国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

網(wǎng)絡(luò)電子游戲的游戲性敘事

2016-11-25 13:53◎向
長(zhǎng)江文藝評(píng)論 2016年3期
關(guān)鍵詞:電子游戲游戲

◎向 林

網(wǎng)絡(luò)電子游戲的游戲性敘事

◎向 林

在繼電影之后被冠以“第九藝術(shù)”之名的電子游戲,在眾多爭(zhēng)議聲中悄然成為當(dāng)今文化的主流娛樂(lè)形式。例如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列電腦游戲,這款被眾多玩家譽(yù)為“曠世奇作”的電腦游戲已成為中國(guó)單機(jī)游戲的扛鼎之作,首款作品發(fā)行已整整十載,由此已衍生出漫畫、小說(shuō)、電視劇、舞臺(tái)劇、卡牌等相關(guān)的作品。仙劍系列的故事、情節(jié)、音樂(lè)以及詩(shī)詞風(fēng)靡了整個(gè)華人市場(chǎng),仙劍被許多人稱為一種文化——仙劍文化,武漢大學(xué)的“仙劍文化社”學(xué)生社團(tuán)就頗受學(xué)生歡迎。青少年學(xué)生玩家中甚至有人憑著在《三國(guó)殺》里的記憶來(lái)答歷史考卷的,可見,電子游戲已經(jīng)作為一種新的敘事媒介影響著廣大游戲玩家主體,電子游戲中的敘事策略足以引起重視加以研究。

一、電子游戲的敘事性存在

在電子游戲出現(xiàn)的早期,游戲敘事還不存在,當(dāng)時(shí)的游戲里沒(méi)有什么“敘事”可言,用美術(shù)的外衣包裹著規(guī)則,吸引人的是“可玩性”,簡(jiǎn)單好玩的游戲很快就會(huì)走紅。所謂“游戲敘事”是伴隨著1980年代角色扮演類游戲(RPG)的興起而開始為人們注意的。游戲設(shè)計(jì)者們?cè)谠O(shè)計(jì)理念上認(rèn)為最初那種簡(jiǎn)單的游戲不能滿足人們的需求,因?yàn)榕c其打倒那些數(shù)碼怪物,還不如真實(shí)地體驗(yàn)故事,于是將電子游戲與戲劇扮演傳統(tǒng)相結(jié)合。

電子游戲雖已誕生近半個(gè)世紀(jì),卻沒(méi)有積淀下足夠的理論,在理論積累方面完全比不上誕生了一個(gè)世紀(jì)左右的電影,更無(wú)法與文學(xué)理論的發(fā)展相比。電子游戲敘事是通過(guò)借鑒傳統(tǒng)敘事手法,結(jié)合自身特點(diǎn)不斷發(fā)展起來(lái)的,事實(shí)上,電子游戲確實(shí)與故事有很多共同特征,比如人物、情節(jié)以及環(huán)境,也難怪有很多研究者將電子游戲看作傳統(tǒng)敘事或戲劇的新形式或延伸。在文化市場(chǎng)上,電子游戲與文學(xué)敘事、電影敘事達(dá)成默契,結(jié)為盟友,三者相互改編,彼此擴(kuò)大影響面,形成共贏互利的優(yōu)勢(shì)?!断蓜ζ?zhèn)b傳》從游戲到漫話到小說(shuō)再到影視作品,這是可以任由玩家們遨游的江湖。金庸的文學(xué)名著改編成游戲,讓金庸迷們酣暢淋漓的體驗(yàn)了蓋世神功的威力?!逗诳偷蹏?guó)》的電影版與游戲版同時(shí)面世,《古墓麗影》《行尸走肉》既是游戲又是電影。不同的媒介藝術(shù)手段呈現(xiàn)出相同的故事,不論時(shí)間先后卻均獲好評(píng)。

