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電競(jìng)與體育:殘酷而又溫和的斗爭(zhēng)已經(jīng)開(kāi)始

2016-12-27 13:35Protoss
電子競(jìng)技 2016年21期
關(guān)鍵詞:星際爭(zhēng)霸電子競(jìng)技賽事

Protoss

成本是首要的原因

隨著互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步普及,千禧一代正在改變他們的生活方式。一個(gè)典型的現(xiàn)象是,越來(lái)越多的人選擇花費(fèi)大量的時(shí)間沉浸在虛擬世界中,游戲則是其中最重要的一個(gè)部分。娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)ESA的年度游戲玩家研究報(bào)告提供的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明:

69%的戶主玩視頻和電腦游戲

97%的青少年玩電腦和視頻游戲

40%的游戲玩家是女性

25%的游戲玩家的年齡大于50歲

游戲玩家的平均年齡是35歲,而玩游戲的經(jīng)驗(yàn)已有12年大多數(shù)玩家希望以后可以繼續(xù)玩游戲

正如游戲記者羅布·費(fèi)伊在2008年發(fā)表的名言:“避無(wú)可避,很快,人人都會(huì)變成游戲玩家。”對(duì)于這種現(xiàn)象,經(jīng)濟(jì)學(xué)家們形象地將其描述為“像虛擬世界的大遷徙”。這意味著人們將從現(xiàn)實(shí)世界中抽出更多的時(shí)間,而被抽出的這部分時(shí)間很可能來(lái)自于原有的休閑活動(dòng),比如戶外社交與運(yùn)動(dòng)。

考慮到社交方式的轉(zhuǎn)變已經(jīng)提前一步被智能手機(jī)和通訊軟件的發(fā)展完成,那么很可能運(yùn)動(dòng)是這一時(shí)間的主要來(lái)源。因此從時(shí)間成本上看,電子競(jìng)技的崛起正在逐步侵蝕著人們?cè)居糜谶\(yùn)動(dòng)的時(shí)間,這部分時(shí)間包含兩個(gè)部分:進(jìn)行運(yùn)動(dòng)和觀看運(yùn)動(dòng)賽事。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司 Newzoo 的一份最新報(bào)告顯示,“76%的電競(jìng)觀眾表示,之前用來(lái)觀看體育賽事的時(shí)間現(xiàn)在都用來(lái)收看電競(jìng)比賽了,并且這個(gè)份額還在持續(xù)增加?!?/p>

對(duì)破碎化時(shí)間的利用,也許是電子競(jìng)技“攻擊”傳統(tǒng)體育的另一個(gè)武器?;叵胍幌拢?dāng)你想打籃球或者進(jìn)行其他運(yùn)動(dòng)時(shí),你往往要準(zhǔn)備出幾個(gè)小時(shí)。這部分時(shí)間你要詳細(xì)地劃分為熱身、運(yùn)動(dòng)、結(jié)束這三部分。在生活節(jié)奏越來(lái)越快的當(dāng)下,這顯得實(shí)在是有些麻煩。

電子競(jìng)技卻不一樣。首先,你在進(jìn)行一場(chǎng)游戲之前并不需要熱身,除非你是一個(gè)硬核玩家;其次,廠商通過(guò)不斷的更迭游戲版本、改變游戲元素使得電競(jìng)游戲的平均時(shí)長(zhǎng)正在逐步減少以更符合當(dāng)下快節(jié)奏的生活。一個(gè)典型的例子是作為電競(jìng)游戲典型代表的星際爭(zhēng)霸2。星際爭(zhēng)霸2原本承襲星際爭(zhēng)霸1,開(kāi)局只有5個(gè)農(nóng)民,進(jìn)行一場(chǎng)游戲的時(shí)間大致在30分鐘左右。去年,星際爭(zhēng)霸2進(jìn)行了一項(xiàng)極為重要的更新,那就是將開(kāi)局的農(nóng)民數(shù)量由5個(gè)增加到12個(gè)。這大大加快了資源采集的效率,從而極大的縮短了游戲時(shí)間。另一個(gè)典型例子是,今年非?;鸨囊苿?dòng)電競(jìng)。進(jìn)行一局游戲的時(shí)間,只有10分鐘。你可以在任何可能的空閑時(shí)間里進(jìn)行電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),而非體育運(yùn)動(dòng)。這意味著電子競(jìng)技除了愛(ài)好的屬性之外,正在逐漸成為人們生活中的一種習(xí)慣。這一點(diǎn)對(duì)傳統(tǒng)體育來(lái)講是致命的。

