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面向大規(guī)模定制的服裝三維網(wǎng)絡展示技術(shù)

2017-01-05 10:43:13董杭波張皋鵬
絲綢 2016年12期
關(guān)鍵詞:裁片試衣人體模型

王 巍, 董杭波, 張皋鵬

(四川大學 輕紡與食品學院,成都 610065)

研究與技術(shù)

面向大規(guī)模定制的服裝三維網(wǎng)絡展示技術(shù)

王 巍, 董杭波, 張皋鵬

(四川大學 輕紡與食品學院,成都 610065)

在目前的服裝網(wǎng)絡銷售平臺中,企業(yè)只能通過圖片和文字的說明來呈現(xiàn)服裝屬性,服裝網(wǎng)絡展示技術(shù)尚存在著許多缺陷和不足。以服裝的大規(guī)模定制為目標,通過CINEMA 4D虛擬人體關(guān)鍵部位的尺寸約束與調(diào)節(jié)來創(chuàng)建符合特定尺寸需要的人體模型;通過Marvelous Designer 5.5探索服裝紙樣與虛擬試衣效果之間相互轉(zhuǎn)換的途徑;通過服裝面料屬性的渲染及表現(xiàn)使服裝展示的效果更接近現(xiàn)實;并將虛擬展示運用于互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器,使用戶可以遠程實時查看服裝的穿著效果。實現(xiàn)了基于互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器的實時展示,為面向大規(guī)模定制的網(wǎng)絡服裝展示創(chuàng)造了技術(shù)基礎和條件。

大規(guī)模定制;三維人體建模;虛擬試衣;網(wǎng)絡;服裝展示

服裝大規(guī)模定制的生產(chǎn)模式綜合了定制生產(chǎn)個性化程度高及大批量生產(chǎn)低成本、周期短的優(yōu)勢,消費者可以參與到服裝的設計活動中,企業(yè)可以并根據(jù)消費者的不同體型,以大規(guī)模生產(chǎn)的低成本、高效率和高質(zhì)量提供定制服裝和服務[1]。為了實現(xiàn)服裝的大規(guī)模定制,最有效的方式就是建立一個基于網(wǎng)絡的、可用于設計師和客戶交流的平臺[2-3]?,F(xiàn)有的服裝網(wǎng)絡銷售平臺中,消費者不能通過對服裝的觸感和試穿來感知面料的質(zhì)感與服裝的合體度。其存在的技術(shù)難題首先在于虛擬試衣功能的實現(xiàn)[4-5],這是其一,其二在于三維服裝展示技術(shù)和功能的缺陷[6],其三在于服裝二維紙樣與三維展示效果之間相互轉(zhuǎn)換的技術(shù)難題[7]。本研究試圖運用計算機數(shù)字化技術(shù)來建立虛擬人體模型,設計與虛擬人體尺寸相匹配的服裝二維紙樣,再將二維紙樣轉(zhuǎn)化為三維服裝來檢測樣板的合體度,最終通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)基于互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器的遠程交互展示功能。

1 三維虛擬人體模型

本研究采用CINEMA 4D的多邊形建模技術(shù)來建立整個三維人體模型,并結(jié)合NURBS技術(shù)對后期模型進行優(yōu)化調(diào)節(jié),最后得到滿足虛擬試衣和展示需要的三維人體模型。CINEMA 4D是德國MAXON Computer公司開發(fā)的三維動畫軟件,其內(nèi)置的BodyPaint3D模塊可以創(chuàng)建任意復雜的材質(zhì)貼圖,且與主流的繪圖軟件可以達到無縫的連接;另外,CINEMA 4D內(nèi)部的MOCCA模塊可以制作虛擬角色的三維動畫,可運用于服裝模特走秀的動畫展示[8]。

多邊形人體模型的建立遵循從主干到細節(jié)、從整體到局部、從簡單到復雜的思路,按照人體測量統(tǒng)計數(shù)據(jù)的尺寸規(guī)格,參考人體骨骼結(jié)構(gòu)及肌肉分布形態(tài),通過控制人體關(guān)鍵部位的尺寸大小得到特定尺寸的人體草模,通過給草模添加NURBS功能,最終得到表面光滑的特定尺寸的人體模型[9]。