文學(xué)作品、影視作品與電子游戲有著如此緊密的聯(lián)系,問(wèn)題是游戲里的故事還是(影視或書本里的)那個(gè)故事嗎?如果不是同一個(gè)故事,游戲敘事為何要借用文學(xué)敘事的名字?如果是同一個(gè)故事,小說(shuō)或電影中的故事完全等同于電子游戲中的故事,那么故事的受述者們?yōu)槭裁匆皇峙踔≌f(shuō),一手握著鼠標(biāo);一眼看著電影,一眼盯著游戲界面。如果不是,游戲的敘事為何要借用小說(shuō)敘事的名字?文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中同一個(gè)故事文本利用不同的媒介形式傳達(dá)給大眾,帶來(lái)完全不同的感官體驗(yàn),如音樂(lè)敘事側(cè)重聽覺體驗(yàn),電影敘事側(cè)重視覺體驗(yàn),小說(shuō)敘事側(cè)重心理體驗(yàn)等,那電子游戲敘事則側(cè)重于整體的感覺體驗(yàn)。事實(shí)上,這都是為了使受眾達(dá)到“心流”狀態(tài),即實(shí)現(xiàn)受眾的審美化體驗(yàn)。

毋庸置疑電子游戲是采用了許多傳統(tǒng)敘事因素的。在敘事方面,游戲首先就是從文學(xué)與電影的理論倉(cāng)庫(kù)中借鑒敘事手法。首先,仿文學(xué)類敘事手法,就是直接把文字?jǐn)⑹龅膬?nèi)容搬進(jìn)游戲,游戲中出現(xiàn)的文本框就是這一類型的敘事。游戲文本框常見的有兩類:一是無(wú)互動(dòng)的文本框,直接把大段文字放進(jìn)文本框,點(diǎn)擊按鈕后就蹦出來(lái)了,讓玩家看,看完之后再繼續(xù)游戲,這是最省事的一個(gè)類型。二是有互動(dòng)的文本框類,單純碼字是沒(méi)人愿意看的,設(shè)計(jì)師們利用互動(dòng)使這些無(wú)聊的敘事被玩家重視起來(lái),例如“對(duì)話樹”游戲機(jī)制,玩家必須認(rèn)真讀文本,因?yàn)閷?duì)話樹后面會(huì)分支,玩家做出了不同的選擇會(huì)走向不同的路,最后所得結(jié)果也不同。視覺小說(shuō)和戀愛模擬等電子游戲類型幾乎完全圍繞此類角色交互和分支對(duì)話進(jìn)行。其次,仿電影類敘事手法。對(duì)于一個(gè)游戲世界外的人來(lái)說(shuō),他看到大型電子游戲畫面的第一反應(yīng)肯定是覺得這是某個(gè)電影。事實(shí)上,相比模仿文學(xué)類的敘事手法,電影的敘事套路更適合游戲敘事,現(xiàn)代電子游戲確實(shí)從電影中拿來(lái)了非常多的表現(xiàn)手法,例如以下幾類:1.播放敘事段落。這純粹是模仿電影的敘事,播放的這種小電影類型有幻燈、動(dòng)畫(手繪的或CG畫面)、真人短片。2.布景渲染。從兩個(gè)層面來(lái)說(shuō),首先是對(duì)游戲內(nèi)部世界基本元素的確定,即確定世界的基調(diào),比如朋克類、外星球、中世紀(jì)等;其次是利用游戲里的特定場(chǎng)景講故事,人看到的每一處場(chǎng)景都潛藏著故事背景。3.人物對(duì)話。第一對(duì)于游戲中一些普通NPC[1],隨著玩家在游戲里主線劇情的推進(jìn)而適時(shí)地說(shuō)出的話語(yǔ),讓玩家感覺到環(huán)境真實(shí)性,但實(shí)際上這些NPC是不可對(duì)話的,他們只是像復(fù)讀機(jī)一樣播出這些固定的句子,盡管如此還是有不錯(cuò)的效果;第二對(duì)于游戲中較為重要的NPC,需要用臺(tái)詞來(lái)塑造這些人物形象,這些配角的形象能否鮮活主要靠臺(tái)詞配音了,有出色配音的角色更容易給玩家留下印象。[2]

