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大規(guī)模海洋水文環(huán)境多維可視化技術(shù)研究*

2017-01-12 10:59:52蘇天赟王國(guó)宇
關(guān)鍵詞:等值線等值水文

曹 柱, 蘇天赟, 王國(guó)宇

(1.中國(guó)海洋大學(xué)信息科學(xué)與工程學(xué)院,山東 青島 266100; 2.國(guó)家海洋局第一海洋研究所,山東 青島266061)

研究簡(jiǎn)報(bào)

大規(guī)模海洋水文環(huán)境多維可視化技術(shù)研究*

曹 柱1, 蘇天赟2, 王國(guó)宇1

(1.中國(guó)海洋大學(xué)信息科學(xué)與工程學(xué)院,山東 青島 266100; 2.國(guó)家海洋局第一海洋研究所,山東 青島266061)

隨著三維可視化技術(shù)在海洋環(huán)境仿真和信息表達(dá)方面的研究不斷深入,在應(yīng)用領(lǐng)域?qū)Q髷?shù)據(jù)可視化結(jié)果的真實(shí)感、可視化過程中的實(shí)時(shí)交互性要求越來越高?;贕PU技術(shù)和OSG(Open Scene Graph)三維渲染引擎,研究OSG三維交互關(guān)鍵技術(shù)和體繪制渲染技術(shù),開發(fā)一套面向大規(guī)模海洋水文環(huán)境數(shù)據(jù)的可視化軟件,實(shí)現(xiàn)海洋要素場(chǎng)填色圖、等值線繪制、等值面繪制、要素場(chǎng)體繪制和海流場(chǎng)動(dòng)態(tài)模擬。為了更好的表達(dá)海量海洋水文環(huán)境數(shù)據(jù)的空間特性和實(shí)時(shí)性,在場(chǎng)景中建立節(jié)點(diǎn)對(duì)幾何對(duì)象進(jìn)行管理,引入回調(diào)機(jī)制實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)渲染,加入CUDA(Computing Unified Device Architecture)并行計(jì)算提高計(jì)算速率,采用NetCDF(Network Common Data Form)文件格式對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行存取,應(yīng)用GPU編程技術(shù)實(shí)現(xiàn)海洋水體環(huán)境要素快速體繪制。通過實(shí)踐,開發(fā)實(shí)現(xiàn)的海洋水文環(huán)境可視化軟件能夠?qū)Q笏w環(huán)境要素的屬性和變化過程進(jìn)行高效、直觀的模擬和顯示。

海洋環(huán)境; GPU; OSG; NetCDF; 多維可視化

如今海洋與人們的生活息息相關(guān),隨著海洋資源不斷的開發(fā)利用,針對(duì)海洋的科研活動(dòng)日益增多,海洋環(huán)境信息迅猛增加,海洋信息的可視化研究扮演著越來越重要的角色。同時(shí),伴隨海洋信息技術(shù)的發(fā)展,大規(guī)模海洋水文環(huán)境數(shù)據(jù)的多維動(dòng)態(tài)可視化成為海洋研究的熱點(diǎn),主要體現(xiàn)在對(duì)海溫、海流、鹽度、海水密度等水體環(huán)境要素信息的模擬和仿真。其中,Thomas Butkiewicz和Colin Ware對(duì)海洋流模型的多點(diǎn)觸控3D探索性分析[1]。Yinlong Sun、Erich Ess等通過Streamline Splatting算法可視化洋流和大氣流[2]。何亞文[3]等實(shí)現(xiàn)了海洋環(huán)境數(shù)據(jù)時(shí)空特性的可視化分析。為了適應(yīng)海洋科研和開發(fā)需求,海洋環(huán)境可視化系統(tǒng)相繼開發(fā)并應(yīng)用。Google Ocean可以針對(duì)全球海底地形實(shí)現(xiàn)三維展現(xiàn),但在海洋水體要素的三維可視化方面有所欠缺;IDV針對(duì)海洋水體要素的處理,主要是通過二維平面、截面和剖面顯示價(jià)值信息;美國(guó)大氣氣象局的Vapor雖然對(duì)海洋水體環(huán)境實(shí)現(xiàn)了三維顯示,但針對(duì)海量數(shù)據(jù)的渲染效率和渲染質(zhì)量有待提高;國(guó)家海洋信息中心開發(fā)的中國(guó)數(shù)字海洋系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了中國(guó)海域海底、水體等多種海洋自然要素、海洋現(xiàn)象及其變化過程的數(shù)字化重現(xiàn)和立體展示[4],但其主要是依賴于數(shù)字球體平臺(tái)對(duì)海洋環(huán)境信息進(jìn)行2維或2.5維展示,缺少在立體環(huán)境下對(duì)海洋水文環(huán)境要素的分析和展示。