1.1 建立人體模型

1.1.1 確定人體尺寸

為了使虛擬模特展示的效果具有普遍的適用性,且具有一定的代表性,本研究依據(jù)GB/T 1335.2—2008《服裝型號 女子》,以160/84A的女子體型為例來建立女子人體模型,主要數(shù)據(jù)為身高160 cm、胸圍84 cm、腰圍64 cm、臀圍88 cm、背長38 cm。

1.1.2 建立身體軀干大致形體

建立人體的上半身軀干部分,通過胸圍、腰圍和臀圍的尺寸控制來建立基本軀干形體,人體上半身軀干多邊形拓撲結(jié)構(gòu)如圖1所示。

圖1 人體上半身軀干多邊形拓撲結(jié)構(gòu)Fig.1 The polygon topology of upper torso of human body

1.1.3 建立四肢和頭部大致形體

人體上半身軀干建立完成之后,根據(jù)160/84A的女子體型各部位尺寸的數(shù)據(jù),通過CINEMA 4D測量工具的運用來建立人體的四肢。由于人體是對稱的結(jié)構(gòu),所以可以只制作人體對稱結(jié)構(gòu)的一半,再采用鏡像功能來得到一個完整的人體結(jié)構(gòu),這樣可以節(jié)省大量的制作時間。人體軀干的布線需要按照人體的結(jié)構(gòu)和肌肉走勢來建立,使多邊形的起伏符合人體表面的形態(tài)。布線拓撲結(jié)構(gòu)如圖2所示。

圖2 開啟鏡像前后的布線拓撲結(jié)構(gòu)Fig.2 Routing topology before and after opening mirror

1.1.4 調(diào)節(jié)人體多邊形基本拓撲結(jié)構(gòu)

運用切割命令,通過對多邊形進行環(huán)形切割,在人體模型需要細化的部分增加拓撲線。并通過移動工具,對多邊形的點進行位置調(diào)整,獲得基本的人體拓撲結(jié)構(gòu),接著通過增加拓撲線和移動點的位置來細化拓撲結(jié)構(gòu)、豐富人體模型細節(jié)。如圖3所示為調(diào)節(jié)后的模型拓撲。

圖3 細化之后的人體基本拓撲結(jié)構(gòu)Fig.3 The basic human body topology after subdivision

1.1.5 再次細分多邊形人體模型并完善

人體的基本拓撲結(jié)構(gòu)建立完成之后需要對模型的幾何面進行再次細分,目的是為了提高模型的精度,使模型結(jié)構(gòu)更符合人體的實際形體形狀。選擇人體多邊形模型所有的面,執(zhí)行細分命令,使模型更符合人體的真實結(jié)構(gòu)特征。在每次細分之后都需要對人體模型多邊形的點進行一定的位置調(diào)整,從而使拓撲線分布更加均勻、更加符合人體表面形態(tài)走向。如圖4所示為經(jīng)過兩次細分后的人體拓撲結(jié)構(gòu)。

圖4 經(jīng)過再次細分調(diào)整之后的人體模型Fig.4 The human model after secondary subdivision and adjustment

1.1.6 為細分后的模型添加HypNURBS功能并導出模型

為了平滑多邊形表面,使模型表面結(jié)構(gòu)符合人體表面形態(tài),經(jīng)過為細分調(diào)整之后的模型需要添加HypNURBS功能。在添加HypNURBS功能之前需要先統(tǒng)一模型幾何面的法線方向(圖5),法線代表了多邊形的方向,其所指的方向代表多邊形的正面,幾何面法線均朝外可被視為正常狀態(tài)[10]。添加了HypNURBS功能后的人體模型不再處于多邊形狀態(tài),所以需要運用塌陷功能將其轉(zhuǎn)化為多邊形物體后再導出,導出保存格式為OBJ,保持原始尺寸大小設置。

圖5 統(tǒng)一多邊形幾何面的法線方向Fig.5 Unifying normal direction of polygon geometric surface

1.2 建立多邊形人體模型的要點

對人體模型的五官等細節(jié)進行仔細刻畫,并渲染成要使用的最終人體模型。在建立多邊形人體模型時需要做到以下四點:

