)運(yùn)營應(yīng)該是什么樣的,這就顯得十分重要了。Valve在電競(jìng)中靠“信仰”的力量不斷提高刺激著玩家的消費(fèi)和內(nèi)容產(chǎn)出,Riot掌握了平民階層改變世界的邏輯,擁有支配更多資源的能力,他們的社區(qū)都有明確的文化標(biāo)簽,在分層的世界里收割著臨近的玩家。

如果暴雪希望把自己做成一個(gè)娛樂社區(qū),貫穿Blizzcon的精神,電競(jìng)賽事成為一場(chǎng)場(chǎng)精彩的秀,也無可厚非。筆者一度接受了這樣的轉(zhuǎn)型方法論,可是《守望先鋒》至今的運(yùn)營和策略,卻讓人意外的覺得,暴雪可能有更多的野心,無論是泛娛樂的,輕度的,還是硬核的,都在暴雪的受眾人群之中。

當(dāng)今社會(huì),除了受政府保護(hù)的戰(zhàn)略資源儲(chǔ)備行業(yè)之外,沒有什么公司說我想要占領(lǐng)全部市場(chǎng),而不是專心于更垂直的維度,《爐石傳說》先天的基因中充滿的娛樂屬性,卻要用大量的賽事來呈現(xiàn),《星際爭(zhēng)霸》本身有強(qiáng)大的競(jìng)技基礎(chǔ),卻無法在賽事上做出更廣的延伸。不知道暴雪在電競(jìng)策略上自身沒有想通,還是真的看上了整塊蛋糕,但無論如何,PC端三大廠商的格局已成,大而全的策略并不能幫助暴雪實(shí)現(xiàn)它的野心,帶來的只能是用戶的逐漸流失。

專欄結(jié)語

在六月的Pro刊雜志上,筆者有一篇關(guān)于暴雪娛樂性與競(jìng)技性討論的長文,這也是《黑白暴雪》這個(gè)專欄的初衷,筆者想要通過針對(duì)暴雪項(xiàng)目的討論,解答前文中的迷茫,可隨著討論和研究的深入,帶來的只有更深的迷茫。暴雪的電競(jìng)策略和作者的人生一樣,都在走向一場(chǎng)悖論,看似無解。所以這個(gè)專欄也暫且閣下,不過專欄不會(huì)斷,至于開什么目前還沒想好??赡苊髂辍妒赝蠕h》職業(yè)聯(lián)賽開賽之后,筆者會(huì)有持續(xù)的觀察跟進(jìn)。

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