游戲敘事借鑒和吸收了傳統(tǒng)敘事理論,以促進(jìn)電子游戲的發(fā)展,隨著電子游戲在文化市場(chǎng)上的不斷壯大,傳統(tǒng)敘事文本(小說(shuō)、電影等)也開始反思如何跟上時(shí)代步伐,擴(kuò)大受眾接受面,反過(guò)來(lái)借鑒電子游戲中合理的敘事策略,拓展其發(fā)展前景。有人就認(rèn)為好萊塢電影大賣的原因之一就是成功地借鑒了電子游戲中的敘事策略?;?dòng)小說(shuō)、互動(dòng)影視作品等利用新媒介的極速交互功能,即時(shí)收集觀眾、讀者的反饋,隨之調(diào)整故事的設(shè)置。當(dāng)然這有利有弊,一方面這種模式更易于滿足受眾的口味,擴(kuò)大傳播面及影響程度,這樣才能適應(yīng)市場(chǎng)生存法則;另一方面,這種快餐式的文化產(chǎn)品引人詬病,不少人質(zhì)疑這種一味迎合受眾的做法,生產(chǎn)出來(lái)的都是缺乏思想深度的文化垃圾,不僅不能促進(jìn)文化的繁榮,反而造成心靈的污染,導(dǎo)致反智傾向,造成普遍低智化。從社會(huì)效果層面看,失去了嚴(yán)肅了教育功能,只剩下娛樂(lè),出現(xiàn)娛樂(lè)至死的擔(dān)憂也就可以理解了。

不論是電子游戲敘事從傳統(tǒng)敘事理論中吸取精華,還是傳統(tǒng)文本敘事從電子游戲敘事中找尋突破之路,顯然敘事學(xué)都因多媒介的發(fā)展走出低迷而迎來(lái)了春天。在電腦文化(互動(dòng)式文本、多媒體小說(shuō)以及計(jì)算機(jī)游戲等)和計(jì)算機(jī)技術(shù)中考察敘事,不僅能擴(kuò)大敘事學(xué)的視界,重要的是探討了計(jì)算機(jī)對(duì)于傳統(tǒng)的敘事形式的啟示。[3]

電子游戲有自己獨(dú)特的敘事特點(diǎn),而且不同類型的電子游戲敘事性不同,角色扮演類游戲、策略類游戲、冒險(xiǎn)類游戲等類型的游戲設(shè)置了豐富多彩的環(huán)境、復(fù)雜的故事背景以及眾多的人物類型,以故事的敘事性來(lái)吸引玩家沉浸其中。而另外一些電子游戲中,人物、環(huán)境單一,沒(méi)有故事背景或故事背景只是簡(jiǎn)單的附屬內(nèi)容,不由玩家的行為決定,這類電子游戲的故事性自然不強(qiáng)。例如時(shí)下流行的《開心消消樂(lè)》便是一款沒(méi)有人物的游戲,背景故事非常簡(jiǎn)單,消滅障礙拯救神秘村長(zhǎng),但卻是令無(wú)數(shù)玩家沉迷其中。因此必須指出的是電子游戲中的敘事性并不是決定其優(yōu)劣的唯一標(biāo)準(zhǔn)。