1)精簡拓撲結(jié)構(gòu):建立基本拓撲結(jié)構(gòu)的關(guān)鍵是用盡量少的多邊形點線面來表達盡可能完整的形體,這樣可以保持模型的簡潔性,在深入調(diào)整過程中才不會復雜。2)維持四邊面拓撲:構(gòu)造的多邊形需要保持四邊形,因為用四邊形構(gòu)造的模型在添加HypNURBS功能之后對原始模型的扭曲影響程度會比較小。3)拓撲線均勻分布:多邊形模型整體的拓撲線分布需要保持均勻,這樣不僅有利于模型后續(xù)的細分操作,也有利于人體形態(tài)的正常表現(xiàn)。4)統(tǒng)一法線方向:在建模的過程中,難免會出現(xiàn)一些面的方向被無意修改的情況,幾何面法線均朝外為正常狀態(tài),在模型完成細分操作后需要對其進行整體統(tǒng)一,否則在添加HypNURBS功能之后會出現(xiàn)破面等情況。

2 虛擬試衣的實現(xiàn)及紙樣的修正

2.1 實現(xiàn)虛擬試衣的思路

本研究中虛擬穿著效果的實現(xiàn)是在最新版本的Marvelous Designer 5.5中完成的, Marvelous Designer(以下簡稱MD)是韓國CLO Virtual Fashion公司開發(fā)的三維服裝設計軟件,其原理是通過其面料仿真系統(tǒng),以及高效的仿真速度和多重控制窗口模擬各服裝裁片的縫紉關(guān)系,將二維紙樣轉(zhuǎn)化為三維服裝[11-12]。本研究以一件簡潔連衣裙為例,將完成的人體模型和事先設計好的服裝紙樣結(jié)構(gòu),以及參數(shù)關(guān)系的位圖導入到MD中,指定各裁片之間的縫紉關(guān)系,將裁片放置于人體模型各安排點的對應位置,通過設置面料的模擬屬性就可以將服裝的色彩、懸垂效果、省道、褶皺,以及面料的厚薄、紋理等效果模擬出來。

2.2 導入人體模型

將在CINEMA 4D建立的OBJ格式人體模型文件導入到MD。MD內(nèi)部的默認單位是mm,而在CINEMA 4D中建立人體模型時采用的單位是cm,在導入之前需要調(diào)整模型縮放參數(shù),設置縮放參數(shù)為1 000.000%,并勾選“作為新的模型導入”選項,導入的模型即可作為軟件內(nèi)新的參考人體模型。

默認的MD人體模型有一套完整的安排板和安排點,當要使用自定義模型時,需要創(chuàng)建新的安排板和安排點。安排板是圍繞著虛擬人體模型各部位的綠色缸體,當把服裝裁片放置在人體模型周圍的時候,要設置將其根據(jù)安排板的曲面放置還是根據(jù)平面放置,通過這種方法可以保證在模擬穿戴效果的時候服裝裁片不會從人體模型上脫落;安排點分布在安排板的表面或者前后位置,顯示為藍色,通過選擇正確的安排點可以更高效、更準確地將服裝裁片放置到對應的人體模型各部位周圍。

圖6 分布在人體模型的安排板和安排點Fig.6 Bounding volumes and arrangement points around the human body model

2.3 MD中繪制樣板并確定對應縫合線

導入人體模型以后,在MD的2D窗口會顯示人體模型正立面的剖面,這給繪制服裝樣板提供了一個參考依據(jù),但是MD缺少精確繪制樣板的工具和相應的精確坐標參考體系,繪制樣板的準確性和靈活性不如Auto CAD和專業(yè)的服裝制版軟件。另外,MD無法導入標準的DXF格式服裝制版文件,但是可導入紋理圖片,所以在建立裁片的時候可以將在Auto CAD或?qū)I(yè)的服裝制版軟件中繪制的適合人體尺寸的樣板導出為JPG等位圖格式,然后將樣板的位圖圖片作為面料的圖案導入MD內(nèi)作為臨時的參考體系;接著,通過MD提供的樣板繪制工具在臨時參考樣板上繪制裁片,并參考人體正剖面繪制一條加過松量后的樣板圍度參考線,最后將繪制的服裝樣板根據(jù)參考線統(tǒng)一縮放成為相對準確的適合人體模型大小的尺寸。

使用MD提供的縫合線工具,將要縫合的裁片邊線相互對應起來。此時需要明確服裝各裁片的空間位置,在添加縫合線的過程中對應的裁片邊緣會顯示出相同的顏色,如圖7所示。另外,在制版過程中樣板上的對位點對指導縫合起到非常關(guān)鍵的作用,當兩條對應的縫合邊線不等長時,通過縫合對位點的對應可以確定裁片的縮縫量,使縫合效果更加精確。

