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基于WOS數(shù)據(jù)庫的近十年教育游戲文獻(xiàn)分析

2016-11-30 11:20:53郝建江趙一鳴
中國(guó)教育信息化 2016年22期
關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)效果文獻(xiàn)游戲

郝建江,趙一鳴

(1.寧波大學(xué) 教師教育學(xué)院,浙江寧波315211;2.寧波大學(xué)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院 信息工程學(xué)院,浙江 寧波315211)

基于WOS數(shù)據(jù)庫的近十年教育游戲文獻(xiàn)分析

郝建江1,趙一鳴2

(1.寧波大學(xué) 教師教育學(xué)院,浙江寧波315211;2.寧波大學(xué)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院信息工程學(xué)院,浙江 寧波315211)

隨著教育游戲發(fā)展和應(yīng)用的不斷深入,眾多學(xué)者對(duì)教育游戲的理論與實(shí)踐進(jìn)行了研究與探討,激蕩出大量的學(xué)術(shù)成果,而對(duì)這些學(xué)術(shù)成果的研究可以為我國(guó)教育游戲的發(fā)展提供有益指導(dǎo)?;诖四康模恼虏捎靡姆治鲅芯糠椒ǎㄟ^HistCite軟件對(duì)2006-2015年間WOS數(shù)據(jù)庫中的347篇教育游戲相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行分析,分別從文獻(xiàn)時(shí)空分布、研究主體分布、高被引文獻(xiàn)分析與引文關(guān)系時(shí)序圖分析四個(gè)方面進(jìn)行了闡述,梳理了近十年間教育游戲中的重要文獻(xiàn)與學(xué)術(shù)觀點(diǎn),得出教育游戲研究的三方面結(jié)論:對(duì)學(xué)習(xí)效果的驗(yàn)證不斷持續(xù),與具體學(xué)科的整合應(yīng)用不斷深入,開始關(guān)注教育游戲中個(gè)體間的社會(huì)交互。

教育游戲;引文分析;文獻(xiàn)綜述;發(fā)展趨勢(shì)

教育游戲是一種具備教育功能與游戲特性的電子游戲,通過引發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心和興趣,激勵(lì)其對(duì)知識(shí)進(jìn)行探究與學(xué)習(xí),從而達(dá)到“寓教于樂”的教學(xué)效果[1]。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等的發(fā)展,教育游戲的開發(fā)成本逐漸降低,而其功能內(nèi)容卻日益豐富,眾多的專家學(xué)者對(duì)其理論與實(shí)踐進(jìn)行研究探討,激蕩出大量的學(xué)術(shù)文獻(xiàn)。作為教育中的技術(shù)風(fēng)向標(biāo)——《地平線報(bào)告》也多次將教育游戲列為影響教育發(fā)展的重要技術(shù)之一,而我國(guó)目前教育中對(duì)教育游戲在具體學(xué)科的應(yīng)用探究相對(duì)較少,因此有必要對(duì)目前國(guó)際上教育游戲的研究成果進(jìn)行分析,來為我國(guó)教育游戲的發(fā)展指明方向。

一、數(shù)據(jù)收集與研究方法

WOS(Web of Science)數(shù)據(jù)庫是美國(guó)Thomson Scientific開發(fā)的一個(gè)大型綜合性的核心期刊引文索引數(shù)據(jù)庫,收錄了12000多種世界權(quán)威的、高影響力的學(xué)術(shù)期刊。因此本研究以WOS核心數(shù)據(jù)庫作為文獻(xiàn)來源數(shù)據(jù)庫,檢索與教育游戲相關(guān)的文獻(xiàn)。檢索主題詞為“Educational Game”或“Educational Games”或“Learning in Game”或“Learning in Games”或“Game based Learning”或“Gamesbased Learning”或“Gaming for Education”或“Integrating the Game and Education”,檢索年份區(qū)間選擇為2006至2015年,共檢索到相關(guān)文獻(xiàn)347篇,作為本研究的樣本文獻(xiàn),檢索時(shí)間為2016年3月19日。