本文針對(duì)基于大規(guī)模海洋水文環(huán)境數(shù)據(jù)的特點(diǎn),通過點(diǎn)模式、線模式、面模式、體模式分析,對(duì)等值線追蹤、等值面生成、剖面繪制、體繪制等關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行研究。同時(shí),在應(yīng)用OSG渲染引擎的基礎(chǔ)上,基于GPU技術(shù)和NetCDF數(shù)據(jù)存儲(chǔ)技術(shù),實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的海洋水文環(huán)境數(shù)據(jù)的三維仿真,并提高其繪制效率。

1 系統(tǒng)總體框架

系統(tǒng)框架主要由數(shù)據(jù)管理、數(shù)據(jù)渲染、應(yīng)用顯示三部分組成,系統(tǒng)框架見圖1。

數(shù)據(jù)管理模塊主要應(yīng)用NetCDF數(shù)據(jù)存取方式實(shí)現(xiàn)多維海洋水文環(huán)境數(shù)據(jù)的解讀、存取及管理。NetCDF作為一種通用的數(shù)據(jù)存取方式,可對(duì)網(wǎng)格數(shù)據(jù)進(jìn)行高效地存儲(chǔ)、管理、獲取和分發(fā)等操作,由于其存儲(chǔ)量小、讀取速度快、自描述及讀取方式靈活等優(yōu)點(diǎn),被廣泛用作大氣科學(xué)、水文、海洋學(xué)等領(lǐng)域的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)[5]。NetCDF為應(yīng)用提供了公用的C接口并且支持基本的數(shù)據(jù)類型,主要包括:byte、char、short、long、float和double[6]。針對(duì)于海洋數(shù)據(jù)的動(dòng)態(tài)、多維、海量等數(shù)據(jù)特點(diǎn),應(yīng)用NetCDF數(shù)據(jù)格式存儲(chǔ),可以根據(jù)海洋三維場(chǎng)景渲染的需要,方便、快速地獲取目標(biāo)數(shù)據(jù)。NetCDF應(yīng)用變量、維數(shù)、屬性構(gòu)成數(shù)據(jù)存儲(chǔ),并且提供查詢功能,因此能夠較好的實(shí)現(xiàn)海洋數(shù)據(jù)的統(tǒng)一管理與共享,實(shí)現(xiàn)海洋水體要素?cái)?shù)據(jù)的動(dòng)態(tài)表達(dá)與分析。

數(shù)據(jù)渲染模塊采用多線程,集成MFC和OSG完成多維海洋水體要素?cái)?shù)據(jù)的可視化渲染與分析。OSG三維渲染引擎由一系列圖形學(xué)相關(guān)的模塊組成,主要為圖形圖像應(yīng)用程序的開發(fā)提供場(chǎng)景管理和圖形渲染優(yōu)化的功能,并且使用已成為工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的OpenGL底層渲染的API[7-8]。為方便實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)庫(kù)的組織和管理、對(duì)場(chǎng)景圖形的操作以及對(duì)外部數(shù)據(jù)庫(kù)的導(dǎo)入提供接口,OSG三維引擎利用樹狀結(jié)構(gòu)對(duì)場(chǎng)景數(shù)據(jù)進(jìn)行組織管理,采用節(jié)點(diǎn)訪問、回調(diào)機(jī)制、場(chǎng)景交互控制等關(guān)鍵技術(shù)為使用者提供一個(gè)實(shí)時(shí)、動(dòng)態(tài)、可交互的三維環(huán)境。

應(yīng)用顯示主要是響應(yīng)用戶不同操作,結(jié)合數(shù)據(jù)渲染模塊實(shí)現(xiàn)自由交互并展示可視化結(jié)果。