圖7 添加對應縫合線后的裁片F(xiàn)ig.7 Garment pattern after sewing

圖8 樣板的放置和模擬過程Fig.8 Process of arranging and simulating the sample plate

2.4 放置樣板并模擬效果

在這個過程中,導入人體模型后創(chuàng)建的安排點將起到非常關(guān)鍵的作用。分別選擇需要放置的各裁片,并點擊人體周圍對應的安排點,裁片便可準確地以曲面形式自動放置于人體模型周圍(圖8)。在這個過程中需要切換不同的視角以保證在各裁片之間、各裁片與人體模型之間都不能相互交叉,一旦發(fā)生這種情況就會在后續(xù)模擬計算的過程中出現(xiàn)問題,以致模擬的效果不理想。放置完之后進行模擬試穿,模擬的結(jié)果可能會出現(xiàn)一些不理想的情況,比如服裝與人體相互穿插、服裝在模擬過程中滑落等情況,這時可以在初次模擬的基礎上,通過拖曳局部裁片和固定裁片局部點的位置來完善模擬效果。

2.5 服裝紙樣的逆向修正及模型的導出

在模擬的過程中會出現(xiàn)服裝紙樣與人體尺寸不匹配的情況,本研究通過MD的應力分析功能來評價服裝紙樣的合體度并進行修正。通過應力分析,可以分析出服裝紙樣穿著在虛擬人體模型上后對人體的壓力大小,如果某些部位壓力過大,就會顯示為紅色的區(qū)域。出現(xiàn)了這種情況,可以在二維窗口修改服裝紙樣,在三維窗口中可以實時觀察到修改后的模擬結(jié)果,并通過紅色區(qū)域的增減來判定紙樣的合體度(圖9)。

圖9 應力分析結(jié)果Fig.9 The result of strain analysis

MD中可以顯示各裁片上直線和曲線的長度,這些信息可以用來指導紙樣的修正。當最終的合體紙樣確定之后,可以通過MD二維窗口中顯示的各裁片部位的數(shù)據(jù),用相同的數(shù)據(jù)在制版軟件中修改紙樣,從而使用于生產(chǎn)的紙樣更加適合人體尺寸。

MD為服裝的三維模擬提供了完善的屬性編輯器,用戶可以對已經(jīng)在廓形和結(jié)構(gòu)方面模擬成功的服裝模型上編輯服裝的色彩、圖案、織物特征、透明度等屬性,通過這些屬性的設計可以得到幾乎接近現(xiàn)實的立體服裝效果(圖10)。最后,將理想模擬狀態(tài)下的服裝模型導出為OBJ格式,導出時需要保持模型的原始尺寸,以便在后續(xù)工作中與人體模型的尺寸相匹配。

圖10 適合人體模型尺寸的服裝模型Fig.10 The final garment model suitable for human model

3 三維網(wǎng)絡展示技術(shù)的實現(xiàn)

3.1 展示技術(shù)實現(xiàn)的思路

本研究以大規(guī)模定制的理念為指導,在服裝產(chǎn)品相似性、通用性法則的指導下,采用三維模擬展現(xiàn)的方法,利用創(chuàng)建的三維人體模型和與之匹配的服裝任務模型開發(fā)出“三維交互式服裝大規(guī)模定制設計系統(tǒng)”。系統(tǒng)的建立可以為服裝的數(shù)字化網(wǎng)絡展示提供技術(shù)手段;與此同時,用戶通過系統(tǒng)可以在線參與到服裝的設計活動中,與服裝企業(yè)共同交互完成服裝的定制和交易,并可以通過系統(tǒng)提供的三維服裝試衣界面體驗到在實體店購買服裝的真實感;企業(yè)可以根據(jù)消費者的不同體型,以大批量生產(chǎn)低成本、高效率和高質(zhì)量的服務生產(chǎn)出消費者定制的服裝。

本研究首先對系統(tǒng)作了詳盡的需求分析,明確了系統(tǒng)使用者(客戶和管理員)的各項需求;運用面向?qū)ο蟮脑O計思想,采用B/S的架構(gòu)設計方法,設計出了系統(tǒng)的技術(shù)路線、體系結(jié)構(gòu)、運作流程及各模塊功能[13-14]。其中系統(tǒng)的三維服裝試衣功能技術(shù)的實現(xiàn),可以依靠基于WebGL的CubicVR技術(shù)來實現(xiàn)系統(tǒng)中服裝模型的加載、顯示及整個場景的360°自由旋轉(zhuǎn)操作;使用Struts作為Web和數(shù)據(jù)庫相應的中間件,可以最大限度地保證數(shù)據(jù)傳輸過程中的及時性和準確性;系統(tǒng)的前端使用CSS來控制Web頁面的外觀;使用JavaScript來與用戶進行動態(tài)交互;使用AJAX通過多種技術(shù)來實現(xiàn)Web的前端和后臺之間的交互。

