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基于Unity3D的FPS教育游戲研究與設(shè)計(jì)

2016-12-22 21:43王龍任步春趙宸立
軟件導(dǎo)刊 2016年11期
關(guān)鍵詞:教育游戲數(shù)據(jù)庫(kù)

王龍任步春趙宸立

摘 要:教育游戲是利用游戲手段進(jìn)行知識(shí)傳授及具有教育功能的電腦游戲軟件。當(dāng)前,3D技術(shù)發(fā)展迅猛,多樣化、生動(dòng)豐富的3D教育游戲已成為輔助教育的重要工具?;赨nity3D游戲引擎,對(duì)教育游戲進(jìn)行了研究,設(shè)計(jì)并構(gòu)建了一款FPS類的政治教育游戲,運(yùn)用三維建模技術(shù)構(gòu)建場(chǎng)景、可視化技術(shù)以及Javascript腳本語(yǔ)言完成了知識(shí)問答、裝備選擇、戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境構(gòu)建、邏輯運(yùn)算等功能。

關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞:Unity3D;教育游戲;有限狀態(tài)機(jī);模糊狀態(tài)設(shè)計(jì);數(shù)據(jù)庫(kù)

DOIDOI:10.11907/rjdk.162005

中圖分類號(hào):TP319

文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào)文章編號(hào):16727800(2016)011007903

0 引言

教育游戲是利用游戲手段進(jìn)行知識(shí)傳授的具有教育功能的電腦游戲軟件[13]。區(qū)別于單純的娛樂游戲,教育游戲主要是為游戲者在游戲的整個(gè)過程中提供教育功能。傳統(tǒng)的政治教育大都采用講授、視頻演示的形式,教育方式單一、被動(dòng)、不夠靈活,教育效果受限。此外,教育游戲多集中在自然科學(xué)類的課程中,社科類課程鮮有涉及。因此,研究一款用于社科教育的教育游戲,對(duì)其教育手段的拓展具有重要意義。

目前,關(guān)于教育游戲的游戲形式研究主要包括以下幾個(gè)方面:①二維的平面益智類游戲,鍛煉學(xué)員的數(shù)理能力;②戶外游戲,一般用作心理疏導(dǎo)與心理教育;③運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)制作的三維游戲,大多是高新技術(shù)的體驗(yàn)教育,是游戲教育努力尋找的突破點(diǎn)[2]。3D游戲有很多種類,根據(jù)角色視角,一般分為第一人稱視角游戲與第三人稱視角游戲,第一人稱游戲(FPS)是眾多3D游戲?qū)崿F(xiàn)難度最大的游戲,也是與用戶交互最多、沉浸感最強(qiáng)、形式最豐富的游戲。采用FPS游戲?qū)τ诩訌?qiáng)教育的趣味性、豐富教育手段的可能性都大有裨益。

Unity3D是由丹麥Unity Technologies公司開發(fā)的一款專業(yè)游戲引擎,具有高度優(yōu)化的圖形渲染管道和內(nèi)建的NVIDIA PhysX物理引擎,能較真實(shí)地模擬三維空間下物體的運(yùn)動(dòng)和碰撞,并通過GUI、粒子系統(tǒng)、聲效等輔助手段給用戶以反饋,用來快速制作三維視頻、游戲、建筑可視化、信息可視化等互動(dòng)內(nèi)容[45]。本文將基于Unity3D這一游戲引擎,采用具有更豐富的、更生動(dòng)的第一人稱視角游戲形式,構(gòu)建一款社科類教育游戲。

1 游戲規(guī)則與關(guān)卡設(shè)計(jì)

第一人稱視角游戲最為成熟的作品即《Control Strike》,是較早出現(xiàn)的一種游戲,游戲形式也最為典型。其形式是敵我雙方戰(zhàn)士在一個(gè)特定的地理環(huán)境下進(jìn)行槍戰(zhàn),游戲中有豐富的槍支,如:95自動(dòng)步槍、AK-47等,對(duì)戰(zhàn)過程中需要對(duì)彈藥進(jìn)行補(bǔ)給,通過擊斃對(duì)方取得勝利。這類游戲規(guī)則典型、學(xué)生上手快,能夠?qū)⒕性诮逃R(shí)的設(shè)計(jì)上,如果能與政治教育很好地結(jié)合起來則能夠達(dá)到事半功倍的效果,這也是人們采用該游戲規(guī)則的緣由所在。

政治教育的核心組成部分是愛國(guó)教育,愛國(guó)是中華民族的傳統(tǒng)美德。目前,敵對(duì)勢(shì)力依然對(duì)我國(guó)領(lǐng)土虎視眈眈。因此,選定保衛(wèi)島嶼作為教育游戲的主題背景,既符合政治教育內(nèi)容的需要,也更符合時(shí)政熱點(diǎn)的聚焦,易被學(xué)生接受。