在眾多的電子游戲類型中,以RPG游戲的敘事性最強(qiáng),這也正是RPG游戲廣受歡迎的主要原因之一。首先RPG游戲都有復(fù)雜的故事背景,這構(gòu)成游戲敘事的開端部分;其次RPG游戲的故事并不是固定不變的,游戲手冊(cè)、游戲動(dòng)畫等告訴玩家的故事僅僅是開始,更多的情節(jié)則是由玩家自身通過(guò)游戲歷程來(lái)擴(kuò)充的,玩家參與了故事的發(fā)展、高潮、結(jié)尾,親身經(jīng)歷其中的故事情節(jié)、游戲片段。電子游戲以抽象的方式講故事,故事的內(nèi)容來(lái)自于一般的生活經(jīng)驗(yàn),再將其濃縮精制成為具象征意義的戲劇演出,參與者在游戲中成為具行動(dòng)力的主角。玩家即對(duì)象,對(duì)象即玩家,身體與話語(yǔ)同為“在場(chǎng)”,合為一體,這在相當(dāng)程度上實(shí)現(xiàn)了Roland Barthes在《S/Z》中所談?wù)摰睦硐霐⑹隆?/p>

小說(shuō)敘事存在一個(gè)深層模式即故事與話語(yǔ)。如果一定在游戲敘事、小說(shuō)敘事之間進(jìn)行比較的話,最大的區(qū)別在于電子游戲敘事是通過(guò)與玩家互動(dòng),在游戲邏輯之下建構(gòu)心理認(rèn)同的“故事”,而小說(shuō)敘事是敘述者通過(guò)話語(yǔ),在敘述者控制的邏輯之下建構(gòu)受述者心理認(rèn)同的“故事”。兩者一樣屬于人的心理建構(gòu),而非實(shí)體,但電子游戲敘事憑借高科技的助力,更易于建構(gòu)出一個(gè)令玩家心理認(rèn)同的故事世界。玩家若想扮演好游戲角色,打造出不同于現(xiàn)實(shí)自我的游戲角色的主體性,身臨其境才是最佳的策略,即所謂的意淫,玩家若成功地將自己意淫成為游戲中的角色,那就能變身為武功高強(qiáng)、英俊瀟灑、魅力無(wú)限的人。網(wǎng)絡(luò)電子游戲本身的設(shè)計(jì)就具有直觀性特點(diǎn),游戲中玩家可以親眼看到山川湖泊、花鳥魚蟲、亭臺(tái)樓閣等,可以直接接觸到其他角色,與之交流溝通或?qū)?zhàn)互毆。相比文學(xué)作品用文字?jǐn)⑹陆o讀者構(gòu)建一個(gè)看不見摸不著的故事世界來(lái)說(shuō),電子游戲確實(shí)較少地測(cè)驗(yàn)受述者的想象邊界。畢竟這要比憑空將自己意淫成為了故事中的角色更容易些。

二、電子游戲的敘事路徑

電子游戲敘事的整個(gè)過(guò)程可以簡(jiǎn)單地抽象為:游戲開始—游戲發(fā)展—游戲結(jié)束。即游戲玩家接收指令(接受或放棄);若接受指令,則會(huì)采取行動(dòng)去盡量完成指令;最后結(jié)果無(wú)外乎成功或失?。ㄚA或輸)兩種,這一過(guò)程并不是敘事本身?!皵⑹率菍?duì)于時(shí)間序列中至少兩個(gè)真實(shí)或虛構(gòu)的事件與狀態(tài)的講述,其中任何一個(gè)都不預(yù)設(shè)或包含另一個(gè)?!盵5]電子游戲的過(guò)程中,時(shí)間序列是不確定的,因此只是可能的敘事,只有當(dāng)玩家確立一種路徑,建立序列,才會(huì)成為一種敘事。游戲玩家不是文學(xué)敘事的讀者,玩家不是被動(dòng)的旁觀而是積極的參與,游戲事件的發(fā)展取決于游戲玩家的隨機(jī)選擇。眾所周知,電子游戲的玩家們來(lái)自生活世界的各個(gè)角落,千差萬(wàn)別的他們?cè)谟螒虻倪^(guò)程中不可能形成統(tǒng)一的模式。這就使得電子游戲本身成為可能的敘事模式,不同的玩家體驗(yàn)不同的敘事可能。