3.2 系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu)

系統(tǒng)采用的是基于Web的B/S三層架構(gòu),這樣既可以使用Java強大的基礎功能,同時又減輕了系統(tǒng)維護的成本和工作量。采用Struts框架的MVC模型進行開發(fā),可以使用于所有操作系統(tǒng)和應用平臺。系統(tǒng)的體系分為三層架構(gòu),分別是模型層、視圖層和控制器層。

1)模型層:主要使用JSP技術(shù)實現(xiàn),主要有系統(tǒng)首頁、用戶登錄頁面、用戶試衣頁面、查看詳情頁面、加入購物車頁面(服裝預覽)、輸入尺寸頁面、保存結(jié)算頁面、訂單查詢頁面、管理員操作頁面。這樣就可以為用戶提供交互良好的頁面,通過與用戶頁面的交互,模型層數(shù)據(jù)和控制器層數(shù)據(jù)可以相互傳送。

2)視圖層:使用業(yè)務邏輯類實現(xiàn),可以為模型層提供服務,與控制器層進行數(shù)據(jù)交互。為系統(tǒng)提供查看服裝類別和款式、訂購、預覽、訂單查詢等功能;同時為管理員提供商品款式的添加和刪除、商品屬性的修改、商品材質(zhì)的添加和刪除、用戶訂單查詢審核與發(fā)貨等功能。

3)控制器層:進行數(shù)據(jù)的處理。在系統(tǒng)的運行過程中,會生成大量的圖片、訂單、面料等資源信息,在這里可以將這些資源持久化到數(shù)據(jù)庫中。

3.3 三維展示模塊設計的方法

為了達到更好的三維網(wǎng)絡展示效果,本研究使用CubicVR來渲染服裝及人體模型。CubicVR是一個基于WebGL的開源三維圖形引擎,它對WebGL進行了一系列的封裝,為開發(fā)者呈現(xiàn)了一套非常容易使用的接口,從而大大降低了在瀏覽器上進行三維圖形程序開發(fā)的難度[15]。WebGL是一項在網(wǎng)頁瀏覽器體現(xiàn)三維畫面的技術(shù),有別于其他技術(shù)需加裝瀏覽器插件,通過WebGL的技術(shù),只需要編寫網(wǎng)頁代碼即可實現(xiàn)三維圖像的展示。基于OpenGL ES 2.0的WebGL為三維圖像提供了程序接口,它使用HTML5中的canvas元素并允許調(diào)用文檔對象模型接口[16]。

由于CubicVR僅支持DAE類型的文件格式,所以需要使用3DMax將模型文件夾轉(zhuǎn)換成DAE文件格式。DAE文件是一種通用的基于XML的交互式3D文件格式,這種文件格式可以方便地在不同平臺、不同的軟件之間使用而無需轉(zhuǎn)換。

首先,定義一個canvas標簽元素。canvas元素擁有多種繪制路徑、矩形、圓形、字符及添加圖像的方法,但canvas元素本身沒有繪圖能力,所有的繪制工作必須在JavaScript內(nèi)部完成,并且可以根據(jù)id得到canvas的對象。系統(tǒng)中定義的canvas元素的id名為dressing_place,寬為344、高為480,如圖11右邊矩形區(qū)域所示。

圖11 三維試衣界面及canvas元素區(qū)域Fig.11 3D fitting room interface and region of canvas element

通過CubicVR提供的函數(shù)init初始化canvas元素區(qū)域,代碼如下:

vargl=CubicVR.init(document.getElementById("dressing_place"));

通過id得到dressing_place的區(qū)域后,需要在這個區(qū)域創(chuàng)建一個CubicVR自定義的場景,場景的寬、高需與canvas元素一致,代碼如下:

scene=newCubicVR.Scene(canvas.width, canvas.height, 60);