2 海洋水文環(huán)境多維動(dòng)態(tài)可視化關(guān)鍵技術(shù)

2.1 Delaunay繪制技術(shù)

針對(duì)海洋水文環(huán)境數(shù)據(jù)的二維填充圖的繪制,主要應(yīng)用OSG的幾何體繪制[9]技術(shù)和Delaunay算法相結(jié)合來實(shí)現(xiàn)。通過NetCDF文件操作獲取相應(yīng)的數(shù)據(jù)值(環(huán)境要素值即頂點(diǎn)高程值),應(yīng)用Delaunay算法,獲得的三角形數(shù)組并遍歷優(yōu)化去掉無(wú)效三角形。OSG繪制使用頂點(diǎn)索引機(jī)制來高效的對(duì)數(shù)據(jù)解析,使用繪圖基元構(gòu)建三角面對(duì)象(GL_TRIANGLES類型)。三角形頂點(diǎn)的顏色根據(jù)高程值及分層色帶進(jìn)行內(nèi)插計(jì)算,用戶可通過界面設(shè)置分層色帶。實(shí)現(xiàn)流程見圖2。

繪制效果見圖3。

2.2 等值線繪制

在基于Delaunay構(gòu)建海洋水文環(huán)境數(shù)據(jù)網(wǎng)格的基礎(chǔ)上,針對(duì)高程值進(jìn)行等值線的繪制能提高繪制效率和應(yīng)用的便捷性。海洋水體環(huán)境等值線繪制流程如下:首先在上文中Delaunay繪制的基礎(chǔ)上獲取建立的TIN三角網(wǎng)模型及其鄰接關(guān)系。其TIN數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如下所示:

(a)三角形數(shù)組int **m_Tri; //存儲(chǔ)三角形頂點(diǎn)編號(hào),m_Tri[i][j]中i表示三角形編號(hào),j值0、1、2表示對(duì)應(yīng)頂點(diǎn)的編號(hào),j值4、5、6表示三個(gè)鄰接三角形編號(hào)。

(b)數(shù)據(jù)點(diǎn)數(shù)組double **m_Points;//m_Points[i][j]中i表示頂點(diǎn)序號(hào),j取值0、1、2,表示頂點(diǎn)的x、y、z(可以用高程值代替)值。

(c)三角形標(biāo)識(shí)位數(shù)組bool *pTinMark;// pTinMark[i]中i表示對(duì)應(yīng)的三角形標(biāo)識(shí)。

根據(jù)三角形的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和要素頂點(diǎn)的高程值計(jì)算出等值線。實(shí)現(xiàn)流程如圖4。

由于構(gòu)建等值線的相關(guān)算法已經(jīng)比較成熟,本文主要針對(duì)提高等值線的繪制效果進(jìn)行闡述,包括奇異點(diǎn)的處理、等值線圓滑、等值線抗鋸齒等方面。針對(duì)等值線奇異點(diǎn)的處理,對(duì)于有奇異的三角網(wǎng)特征值加上(或減去)一個(gè)微小正數(shù)β>0,β的數(shù)量級(jí)根據(jù)要素的含量值確定,這樣可以極大提高光滑曲線與等值線的擬合程度,并且在編程實(shí)現(xiàn)過程中方便快捷。通過線性內(nèi)插方法保證等值線的光滑[10]。針對(duì)在三維場(chǎng)景中出現(xiàn)的等值線鋸齒現(xiàn)象通過OSG中的像素采樣率設(shè)置和osg::Multisample類應(yīng)用實(shí)現(xiàn)抗鋸齒效果。像素采樣率有2、4、8、16不同的級(jí)數(shù),用戶可以根據(jù)自己的繪制需求選擇不同的數(shù)值。繪制效果見圖5。