本文設(shè)計(jì)是選定在某一島嶼上,將學(xué)生假想為保衛(wèi)該島嶼的戰(zhàn)士,通過答題的方式積累自己的教育經(jīng)驗(yàn)值,教育經(jīng)驗(yàn)值作為槍支與補(bǔ)給彈藥的交易條件。這樣不僅有利于學(xué)生對(duì)島嶼地理環(huán)境的了解,以及槍支彈藥相關(guān)知識(shí)的學(xué)習(xí),而且在游戲過程中將政治教育學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)值作為自己的武裝儲(chǔ)備,更為重要的是在對(duì)戰(zhàn)中深化了保衛(wèi)島嶼的愛國(guó)情懷。

具體環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)如圖1所示 ,即為:開始-知識(shí)問答(或知識(shí)庫(kù)學(xué)習(xí))-答題獲取知識(shí)幣-主裝備選擇(購(gòu)買槍支)-副裝備選擇(購(gòu)買彈藥)-進(jìn)入保衛(wèi)戰(zhàn)場(chǎng)-對(duì)戰(zhàn)-勝利(獲得榮譽(yù)勛章)。

2 關(guān)鍵技術(shù)

2.1 游戲場(chǎng)景構(gòu)建

游戲場(chǎng)景是影響FPS類游戲十分重要的組成部分。好的游戲效果不僅僅在邏輯上環(huán)環(huán)相扣,在場(chǎng)景上也是栩栩如生,使用戶有身臨其境的感覺。游戲場(chǎng)景根據(jù)目前的場(chǎng)景構(gòu)建,主要包括地形環(huán)境、天空盒、植被、地物、河流等。

地形環(huán)境能夠給用戶情景認(rèn)識(shí)最真切的感受,只有地形相似才能更好讓用戶融入到角色中。為了創(chuàng)建真實(shí)的島嶼地理環(huán)境,采用了1:50 000的遙感影像數(shù)據(jù)與DEM數(shù)據(jù),通過地理數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換工具,轉(zhuǎn)成Unity3D支持的文件格式。盡管1:50 000的地形數(shù)據(jù)精度已經(jīng)非常高,但對(duì)于刻畫大比例尺的近景虛擬環(huán)境,遙感影像的分辨率還是比較模糊。Unity3D提供了Terrian工具,該工具支持紋理材質(zhì)的疊加,為此,根據(jù)視覺需要疊加一部分人為設(shè)計(jì)的紋理,通過混合紋理處理,圖像既富有一定的真實(shí)感,又能符合場(chǎng)景分辨率的需要,場(chǎng)景示例如圖2所示。

對(duì)于環(huán)境細(xì)節(jié)刻畫方面,在了解島嶼環(huán)境的基礎(chǔ)上,運(yùn)用Unity3D提供的粒子系統(tǒng)工具,如:爆炸效果、火焰效果、水流等構(gòu)建環(huán)境的細(xì)節(jié),將島上的植被、水文等地物外貌復(fù)原,據(jù)此來刻畫島嶼的地形模型。為了提高游戲的體驗(yàn)和豐富性,在地形上添加一些人為的障礙物,如一些箱子、油桶等障礙物,如圖3所示。

2.2 基于FSM與FuSM的人工智能設(shè)計(jì)

在大多數(shù)主流游戲中,NPC(Non-Player Character,即非玩家角色)是人工智能的主要應(yīng)用對(duì)象。人工智能的實(shí)現(xiàn)是游戲設(shè)計(jì)的難點(diǎn),包括規(guī)則對(duì)象、規(guī)則時(shí)間以及響應(yīng)規(guī)則。NPC在游戲中如何獲得分析、判斷能力,對(duì)于游戲主控者作出的相應(yīng)行為能力等都是人工智能研究的問題。

主流游戲中的人工智能設(shè)計(jì)普遍都采用了兩種技術(shù),即有限狀態(tài)機(jī)(Finite State Machine,F(xiàn)SM)和模糊狀態(tài)設(shè)計(jì)(Fuzzy State Machine,F(xiàn)uSM)。FSM是包含一組狀態(tài)集(states)、一個(gè)騎士狀態(tài)(start state)、一組輸入符號(hào)集(alphabet)、一個(gè)映射輸入符號(hào)和當(dāng)前狀態(tài)到下一狀態(tài)的轉(zhuǎn)換函數(shù)(transition function)的計(jì)算模型。這樣,游戲開發(fā)人員通過FSM可以很清楚地把握NPC的行為,一旦知道NPC當(dāng)前的狀態(tài)和輸入,就可以準(zhǔn)確地作出反應(yīng)行為[67]。

