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電子競技:年輕人市場的突破口

2017-01-12 15:22:49曹珺萌
電子競技 2016年23期
關鍵詞:數(shù)碼產(chǎn)品紅牛追星

曹珺萌

如果對40歲以上的中年人提起“電子競技”這個詞,他們可能會一頭霧水不知所云;但是如果對一個20多歲的年輕人提起,也許他能和你聊個沒完,對游戲、選手、賽事如數(shù)家珍。

當年輕人遇上電子競技,呈獻在各大廠商面前的這個龐大而具體的市場,開始讓人不得不選擇去關注它。

據(jù)統(tǒng)計,2015年我國有超過1.2億的電競用戶。在這些人中,有68%屬于18-35歲的年輕群體,也就是說有近七成的電競用戶是情感特征鮮明的80、90后。

80、90后群體的行為特征

不同于父輩們“祖國山河一片紅”的生長環(huán)境,這部分年輕人在改革開放的歲月中長大。思想解凍的潮流之下,這群年輕人踏著時代的脈搏,將新思想和新事物自然而然地融入到了自己血液之中。

1、 重視社交。

人本來就是社群性動物,而對于這兩代相對特殊的人來說,社交顯然更加重要。80、90后以獨生子女為主,沒有兄弟姐們讓同學和朋友在這兩代人心中占有格外重的分量,對友情也更加渴望。

2、 買單最重要的標準是喜歡。

用“萬千寵愛在一身”來形容這群年輕人一點也不為過。父母輩從貧窮中走出,并為這兩代人創(chuàng)造了相當優(yōu)越的生活條件。物質(zhì)條件的保障,讓這群年輕人拒絕“湊合”。

消費的過程中,他們首先注重的不是“這個東西買來值得不值得”,而是“我喜不喜歡”。很少有人愿意把錢存進銀行。面對他們喜歡的東西,在價格無法承擔的時候,他們甚至愿意通過打工、兼職等方式額外賺取?!皰赍X就是為了去消費的?!庇纱怂麄兩踔帘还谝浴癆TM世代”的稱號,即缺乏積累(Accumulation shorten),樂于消費(Tingled on consumption),不做計劃(Making no plan)。

3、 熱愛追星。

翻開QQ上曾一度流行的為自己貼標簽的功能,不少年輕人把自己喜愛的明星當做自己的標簽,并作為自己個性化的標志。但這只是年輕人表達喜愛的一部分。

曾經(jīng)的明星只是停留在電視屏幕中,而現(xiàn)在的追星有了更加具體的形式。年輕人已經(jīng)把追星當做一種生活方式,更愿意去付出實際行動去支持,而非僅僅停留在關注上。大到聽演唱會、小到拍攝探班,更是會愛屋及烏的選擇明星代言或自創(chuàng)的品牌。

同時年輕人有著更加強烈的情緒表達方式,基于前文所述,他們更愿意為喜愛的明星花費金錢。且網(wǎng)絡對于追星也產(chǎn)生了推動作用。貼吧、QQ群等成為了粉絲的聚集地,而與喜好相同的人在一起交談,更容易獲得支持。

4、 數(shù)碼產(chǎn)品成為了生活必需品。

這兩代人的成長時期,家用電腦、手機等產(chǎn)品開始成熟并且大規(guī)模普及。同時,他們也見證了中國網(wǎng)絡的發(fā)展。數(shù)碼產(chǎn)品和網(wǎng)絡的普及帶來的是從社交到娛樂方式的全方位革新。而年輕人們非常適應被數(shù)碼產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)技術改變的世界,是網(wǎng)絡和數(shù)碼產(chǎn)品最活躍的使用者。

根據(jù)《城市畫報》做的一份《2015中國青年生活形態(tài)調(diào)查》,除去必要的衣食住行,年輕人使用近40%的消費去購買數(shù)碼產(chǎn)品。自然而然,更原始的娛樂方式幾乎被這代人遺忘。

電子競技成為年輕人的重要娛樂方式

1986年,中國向外發(fā)出了第一封電子郵件。1994年,中國已經(jīng)實現(xiàn)了全功能網(wǎng)絡連接。這意味著中國已經(jīng)通過互聯(lián)網(wǎng)和世界實現(xiàn)了全方位接軌。90年代末期,網(wǎng)絡和競技游戲開始漸露鋒芒。

年輕人總是更樂于去接觸新鮮事物,于是電腦游戲成為了他們新的娛樂方式。

十幾歲的孩子們樂于通過電腦窗口去接觸新奇的世界,同時他們喜愛的電腦中的游戲世界也開始能夠通過網(wǎng)絡實現(xiàn)互聯(lián)。有趣的游戲,熟悉的伙伴,并逐漸開始有了勢均力敵的對手。童年時的扔沙包、青年時的打籃球開始變得不那么有吸引力, 80、90后開始更愿意待在室內(nèi),對著變幻的屏幕消磨著自己的時間。

反觀電競產(chǎn)品本身,所需的載體基于年輕人喜愛的數(shù)碼產(chǎn)品,具有的娛樂性、社交性、競技性滿足了這代人的社群化需求,而基于產(chǎn)品本身衍生出的賽事又培育出了水平高超的明星可以讓年輕人來釋放情感。

年輕人喜愛電子競技,已經(jīng)不足為奇了。而去年還是1.2億規(guī)模的電子競技市場,預計在今年過后將達到1.7億。

年輕人市場的絕佳切入點

功能飲料品牌紅牛主打“提神醒腦、補充體力”,更適合工作繁忙的年輕人群。比起其他品牌,紅牛早早看準了電子競技這個具有潛力的市場。早年的ECL的比賽,對戰(zhàn)雙方面對面就坐。比賽間隙,火藥味漸濃,雙方一邊操作,一邊瘋狂嘲諷,口干了就拿起桌上的紅牛一飲而盡,給觀眾們留下了深刻的印象。

我們看到,現(xiàn)在年輕人的趨勢,正在朝著電子競技行業(yè)傾斜。

而如今,紅牛也已成為電子競技賽場的??汀5卢斘鱽啽?、LPL夏季賽甚至一些知名戰(zhàn)隊,紅牛將電子競技視為讓年輕一代關注到他們的重要載體。

NBC調(diào)查顯示,在今年的里約奧運會開幕式收視率中,18-35歲年齡段的觀眾大約流失了43%,而同期進行TI的DOTA2項目,在Twitch上居然獲得了64%的觀眾關注。而TI6賽事總獎金達到2077萬美元,其中1917萬美元都是來自玩家的眾籌,而這只是玩家所花費金錢的25%!

電子競技依托于網(wǎng)絡。而在這個虛擬化的社會中,電競是一條紐帶,連接著千千萬萬的人。電競世界正在成為一個屬于年輕人的社會。

而在這個世界中,針對年輕人有的放矢的營銷就來的相對容易了??赡苁怯螒蚩蛻舳松蟽H需一個小方格的露出,可能是火熱的賽事上一杯沁涼的冰飲,可能是俱樂部見面會上一個一起游戲的機器外設......

比起鋪天蓋地的廣告,電子競技涉及的領域顯然更精確且低成本。

因為你知道了年輕人在哪。

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