對(duì)樣本文獻(xiàn)的研究采用引文分析法,引文分析法是利用圖論、模糊數(shù)學(xué)、數(shù)理統(tǒng)計(jì)及其數(shù)學(xué)、邏輯思維的方法,對(duì)科技文獻(xiàn)的引證或被引證現(xiàn)象和規(guī)律進(jìn)行分析,以便揭示出它們所蘊(yùn)含著的研究對(duì)象所具有的特征或者對(duì)象之間的關(guān)系[2]。由于人工分析具有一定的主觀局限性,因此本研究采用HistCite引文分析軟件對(duì)樣本文獻(xiàn)進(jìn)行分析。HistCite是由加菲爾德于2001年推出的一套引文編年可視化軟件[3],通過該軟件可以快速鎖定某領(lǐng)域的重要作者與機(jī)構(gòu),重要文獻(xiàn)以及領(lǐng)域的發(fā)展脈絡(luò),從而洞察該領(lǐng)域的最新進(jìn)展[4]。為方便下列行文,首先對(duì)文中涉及的HistCite參數(shù)進(jìn)行說明:LCS(Local Citation Score)是文獻(xiàn)在當(dāng)前數(shù)據(jù)集中被引用的次數(shù),GCS(Global Citation Score)是文獻(xiàn)在WOS數(shù)據(jù)庫中的引用頻次,LCR (Local Cited References)是文獻(xiàn)的參考文獻(xiàn)在當(dāng)前數(shù)據(jù)集中的數(shù)量,CR(Cited References)是參考文獻(xiàn)數(shù)[5]。

二、文獻(xiàn)分析結(jié)果

1.文獻(xiàn)時(shí)空分布

將樣本文獻(xiàn)導(dǎo)入Hist Cite中,按年發(fā)文量(Yearly output)顯示2006-2015年間逐年的發(fā)文量,通過點(diǎn)擊“Histogram”繪制相應(yīng)的直方圖,如圖1所示;按國(guó)家/地區(qū)(Country)顯示,可以查看樣本文獻(xiàn)所有的來源國(guó)家/地區(qū)列表,截取發(fā)文量排名前十的國(guó)家/地區(qū),如圖2。在時(shí)間分布上,由圖1可以看出,近十年發(fā)文量除部分年份略有波動(dòng)外,整體呈穩(wěn)定上升趨勢(shì),特別是2013、2015兩年,出現(xiàn)較大的文獻(xiàn)增長(zhǎng),筆者認(rèn)為可能與當(dāng)時(shí)出現(xiàn)了重大的技術(shù)突破(如:數(shù)據(jù)挖掘、大數(shù)據(jù)分析、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等)以及學(xué)習(xí)科學(xué)對(duì)游戲?qū)W習(xí)的深入研究有關(guān);在空間分布上,樣本文獻(xiàn)來源國(guó)家/地區(qū)共有48個(gè),并且分布廣泛,如亞洲的中國(guó)、日本,歐洲的英國(guó)、德國(guó),北美洲的美國(guó)、加拿大,南美洲的巴西,非洲的埃及,大洋洲的澳大利亞等等,表明教育游戲已在世界范圍內(nèi)形成一定的影響。其中發(fā)文量排名前十的國(guó)家/地區(qū)分別是美國(guó)(USA,97篇)、中國(guó)臺(tái)灣 (Taiwan,37)、英國(guó) (UK,37)、西班牙(Spain,25篇)、加拿大(Canada,20篇)、巴西(Brazil,17篇)、荷蘭(Netherlands,15篇)、德國(guó)(Germany,13篇)、中國(guó)(Peoples R China,12篇)、塞爾維亞(Serbia,12篇)。

圖1 文獻(xiàn)年分布量

圖2 發(fā)文量前十的國(guó)家/地區(qū)

2.研究主體分布

研究主體分布從機(jī)構(gòu)和作者兩方面進(jìn)行分析。通過在HistCite中分別點(diǎn)擊 “Institution”、“Institutionwith Subdivision”和“Authors”顯示相應(yīng)列表,獲知樣本文獻(xiàn)共涉及機(jī)構(gòu)438個(gè),子機(jī)構(gòu)632個(gè),作者1008人,相比較樣本文獻(xiàn)347篇,表明文獻(xiàn)的機(jī)構(gòu)、作者合作較多,這與教育游戲本身的多學(xué)科性有關(guān)。其中發(fā)文量排名前十的一級(jí)機(jī)構(gòu)分別是:麥克馬斯特大學(xué)(McMasterUniv,10篇)、紐約州立大學(xué)布法羅分校(SUNYBuffalo,10篇)、北卡羅萊納州立大學(xué)(NCarolinaStateUniv,8篇)、國(guó)立臺(tái)灣科技大學(xué) (NatlTaiwanUnivSci&Technol,8篇)、馬德里康普頓斯大學(xué)(UnivComplutenseMadrid,8篇)、哈佛大學(xué)(Harvard Univ,7篇)、臺(tái)灣中央大學(xué)(NatlCentUniv,7篇)、臺(tái)灣成功大學(xué)(NatlChengKungUniv,6篇)、根特大學(xué)(Univ Ghent,6篇)、貝爾格萊德大學(xué)(Univ Belgrade,5篇),即近十年教育游戲的研究主要以綜合類大學(xué)為主;其中發(fā)文作者中的高被引前十作者分別是PapastergiouM、EbnerM、HolzingerA、Akl EA、Alfarah Z、Bhoopathi PS、Erdley WS、HwangGJ、PretoriusRW、SackettK。