2.3 等值面的繪制

等值面繪制的相關(guān)算法應(yīng)用較多,其中針對(duì)大規(guī)模數(shù)據(jù)的等值面提取算法有“需要時(shí)細(xì)分”的八叉樹組織方法(Branch-On-Need Octree, BONO)和近似最優(yōu)等值面提取算法(Near-Optimal Isosurface Extraction, NOISE)等[6]。本文主要是在MC(Marching Cubes)[11]算法的基礎(chǔ)上,應(yīng)用OSG技術(shù),針對(duì)提高對(duì)等值面的繪制效率和繪制質(zhì)量問題進(jìn)行闡述。由于海洋和陸地相互交叉,采集的海洋水文環(huán)境的規(guī)則數(shù)據(jù)中存在大量無(wú)效值。對(duì)于繪制效率問題,主要是改進(jìn)MC算法,通過標(biāo)識(shí)位剔除含有無(wú)效數(shù)據(jù)的三角網(wǎng)格,繪制方式通過設(shè)置頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)組、顏色數(shù)組、法線數(shù)組、綁定方式和數(shù)據(jù)解析改善幀速[7]。為提高繪制質(zhì)量,則基于梯度法向量的估計(jì)方法獲得等值面中的三角網(wǎng)格的頂點(diǎn)法向量,實(shí)現(xiàn)等值面的光滑。等值點(diǎn)的法向量計(jì)算公式如下:

(Ⅰ)體素頂點(diǎn)(i,j,k)上的灰度梯度

(1)

(Ⅱ)等值面的法向量計(jì)算

(2)

其中:v0代表等值點(diǎn)法向量;v1、v2代表2個(gè)端點(diǎn)的法向量;g1、g2代表2個(gè)端點(diǎn)的灰度值;isovalue代表閾值。

最后等值面采用顏色映射可視化方法對(duì)閥值變量進(jìn)行著色。繪制效果見圖6。

2.4 流場(chǎng)繪制

海洋流場(chǎng)的實(shí)時(shí)繪制的主要問題在于提高海量數(shù)據(jù)流場(chǎng)矢量的計(jì)算和繪制速度。由于OSG主要依據(jù)場(chǎng)景圖來管理場(chǎng)景中的每個(gè)節(jié)點(diǎn),這對(duì)于固定不變的節(jié)點(diǎn)來說是高效的,但是,對(duì)于像海流場(chǎng)中的海流隨時(shí)間變化的動(dòng)態(tài)節(jié)點(diǎn)來說,計(jì)算和繪制每個(gè)節(jié)點(diǎn)所花費(fèi)的時(shí)間較長(zhǎng),成為流場(chǎng)實(shí)時(shí)繪制的主要問題。繪制動(dòng)態(tài)海流有2種不同技術(shù)。一種是通過OSG葉節(jié)點(diǎn)建立幾何節(jié)點(diǎn),使用VBO的繪制方式,并應(yīng)用節(jié)點(diǎn)回調(diào)實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)顯示。在其自定義畫法中,指定繪圖基元為L(zhǎng)INES。箭頭繪制的大小、方向依據(jù)格點(diǎn)海流的經(jīng)緯度矢量值來確定;另一種通過使用OSG的第三方庫(kù)osgCompute[12]和CUDA[13]并行計(jì)算來實(shí)現(xiàn),實(shí)現(xiàn)流程如圖7。

場(chǎng)景中添加計(jì)算節(jié)點(diǎn)(Computation node)作為模塊(My module)和資源(My resource)的容器,應(yīng)用模塊進(jìn)行并行計(jì)算,通過map()函數(shù)把頂點(diǎn)數(shù)組資源映射到設(shè)備內(nèi)存。在Launch()中調(diào)用cudaMemcpy(),通過cudaMemcpy HostToDevice的方式把海流數(shù)據(jù)傳輸?shù)紾PU進(jìn)行并行計(jì)算,更新映射頂點(diǎn)數(shù)組。

實(shí)驗(yàn)對(duì)比兩種方法的繪制效率如表1所示,結(jié)果表明第二種方法明顯優(yōu)于第一種。

繪制效果如圖8所示。

2.5 體繪制

體繪制一直是三維仿真領(lǐng)域的研究前沿,本文應(yīng)用光線投射算法[10](Ray Casting),結(jié)合GPGPU技術(shù),實(shí)現(xiàn)在海洋水文環(huán)境大規(guī)模數(shù)據(jù)的體繪制。使用光線投射算法主要有三點(diǎn)考慮:其一,該算法在解決方案上基于射線掃描過程,符合人類生活常識(shí),容易理解;其二,該算法可以達(dá)到最高的繪制精度和最好的圖像質(zhì)量[14];其三,該算法可以較為輕松的移植到GPU上進(jìn)行實(shí)現(xiàn),可以達(dá)到快速實(shí)時(shí)繪制的要求。基于GPU的光線投射體繪制在OSG場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)方法的流程圖如圖9所示。