除去時(shí)間成本外,物質(zhì)成本也是一個(gè)不得不考慮的問(wèn)題。進(jìn)行或觀看電子競(jìng)技只需要一臺(tái)電腦,由于電腦已經(jīng)成為了生活的必需品,這意味著電子競(jìng)技對(duì)應(yīng)的物質(zhì)成本幾乎為零,因此即便不配備專業(yè)級(jí)別的外設(shè)也可以進(jìn)行游戲,更何況這些外設(shè)在日常的電腦使用中同樣可以勝任。但是對(duì)于想要進(jìn)行傳統(tǒng)體育的人來(lái)說(shuō),情況卻并不一樣。無(wú)論是足球、籃球、羽毛球等項(xiàng)目,你都需要專門購(gòu)買器材,這些器材相比于外設(shè)來(lái)說(shuō)并不便宜,但除了進(jìn)行對(duì)應(yīng)的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目外,在日常生活中基本用不到。進(jìn)一步推理可以知道,電子競(jìng)技不同項(xiàng)目之間的轉(zhuǎn)換成本只有時(shí)間成本,而傳統(tǒng)體育項(xiàng)目則還要加上相應(yīng)的物質(zhì)成本。同樣,接觸電子競(jìng)技與接觸傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的差異符合相同的邏輯。不管一個(gè)人是否足夠理性,在面對(duì)支出的考量時(shí),傾向于電子競(jìng)技是一個(gè)可以預(yù)想得到的選擇。

因此,從成本上看,越來(lái)越多的人選擇電子競(jìng)技,而這又成就了下一個(gè)因素---產(chǎn)生共鳴。

共鳴是一個(gè)項(xiàng)目發(fā)展的基礎(chǔ)

探路者集團(tuán)高級(jí)副總裁張濤在談?wù)擉w育產(chǎn)業(yè)的投資時(shí)曾表達(dá)過(guò)這樣的觀點(diǎn),共鳴是一個(gè)項(xiàng)目發(fā)展的關(guān)鍵因素。這個(gè)共鳴指的是,當(dāng)你觀看你擅長(zhǎng)的體育項(xiàng)目時(shí),更容易產(chǎn)生共鳴。因?yàn)樵谟^看這樣的賽事時(shí),產(chǎn)生的刺激是直接的。

這個(gè)觀點(diǎn)被他用來(lái)解釋為什么近兩年跑步產(chǎn)業(yè)發(fā)展得很火熱:“因?yàn)榇罅颗荞R拉松的人是之前不鍛煉的人,這些不鍛煉的人一旦開(kāi)始鍛煉,跑了個(gè)全馬或半馬,就傾向于去炫耀,去秀,秀自己的馬拉松獎(jiǎng)牌,秀自己的馬拉松成績(jī),當(dāng)他們頻繁秀的時(shí)候,像跑步這樣門檻最低的產(chǎn)業(yè)就容易引起大家的共鳴,所以成為了大熱的行業(yè)。”

對(duì)于電子競(jìng)技也是同樣的道理,當(dāng)年輕人傾注更多的時(shí)間在電子競(jìng)技這項(xiàng)活動(dòng)上時(shí),觀看賽事就會(huì)產(chǎn)生相比于傳統(tǒng)體育而言更直接的刺激,刺激之下的共鳴會(huì)為電競(jìng)賽事帶來(lái)更加穩(wěn)定的觀眾黏性。自然就會(huì)瓜分更多傳統(tǒng)體育賽事的觀看時(shí)間。

也許女性也在為電子競(jìng)技的發(fā)展助力

這是一個(gè)不成熟的觀點(diǎn),但已得到越來(lái)越多的認(rèn)可。在經(jīng)濟(jì)學(xué)上存在著這樣一條不成文的定理。即美女會(huì)集中在那些更具潛力的產(chǎn)業(yè)中。簡(jiǎn)單地解釋就是,美女作為稀缺資源,會(huì)逐漸集中在回報(bào)最高的行業(yè)里。這個(gè)現(xiàn)象在金融領(lǐng)域表現(xiàn)得極為明顯。

對(duì)于傳統(tǒng)體育而言,除去職業(yè)層面的女子聯(lián)賽,可以說(shuō)女性在傳統(tǒng)體育中的地位并不高。也許在全球范圍內(nèi),存在著絕對(duì)數(shù)量并不低的女性觀眾,但從比例來(lái)看,男性觀眾還是占據(jù)著壓倒性的優(yōu)勢(shì)。這是由男女身體的生理先天決定的。

在電子競(jìng)技中則不存在這個(gè)情況。隨著電競(jìng)游戲整體性的難度降低、門檻下降,女性玩家與女性愛(ài)好者的比例顯著上升。前面我們也提到,游戲玩家中約4分之一是女性玩家。這個(gè)比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于傳統(tǒng)體育中的情況。從近年來(lái)賽事現(xiàn)場(chǎng)越來(lái)越多的女性觀眾也能看出來(lái)。

試想一下,你是愿意獨(dú)自一人熬夜看足球比賽,還是喜歡和女生一起看英雄聯(lián)盟賽事。除非是歐冠決賽,或者你是某個(gè)俱樂(lè)部的死忠粉,不然在一般的情況下,多數(shù)人會(huì)選擇后者。