3.高被引文獻(xiàn)分析

文獻(xiàn)在某領(lǐng)域被引頻次越高表明該文獻(xiàn)受到越多研究者的關(guān)注,可被認(rèn)為是該領(lǐng)域的核心文獻(xiàn)。在HistCite中通過LCS排序,獲得高被引前十文獻(xiàn),如圖3。從所屬期刊來看,高被引排名前十的文獻(xiàn)中,有八篇發(fā)表在《計(jì)算機(jī)與教育》(Computer&Education),其余兩篇發(fā)表在《醫(yī)學(xué)教學(xué)》(MEDICAL TEACHER)上;從作者來看,排名第一、二、三的文獻(xiàn)作者屬于高被引作者;從發(fā)表年份來看,2007年1篇、2008年3篇、2009年3篇、2010年3篇。分析如下:

圖3 高被引前10文獻(xiàn)

2007年發(fā)表的一篇是排名第二的文獻(xiàn),該文獻(xiàn)是關(guān)于高等教育中土木工程專業(yè)的一個(gè)游戲?qū)W習(xí)實(shí)證研究。該文對(duì)122名碩士研究生使用網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習(xí)“混凝土結(jié)構(gòu)”知識(shí)進(jìn)行對(duì)比實(shí)驗(yàn)研究,通過前后測(cè)實(shí)驗(yàn)對(duì)照、調(diào)查問卷以及在線評(píng)估進(jìn)行學(xué)習(xí)效果的比較。其實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,使用網(wǎng)絡(luò)游戲的教學(xué)方法相比較于傳統(tǒng)的教學(xué)方法,可以顯著提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,即使游戲?qū)W習(xí)的最低學(xué)習(xí)結(jié)果也可以達(dá)到傳統(tǒng)方法的學(xué)習(xí)效果,并且引入游戲,可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣與熱情[6]。

2008年發(fā)表的三篇分別是排名第五、第七和第九的文獻(xiàn),其中第五的文獻(xiàn)是關(guān)于教育游戲應(yīng)用到小學(xué)地理課中促進(jìn)兒童學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、提高學(xué)習(xí)成績(jī)的一個(gè)實(shí)證研究,通過對(duì)為期八周課程實(shí)踐的定性分析表明,學(xué)習(xí)積極性、自我期望成就、個(gè)人與小組學(xué)習(xí)、游戲情境中鏈接與應(yīng)用的使用等是教育游戲達(dá)到較好學(xué)習(xí)效果的重要因素[7];第七的文獻(xiàn)是關(guān)于2000-2007年間教育游戲的一篇文獻(xiàn)研究綜述,文章通過對(duì)50篇關(guān)于教育游戲設(shè)計(jì)的文獻(xiàn)以及55個(gè)具體教育游戲案例的分析,發(fā)現(xiàn)教育游戲中應(yīng)用的學(xué)習(xí)理論主要以建構(gòu)主義為主,教學(xué)策略有以建構(gòu)主義支持的社區(qū)交互、問題解決、角色模擬、實(shí)踐和反饋等等[8];排名第九的文獻(xiàn)是關(guān)于醫(yī)療保健教師應(yīng)用教育游戲的理念設(shè)計(jì)體驗(yàn)式學(xué)習(xí)活動(dòng)的研究,游戲化的教學(xué)實(shí)踐活動(dòng)設(shè)計(jì)為其教學(xué)提供了一種新的有效方式,并且也避免了游戲軟件設(shè)計(jì)開發(fā)的時(shí)間、資金等成本的耗費(fèi)[9]。