繪制過程主要分三部分:(1)OSG的三維體紋理和空間體模型(規(guī)則的立方體)相互結(jié)合,確定立方體8個(gè)頂點(diǎn)的體紋理坐標(biāo);(2)利用OSG的FBO背向深度渲染場(chǎng)景到二維紋理,二維紋理上的每個(gè)像素的顏色值都代表“某個(gè)方向上離視點(diǎn)最遠(yuǎn)的點(diǎn)的距離”;(3)在主渲染場(chǎng)景中的片段著色器中實(shí)現(xiàn)光線投射算法[15-16],主要包括透明度合成和沿射線進(jìn)行采樣。透明物體的渲染,本質(zhì)上是將透明物體的顏色和其后物體的顏色進(jìn)行混合,這被稱為alpha混合(Alpha blending)技術(shù)。Alpha混合技術(shù)的公式如下所示:

c0=ascs+(1-cs)cd,

(3)

其中:as表示透明物體的透明度;cs表示透明物體的原本顏色;cd表示目標(biāo)物體的原本顏色;c0則是通過透明物體觀察目標(biāo)物體所得到的顏色值。

在光線投射算法中,射線穿越體紋理的同時(shí)也就是透明度的排序過程。所以這里存在一個(gè)合成的順序問題。也可以將射線穿越紋理的過程作為采樣合成過程,本文采用從前面到背面進(jìn)行排序。排序公式如下:

(4)

(5)

t=tstart+d×delta,

(6)

其中:tstart表示立方體表面被投射點(diǎn)的體紋理坐標(biāo);d表示投射方向;delta表示采樣間隔;t為求得的采樣紋理坐標(biāo)。

為了達(dá)到更好的繪制效果,紋理的濾波方式設(shè)置為GL_LINEAR,無(wú)效數(shù)據(jù)點(diǎn)則通過添加判斷標(biāo)識(shí)設(shè)置其透明度為0。為了實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)渲染,可對(duì)三維紋理里的數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)更新。通過實(shí)驗(yàn)應(yīng)用上述方法進(jìn)行體繪制。可以在不影響繪制效率的情況下實(shí)現(xiàn)千萬(wàn)級(jí)數(shù)據(jù)的繪制。繪制效果如圖10所示。

同時(shí),為了獲取更精確的數(shù)據(jù)體內(nèi)部信息,用戶可以通過設(shè)置體繪制參數(shù)繪制體的內(nèi)部剖面圖。繪制效果如圖11。

3 海洋水文環(huán)境多維動(dòng)態(tài)可視化軟件實(shí)現(xiàn)

3.1 開發(fā)平臺(tái)

海洋水文環(huán)境多維動(dòng)態(tài)可視化軟件采用Visual Studio 2008開發(fā)環(huán)境和Open Scene Graph 3.0[7]三維渲染引擎進(jìn)行開發(fā)。

3.2 軟件功能

海洋水文環(huán)境多維動(dòng)態(tài)可視化軟件主要包括數(shù)據(jù)初始化、二維標(biāo)量、二維矢量、三維標(biāo)量、其它選項(xiàng)等,如圖12所示。

數(shù)據(jù)初始化主要完成繪制海洋水文環(huán)境數(shù)據(jù)的選擇;要素顯示主要完成海洋水體溫度、海洋水體鹽度、海洋水體渦度、海流等顯示:其中,標(biāo)量繪制主要完成二維下的深度平面、經(jīng)緯度剖面、水平剖面顏色填充色設(shè)置、水平剖面等值線設(shè)置、經(jīng)向垂直剖面的可見性設(shè)置、緯向垂直剖面的可見性設(shè)置,三維下的等值面繪制、體繪制;矢量繪制主要完成二維下的海流等矢量的動(dòng)態(tài)顯示;視頻輸出主要完成窗口內(nèi)的三維場(chǎng)景內(nèi)容輸出到靜態(tài)圖像文件以及AVI動(dòng)畫文件中,包括保存圖像、錄制開始、錄制暫停、錄制停止等操作;其它選項(xiàng)主要包括背景色設(shè)置、工具欄控制、窗口控制功能、坐標(biāo)系建立、圖例顯示等。界面采用Office2007樣式。開發(fā)實(shí)現(xiàn)的系統(tǒng)主界面如圖13所示,圖14~16是系統(tǒng)參數(shù)初始化和動(dòng)態(tài)交互的部分界面。