接著,調(diào)用CubicVR的loadCollada方法,初始化場景,加載body.dae模型對象,如對應的紋理圖片在/3DCloth/2d_cloth路徑下,代碼如下:

varbodyScene=CubicVR.loadCollada("body.dae","/3DCloth/2d_cloth");

再通過以下三步將模型綁定到場景中,代碼如下:

varbodyMesh=bodyScene.getSceneObject("Body").obj;

varbodyObject=newCubicVR.SceneObject(bodyMesh);

scene.bindSceneObject(bodyObject);

場景和模型布置就緒后,可以調(diào)用CubicVR內(nèi)部的函數(shù)來調(diào)整身體模型的大小和角度。當用戶選擇試衣按鈕時,可以根據(jù)按鈕綁定的參數(shù)來判斷用戶的選擇、加載不同的模型和紋理。

用戶可以選擇同一款式但不同色彩的服裝進行試穿,如果系統(tǒng)中有同一件款式、但不同色彩和紋理的服裝,系統(tǒng)會根據(jù)用戶的選擇參數(shù)加載不同的紋理圖片。

另外,在試裝和三維展現(xiàn)的過程中,會出現(xiàn)上衣和下衣之間任意搭配組合,以及需要移除上衣或下衣并加載連身裝的情況,因此需要通過邏輯流程來判斷服裝模型和紋理的加載過程。當用戶點擊脫衣按鈕時,系統(tǒng)會調(diào)用scene.removeSceneObject方法,從當前場景中移除已經(jīng)加載的服裝對象。

4 結(jié) 論

本研究運用多邊形建模與NURBS技術(shù)相結(jié)合的方法來建立所設定尺寸的人體模型,充分利用了多邊形建模的簡易性、靈活性,運用NURBS技術(shù)可建立曲面模型的優(yōu)點,有效地克服了多邊形模型的不平滑性,從而適應了人體體表的曲面特征;通過使用軟件Marvelous Designer實現(xiàn)了虛擬仿真試衣的功能,并且可以通過三維試衣結(jié)果逆向修改二維紙樣;依靠基于WebGL的CubicVR技術(shù)實現(xiàn)了在系統(tǒng)中服裝模型的加載、顯示及整個場景的360°自由旋轉(zhuǎn),實現(xiàn)了通過網(wǎng)絡展示仿真三維虛擬人體模型和服裝模型功能,解決了消費者不能在網(wǎng)購過程中體驗真實試穿的問題。本研究以大規(guī)模定制的思想提出解決方案并創(chuàng)建平臺,但是該研究在大規(guī)模定制的實現(xiàn)上仍然存在著不足,目前的研究結(jié)果中還不能實現(xiàn)人體、服裝模型及服裝紙樣的參數(shù)化修改。在接下來的研究過程中,希望根據(jù)三維人體掃描設備獲取人體尺寸并創(chuàng)建定制化人體模型,通過人體數(shù)據(jù)可以同步更新服裝紙樣庫和三維服裝模型的尺寸,并根據(jù)本研究中服裝網(wǎng)絡展示技術(shù)的方法實現(xiàn)更為理想化的服裝大規(guī)模定制。

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Three-dimensional garment web display technology oriented mass customization

WANG Wei, DONG Hangbo, ZHANG Gaopeng

(College of Light Industry, Textile and Food Engineering, Sichuan University, Chengdu 610065, China)

On current garment web selling platform, enterprises can present garment attributes only through pictures and texts. Garment web display technology has many defects and shortcomings. This research takes mass garment customization as the objective and attempts to set up the human model which meets the specific size demands through CINEMA 4D software. Besides, Marvelous Designer 5.5 is applied to explore the way to transform garment pattern and virtual fitting effect mutually. The garment display effect is further close to the real effect through rendering and displaying garment fabric attributes. In addition, virtual display is applied in internet browser so that users can check garment wearing effect. This research achieves real-time display based on internet browser and creates technical foundation and conditions for mass customization.

mass customization; 3D human modeling; virtual fitting; web; garment display

10.3969/j.issn.1001-7003.2016.12.006

2016-05-15;

2016-11-07 基金項目: 國家留學基金資助項目(201406245035);四川大學實驗技術(shù)立項項目(2015149) 作者簡介: 王巍(1986_),男,實驗師,碩士,主要從事計算機輔助服裝設計的研究。通信作者:張皋鵬,副教授,wang wei0728@scu.edu.cn。

TS941.2

A

1001-7003(2016)12-0029-07 引用頁碼: 121105

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