電子競(jìng)技并沒(méi)有取得勝利

雖然上面三個(gè)觀點(diǎn)都表明電子競(jìng)技的發(fā)展對(duì)傳統(tǒng)體育正在造成實(shí)質(zhì)性的影響,但電子競(jìng)技距離正面挑戰(zhàn)傳統(tǒng)體育的地位還差得很遠(yuǎn)。

首先,電子競(jìng)技缺乏一致性的項(xiàng)目。諸如足球籃球這樣的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,在一個(gè)較長(zhǎng)的時(shí)間跨度里,其規(guī)則和玩法并沒(méi)有發(fā)生過(guò)太大的改變。而對(duì)于發(fā)展時(shí)間尚短的電子競(jìng)技來(lái)說(shuō)卻不是這樣。這種一致性的缺乏可能會(huì)導(dǎo)致這樣的情況:比如籃球,可能四世同堂的一家都可以看得懂,也可以同時(shí)觀看;但是對(duì)于電子競(jìng)技而言,可能只有年齡最小的兩代人能看懂。美國(guó)的一項(xiàng)研究表明,大約56%的橄欖球迷年齡超過(guò)35歲,而73%的電競(jìng)迷卻是35歲以下。這意味著類似于棒球和曲棍球這樣的觀眾年齡不大的項(xiàng)目,會(huì)受到比較大的影響。

電子競(jìng)技分流的只是年輕人的時(shí)間,可能對(duì)于35歲以上的中年人而言,電子競(jìng)技并沒(méi)有想象中那么大的魅力??紤]到人口結(jié)構(gòu)的變遷是一件非常緩慢的事情。在一個(gè)相對(duì)較長(zhǎng)的時(shí)間跨度里,很難說(shuō)會(huì)不會(huì)出現(xiàn)下一個(gè)“電子競(jìng)技”來(lái)分流電子競(jìng)技的用戶。

其次,作為建立在互聯(lián)網(wǎng)之上的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技的普及依賴于基礎(chǔ)設(shè)置---互聯(lián)網(wǎng)的普及??呻S著游戲的不斷更迭以及對(duì)于競(jìng)技水平的追求,電子競(jìng)技已由原先的大眾項(xiàng)目逐漸向精英項(xiàng)目轉(zhuǎn)變。對(duì)于中等發(fā)達(dá)以上的國(guó)家,這種轉(zhuǎn)變是利大于弊的。畢竟,電子競(jìng)技在沿著傳統(tǒng)體育的既有路徑發(fā)展,這種發(fā)展的結(jié)果是電子競(jìng)技的認(rèn)同度越來(lái)越高,并且會(huì)吸納更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶。

但考慮到尚且有許多低發(fā)達(dá)國(guó)家的互聯(lián)網(wǎng)并沒(méi)有普及的情況,電子競(jìng)技的普及也許并沒(méi)有想象中那么好。雜志記者在10月期間參加了一項(xiàng)在印尼雅加達(dá)舉行的綜合性賽事。在比賽期間曾經(jīng)因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)故障而導(dǎo)致一天的時(shí)間沒(méi)法進(jìn)行比賽。對(duì)于這樣的國(guó)家,傳統(tǒng)體育仍然是年輕人的主流休閑項(xiàng)目。新經(jīng)濟(jì)催生新產(chǎn)業(yè),新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也受制于新經(jīng)濟(jì)的擴(kuò)張。對(duì)于尚未達(dá)到這一階段的國(guó)家而言,電子競(jìng)技市場(chǎng)仍是空白,這一部分用戶是不適用上面我們提到的邏輯。

媒體也在不斷夸大電子競(jìng)技的影響。在S4結(jié)束后,一則著名的新聞稱S4總決賽的觀看率高于當(dāng)年的NBA總決賽。后經(jīng)第三方機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)這其實(shí)是一種誤導(dǎo)。發(fā)表新聞的機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)了S4總決賽全球的觀看率,卻只統(tǒng)計(jì)了NBA在電視上的觀看率。類似失實(shí)的報(bào)道還有許多。

最后,電子競(jìng)技近兩年的火爆得益于短時(shí)間資本的大量涌入,可是對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)而言,無(wú)論是商業(yè)模式還是變現(xiàn)途徑都仍在摸索之中?;ヂ?lián)網(wǎng)給商業(yè)帶來(lái)的一個(gè)巨大的變化是大幅度提高了效率,這就意味著試錯(cuò)的效率大幅提升,那么留給電子競(jìng)技的時(shí)間并不會(huì)太多。當(dāng)資本忽然撤出后,很難想象電子競(jìng)技會(huì)不會(huì)倒退回早些時(shí)候。所謂先站穩(wěn)再打人,還沒(méi)有站穩(wěn)的電子競(jìng)技,可能不會(huì)有多余的力量去“打擊”傳統(tǒng)體育。

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