4 結(jié)語(yǔ)

海洋水文環(huán)境多維動(dòng)態(tài)可視化軟件的實(shí)現(xiàn)為用戶提供了一個(gè)實(shí)時(shí)、動(dòng)態(tài)、可交互的海洋水文環(huán)境的三維可視化仿真工具,能夠針對(duì)大規(guī)模海洋水體環(huán)境數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)高效的數(shù)據(jù)幾何分析和動(dòng)態(tài)繪制,直觀地展現(xiàn)海洋水體環(huán)境特征和動(dòng)態(tài)過程,具有較好的應(yīng)用前景。

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責(zé)任編輯 陳呈超

Multidimensional Visualization Technology Research About the Large-Scale Oceanographic Environment

CAO Zhu1, SU Tian-Yun2, WANG Guo-Yu1

(1.College of Information Science and Engineering, Ocean University of China, Qingdao 266100, China; 2.The First Institute of Oceanography, SOA, Qingdao 266061, China)

Currently, ocean has been closely linked with the life of people. With the rapid development and utilization of marine resources, the research on visualization of marine information plays a more and more important role, which is very helpful for displaying internal laws and different relationships in the data. The features of marine environment can be reflected from many kinds of factors such as sea temperature, sea salinity, sea density, ocean current and so on. These data are time series, multi-dimensional, heterogeneous in structure and huge amount. The complexity of marine data and the requirements of scientific research necessitate a specific tool that can provide dynamic visualization and analysis of marine information interactively and intuitively in 3D environment. It should be generic for marine data sets and have high efficiency for mass data. So, multi-dimensional dynamic visualization of large-scale marine hydrological environmental data has become a hot topic of ocean research with the development of marine information technology. This paper tackle the challenge of key technology of three-dimensional interaction and volume rendering technology based on GPU technology, develops large scale marine hydrological environmental data-oriented visualization software and realizes oceanographic planar graph, contour line rendering, isosurface rendering, factor field volume rendering and dynamic simulation of current field. To express the spatial characteristics and real-time update of massive marine hydrological environmental data better, this study establishes nodes in the scene for the management of geometric objects to realize high-performance dynamic rendering. The system employs CUDA (Computing United Device Architecture) parallel computing for the improvement of computation rate, uses NetCDF (Network Common Data Form) le format for data access and applies GPU programming technology to realize fast volume rendering of marine water environmental factors. The interactive framework of the system can allow users to realize stereo real-time dynamic observation of marine water information through plane, contour line, isosurface and volume information, display single spatial point of ocean consecutively and realize stereo display of spatial scope region extended from single spatial point or section line of ocean. It provides intuitive and comprehensive for the research on marine water environment.

marine environment; OSG; GPU; NetCDF; multidimensional visualization

中央級(jí)公益性科研院所基本科研業(yè)務(wù)費(fèi)專項(xiàng)(2015P12);中央級(jí)公益性科研院所基本科研業(yè)務(wù)費(fèi)專項(xiàng)(2015G18)資助

2014-09-15;

2015-08-21

曹 柱(1988-),男,碩士生。E-mail:sutiany@fio.org.cn

P714.+2;P715

A

1672-5174(2017)04-132-07

10.16441/j.cnki.hdxb.20140312

曹柱, 蘇天赟, 王國(guó)宇. 大規(guī)模海洋水文環(huán)境多維可視化技術(shù)研究[J]. 中國(guó)海洋大學(xué)學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版), 2017, 47(4): 132-138.

CAO Zhu, SU Tian-Yun, WANG Guo-Yu. Multidimensional visualization technology research about the large-scale oceanographic environment[J]. Periodical of Ocean University of China, 2017, 47(4): 132-138.

Supported by Basic Scientific Fund for National Public Research Institutes of China(2015P12);Basic Scientific Fund for National Public Research Institutes of China(2015G18)

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