2009年發(fā)表的三篇分別是排名第一、第四、第六的文獻(xiàn),其中排名第一的文獻(xiàn)是對(duì)高中計(jì)算機(jī)科學(xué)教育中的游戲教學(xué)效果的驗(yàn)證研究,其結(jié)果表明采用游戲應(yīng)用程序的學(xué)習(xí)方法能促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,并且游戲的激勵(lì)與促進(jìn)作用并沒有性別上的顯著差異[10];排名第四的文獻(xiàn)是關(guān)于小學(xué)地理課中電腦游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)成績(jī)的影響研究,其研究結(jié)論是電腦游戲可以有效提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與成績(jī),能夠有效支持學(xué)生的地理學(xué)習(xí)[11];排名第六的文獻(xiàn)是關(guān)于元認(rèn)知策略在教育游戲中的應(yīng)用研究,在游戲中將元認(rèn)知的自我記錄 (selfrecording)、建模(modeling)、出聲思考(thinkingaloud)三個(gè)策略中分別設(shè)置為自變量,社會(huì)問題解決能力設(shè)置為中介變量,學(xué)習(xí)成績(jī)和分?jǐn)?shù)作為因變量,通過實(shí)驗(yàn)表明社會(huì)問題解決能力對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)和游戲效果的影響較大,商用的基于游戲?qū)W習(xí)理論的現(xiàn)成游戲與元認(rèn)知策略相結(jié)合可以有效提高學(xué)生成績(jī),自我記錄與建模都比單一的寫作活動(dòng)能更加有效地提高學(xué)生的學(xué)習(xí)成績(jī)[12]。

2010年發(fā)表的三篇分別是排名第三、第八、第十的文獻(xiàn),其中排名第三的文獻(xiàn)是關(guān)于教育游戲?qū)︶t(yī)學(xué)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響,但其研究結(jié)果表明教育游戲沒有顯著的積極或消極影響,有待進(jìn)一步的設(shè)計(jì)研究[13];排名第八的文獻(xiàn)是對(duì)基于游戲的學(xué)習(xí)中的激勵(lì)處理(注意、信心)和結(jié)果處理(滿意度)之間的關(guān)系探究,其研究表明激勵(lì)與結(jié)果具有潛在的相互關(guān)系,因此在教育游戲的設(shè)計(jì)中應(yīng)當(dāng)充分考慮激勵(lì)機(jī)制的設(shè)置[14];排名第十的文獻(xiàn)是關(guān)于在線教育游戲中多人學(xué)習(xí)的研究,教育網(wǎng)絡(luò)游戲中可以實(shí)現(xiàn)主體與其他主體、客體和游戲工具的交互,而在這些交互中,學(xué)習(xí)者的社會(huì)心理因素(如學(xué)習(xí)成績(jī)、自尊、自我效能感等)與其學(xué)習(xí)效果是具有相關(guān)性的,因此教育游戲應(yīng)當(dāng)考慮到學(xué)習(xí)者自身特征及其社會(huì)感等諸多問題[15]。

在以上的10篇文獻(xiàn)中,有四篇是關(guān)于基礎(chǔ)教育中的教育游戲的應(yīng)用,兩篇關(guān)于高等教育中的教育游戲應(yīng)用,兩篇是教育游戲在醫(yī)學(xué)中的應(yīng)用,九篇是關(guān)于教育游戲效果驗(yàn)證的實(shí)證研究。整體而言,教育游戲在實(shí)際教育教學(xué)中涉及了不同階段的教學(xué),既包括低階知識(shí)的學(xué)習(xí),也包括高階知識(shí)的學(xué)習(xí),而關(guān)于教育游戲應(yīng)用到教育教學(xué)中的效果驗(yàn)證是一個(gè)普遍關(guān)注的話題。

4.引文關(guān)系時(shí)序分析

通過HistCite中的“Make Graph”按鈕對(duì)LCS排序前100的文獻(xiàn)繪制引文關(guān)系時(shí)序圖譜,通過該圖可以觀察到該研究主題的發(fā)展脈絡(luò)與繼承關(guān)系,如圖4所示,圖中每個(gè)節(jié)點(diǎn)代表一篇文獻(xiàn),節(jié)點(diǎn)中的數(shù)字是軟件中對(duì)文獻(xiàn)的編號(hào)。由圖4可以看到形成了一個(gè)顯著的以文獻(xiàn)57、31、58、62等為中心的引文關(guān)系團(tuán),此外,右側(cè)也形成了幾組稀疏的關(guān)系連線,分別對(duì)其進(jìn)行如下解讀:

圖4 本地引用次數(shù)排名前100文獻(xiàn)的引文關(guān)系時(shí)序圖

以文獻(xiàn)57、31、58、62等為中心的關(guān)系團(tuán):其文獻(xiàn)主要是關(guān)于教育游戲的方法、策略設(shè)計(jì)及其學(xué)習(xí)效果,對(duì)其中歷年的文獻(xiàn)進(jìn)行分析:2007年的文獻(xiàn)31是關(guān)于高等教育中土木工程專業(yè)的一個(gè)游戲?qū)W習(xí)實(shí)證研究,同上文中排名第二的高被引文獻(xiàn),不再贅述;2008年的文獻(xiàn)43同高被引排名第五的文獻(xiàn),即一個(gè)關(guān)于教育游戲應(yīng)用到小學(xué)地理課中促進(jìn)兒童學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、提高學(xué)習(xí)成績(jī)的一個(gè)實(shí)證研究,文獻(xiàn)49同高被引排名第七的文獻(xiàn),即關(guān)于教育游戲應(yīng)用到的學(xué)習(xí)理論和教學(xué)策略的探討綜述文獻(xiàn);2009年的文獻(xiàn)57同高被引排名第一的文獻(xiàn),即對(duì)高中計(jì)算機(jī)科學(xué)教育中的游戲教學(xué)效果的驗(yàn)證研究,文獻(xiàn)58同高被引排名第四的文獻(xiàn),即關(guān)于小學(xué)地理課中電腦游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)成績(jī)的影響研究,文獻(xiàn)62同高被引排名第六的文獻(xiàn),即關(guān)于元認(rèn)知策略在教育游戲中的應(yīng)用研究;2010年的文獻(xiàn)78同高被引排名第十的文獻(xiàn),即關(guān)于在線教育游戲中多人學(xué)習(xí)的研究,文獻(xiàn)91是教育游戲在英語聽力和口語課程中的應(yīng)用,可以提高學(xué)習(xí)成果和積極性,文獻(xiàn)92同高被引排名第八的文獻(xiàn),是對(duì)基于游戲的學(xué)習(xí)中的激勵(lì)處理和結(jié)果處理之間的關(guān)系探究;2011年的文獻(xiàn)113是關(guān)于促進(jìn)k-12教育中教師的游戲式教學(xué)專業(yè)能力發(fā)展的研究、文獻(xiàn)111研究表明構(gòu)建教育游戲?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與深層學(xué)習(xí)策略運(yùn)用要比只玩游戲的效果好、文獻(xiàn)109是關(guān)于教育游戲在大專軟件工程教育中的應(yīng)用;2012年的文獻(xiàn)158通過游戲式學(xué)習(xí)提高五年級(jí)的科學(xué)內(nèi)容知識(shí)和自我效能、文獻(xiàn)160是應(yīng)用一個(gè)教育棋盤游戲?qū)诰W(wǎng)絡(luò)的問題解決能力的培養(yǎng)、文獻(xiàn)156關(guān)于教育游戲?qū)ε行院蛣?chuàng)造性思維等其他認(rèn)知領(lǐng)域高階能力培養(yǎng)的研究、文獻(xiàn)157是講故事的電腦制作游戲在促進(jìn)兒童表達(dá)能力的培養(yǎng),其結(jié)果是能夠有效促進(jìn),并且在性別上女孩的得分高于男孩,獲得更高的講故事的技巧;2013年的文獻(xiàn)180是科學(xué)課程中合作的游戲式學(xué)習(xí)方法可以通過學(xué)生的學(xué)習(xí)表現(xiàn)、文獻(xiàn)175是基于游戲的學(xué)習(xí)環(huán)境可以支持課堂教學(xué)、文獻(xiàn)200的研究表明教育游戲中的適當(dāng)指令和反饋可以提高學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與效果;2014年的文獻(xiàn)226是對(duì)教育游戲的腳手架的研究;2015年的文獻(xiàn)283是關(guān)于社會(huì)研究課程如何設(shè)計(jì)有意義的教學(xué)策略來支持探究式學(xué)習(xí)、文獻(xiàn)329是對(duì)基于游戲的評(píng)估來支持學(xué)生學(xué)習(xí)的研究。