但是,游戲中的FSM非常復(fù)雜,在實(shí)際編程中要實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的FSM,通常寫一個(gè)通用的FSM類,然后根據(jù)不同的外部數(shù)據(jù)決定NPC的不同行為。FSM所建立的是一種確定的行為系統(tǒng),因而此技術(shù)設(shè)計(jì)下的NPC決策速度比較快。但是,使用FSM也有一個(gè)致命的缺點(diǎn):過于城市化。

FuSM的基本思想就是在FSM的基礎(chǔ)上引入不確定性。在FuSM中,目標(biāo)狀態(tài)的轉(zhuǎn)換由概率決定,即有輸入和NPC的當(dāng)前狀態(tài),并不能確定下一個(gè)狀態(tài)。具體實(shí)現(xiàn)方法,就是設(shè)計(jì)一些簡(jiǎn)單的FSM,然后通過設(shè)定不同的海陸,從而產(chǎn)生行為各異的NPC。通過修改概率設(shè)定來控制NPC行為的改變。

2.3 數(shù)據(jù)庫(kù)

數(shù)據(jù)是程序的基礎(chǔ)、系統(tǒng)的基石,游戲系統(tǒng)的一切操作都是在數(shù)據(jù)上進(jìn)行。對(duì)于本教育游戲系統(tǒng),其數(shù)據(jù)主要包括場(chǎng)景模型數(shù)據(jù)、角色模型數(shù)據(jù)等系統(tǒng)的可視化數(shù)據(jù),以及具備知識(shí)普及和傳遞的智庫(kù)數(shù)據(jù)。

該系統(tǒng)的智庫(kù)數(shù)據(jù)有兩個(gè)部分:一是武器彈藥型號(hào)數(shù)據(jù),二是關(guān)于政治教育知識(shí)題庫(kù)數(shù)據(jù)。武器彈藥型號(hào)數(shù)據(jù)包括名稱、型號(hào)、尺寸、制作時(shí)間、圖片等。

題庫(kù)設(shè)計(jì)要求有一個(gè)靈活的接口,這樣可以依據(jù)不同時(shí)政知識(shí)的需求來加載不同的內(nèi)容。這部分?jǐn)?shù)據(jù)是相關(guān)知識(shí)題型,按照文件內(nèi)容要求加載即可,使得系統(tǒng)具有很好的兼容性。主要的數(shù)據(jù)類型為:題號(hào)、題干、選項(xiàng)、題型等。

3 游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

3.1 游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)

教育游戲FPS系統(tǒng)主要包括數(shù)據(jù)、驅(qū)動(dòng)引擎、功能模塊、界面等方面的構(gòu)建。數(shù)據(jù)庫(kù)主要有地形數(shù)據(jù)、環(huán)境音效數(shù)據(jù)等功能模塊是在游戲規(guī)則與關(guān)卡設(shè)計(jì)的引領(lǐng)下,基于Unity3D將數(shù)據(jù)庫(kù)中的數(shù)據(jù)按照邏輯設(shè)計(jì)算法組織成相應(yīng)的模塊,從而構(gòu)建起符合設(shè)計(jì)的功能;界面是游戲與用戶交互的窗口,直接影響游戲效果。具體系統(tǒng)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)如圖4所示。

3.2 系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)與分析

本文的教育游戲系統(tǒng)效果如圖5—圖8所示。圖5是系統(tǒng)答題畫面以選擇題作為試用題型;圖6是裝備選擇畫面,能夠獲取到準(zhǔn)確的武器裝備信息;圖7是FPS游戲?qū)?zhàn)實(shí)時(shí)狙擊畫面;圖8是游戲中彈藥爆炸的粒子效果場(chǎng)景畫面。

4 結(jié)語(yǔ)

本文簡(jiǎn)述了社科類課程的教育現(xiàn)狀,分析了當(dāng)前各種教育游戲方法的特點(diǎn),基于現(xiàn)有的游戲引擎Unity3D,根據(jù)政治教育的目標(biāo)與特點(diǎn),設(shè)計(jì)了一款適用于政治教育類的FPS教育游戲。采用真實(shí)的1:50 000地形數(shù)據(jù)以及Unity3D中的Terrain工具,模擬了真實(shí)感強(qiáng)的大比例尺地理環(huán)境,并在場(chǎng)景中運(yùn)用音效、粒子系統(tǒng)等手段豐富環(huán)境。針對(duì)教育游戲中的NPC采用了FSM與FuSM結(jié)合的方法,構(gòu)建了靈活的人工智能提升了教育游戲的智能化。游戲集成了知識(shí)智庫(kù)模塊,通過游戲過程需求的牽引普及并傳遞了政治教育的相關(guān)知識(shí),完成了一定的教育目標(biāo),是社科類課程教育游戲的一次嘗試。同時(shí),該游戲在場(chǎng)景模擬、知識(shí)與游戲的有機(jī)結(jié)合等方面還存在許多問題,需進(jìn)一步研究改進(jìn)。

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(責(zé)任編輯:孫 娟)

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