以文獻(xiàn)74、39、80等為中心的關(guān)系團(tuán):其文獻(xiàn)內(nèi)容主要是關(guān)于教育游戲在醫(yī)學(xué)中的應(yīng)用,按年份前后分別來看:2008年的文獻(xiàn)39是對(duì)基于游戲的學(xué)習(xí)中的激勵(lì)處理和結(jié)果處理之間的關(guān)系探究,同上文中排名第九的高被引文獻(xiàn),不再贅述;2010年的文獻(xiàn)74和80,前者是關(guān)于教育游戲?qū)︶t(yī)學(xué)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的影響,同上文中排名第三的高被引文獻(xiàn),同樣不再贅述,后者是關(guān)于教育者對(duì)科學(xué)教育采用游戲方法教學(xué)的看法的調(diào)查,調(diào)查表明影響課堂中使用游戲的三個(gè)因素是反思性實(shí)踐、游戲?qū)W(xué)生的影響和網(wǎng)絡(luò)因素的影響;2013年的文獻(xiàn)172是關(guān)于新生兒學(xué)中使用教育游戲的一個(gè)隨機(jī)對(duì)照試驗(yàn),其調(diào)查結(jié)果顯示是否使用教育游戲沒有顯著的學(xué)習(xí)效果差異,因此該文章作者認(rèn)為關(guān)于教育游戲在本科學(xué)習(xí)中的使用應(yīng)當(dāng)做進(jìn)一步的研究;2015年的文獻(xiàn)232是教育游戲解決解剖學(xué)中學(xué)生缺乏自信與過度壓力問題的一個(gè)對(duì)比實(shí)驗(yàn)研究。

圖4中右側(cè)稀疏引文連線的文獻(xiàn)研究?jī)?nèi)容包括教育游戲在工程、數(shù)學(xué)教育中的應(yīng)用研究、教育游戲中的多人協(xié)調(diào)工作研究,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)對(duì)學(xué)習(xí)者的影響,教育游戲在特殊教育(如:智障人士的教育)中的應(yīng)用等等。

三、研究結(jié)論

通過以上對(duì)教育游戲相關(guān)的347篇文獻(xiàn)四個(gè)方面的分析可以得出以下結(jié)論:(1)對(duì)學(xué)習(xí)效果的驗(yàn)證不斷持續(xù):教育游戲在不同學(xué)科、不同階段的教育都有涉及,而對(duì)其教學(xué)應(yīng)用中的實(shí)際效果驗(yàn)證研究是一個(gè)持續(xù)關(guān)注的話題;(2)與具體學(xué)科的整合應(yīng)用不斷深入:從開始的一般教學(xué)法的研究,到具體學(xué)科中的教育游戲的教學(xué)策略、過程設(shè)計(jì)、知識(shí)整合的研究逐漸深化;(3)開始關(guān)注教育游戲中個(gè)體間的社會(huì)交互:目前關(guān)于教育游戲的研究除了關(guān)注個(gè)體學(xué)習(xí)效果的研究,也關(guān)注教育游戲中的人機(jī)、人人所構(gòu)成的社會(huì)環(huán)境下的交互過程,側(cè)重于對(duì)教育游戲所構(gòu)架的虛擬社會(huì)中的學(xué)習(xí)者社會(huì)感的探究。

以上對(duì)教育游戲十年文獻(xiàn)的分析研究,希望能夠?yàn)槠渌麑W(xué)者的研究提供借鑒和幫助。教育游戲作為一種集趣味性與教育性雙重特性的工具與方式,為未來教育的發(fā)展提供了一種新的思路。隨著技術(shù)的不斷成熟以及更多的相應(yīng)教學(xué)產(chǎn)品的出現(xiàn),將會(huì)為學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)開辟一個(gè)新的空間。

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(編輯:郭桂真)

G40-057

A

1673-8454(2016)22-0005-04

寧波大學(xué)2016年度研究生科研創(chuàng)新基金資助項(xiàng)目 “虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的學(xué)習(xí)元的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)——以虛擬仿真課程為例”(編號(hào):G16041)。2012年度教育部人文社會(huì)科學(xué)研究規(guī)劃基金項(xiàng)目“高校教師績(jī)效管理/改善模型及其應(yīng)用方案研究——基于教師專業(yè)發(fā)展的視角”(編號(hào):12YJA880167)。

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