不同媒介在呈現(xiàn)敘事方面具有不同的特征,電子游戲敘事自然不同于傳統(tǒng)文本敘事,而不同類型的電子游戲其敘事特征也不盡相同。有敘事性比較強(qiáng)的電子游戲,故事背景復(fù)雜,人物類型眾多,環(huán)境豐富多彩,例如RPG游戲;也有敘事性較弱的電子游戲,人物單一,環(huán)境簡(jiǎn)單,故事背景弱化等,例如Web游戲。RPG游戲廣受歡迎的原因之一也就是其敘事性較強(qiáng),RPG游戲的豐富故事背景使玩家有充足的代入感,最大化滿足游戲玩家在游戲中扮演的需求,那些跌宕起伏的劇情讓玩家們?cè)谟螒蛑羞^(guò)足了癮。

電子游戲的敘事有不同于傳統(tǒng)敘事之處,首先是其開放性。電子游戲中的敘事是通過(guò)玩家自己行為來(lái)完成的,游戲中的各種故事情節(jié)是有玩家親身體驗(yàn),玩家的行為填充了游戲故事的片段。故事偽裝成游戲,只有堅(jiān)持游戲的人才能不斷發(fā)現(xiàn)新的故事情節(jié),也就是說(shuō)玩家通過(guò)玩游戲了解整個(gè)故事。即必須有玩家才有故事,玩家執(zhí)行指令,游戲(故事)才能繼續(xù)。游戲玩家的選擇與游戲行為成為游戲敘事的重要組成部分?!霸谟螒蜻^(guò)程中,游戲敘事部分與玩家行為選擇部分相互補(bǔ)充、相互連接,共同組成游戲的特殊敘事形態(tài)?!盵6]

開放式的電子游戲敘事使得游戲中的情節(jié)陳述整體可分為三個(gè)部分:線性敘事、交互敘事、共時(shí)敘事。

第一,線性敘事即類屬傳統(tǒng)敘事部分,如《魔獸世界》的89部正史、15部偏史等游戲敘事正是此類。這部分都是超出玩家操控、而由電腦控制的情節(jié)部分,游戲程序會(huì)在關(guān)鍵環(huán)節(jié)上通過(guò)動(dòng)畫視頻、對(duì)話框、滾動(dòng)條等方式提供故事情節(jié),以推動(dòng)游戲的繼續(xù)發(fā)展。大部分電子游戲都為玩家的未來(lái)游戲旅程設(shè)置了大致的發(fā)展趨向和結(jié)果,正義戰(zhàn)勝邪惡,世界重拾和平等。

第二,交互敘事即基于玩家選擇的敘事,有研究者將其稱為游戲情節(jié)中的“對(duì)話”部分。在一個(gè)場(chǎng)景里,游戲者的路徑往往是隨機(jī)的,故事線索都是非線性的。其主題和中心是不確定的,同時(shí)敘事時(shí)間和空間上具有跳躍性和不連貫性,甚至有返回。玩家可以選擇的游戲事件被稱為“關(guān)卡”類事件,是玩家具有選擇性與操控性的情節(jié)類型。實(shí)際上許多游戲都設(shè)定了不同難度的關(guān)卡,為游戲提供了多樣性。與故事主線無(wú)關(guān)的技能學(xué)習(xí)、常規(guī)任務(wù)等部分都是由玩家隨機(jī)選擇的,這幾類情節(jié)根據(jù)玩家的可控制操作而產(chǎn)生,情節(jié)會(huì)因人而異。顯然,這種敘事不是傳統(tǒng)意義上定義的敘事,這是電子游戲所獨(dú)特的敘事性特征。電子游戲玩家在進(jìn)入游戲后必須做一些基礎(chǔ)練習(xí),以學(xué)會(huì)基本操作方法,選擇游戲中給出的人物。接受游戲任務(wù)的結(jié)果只有完成和未完成,盡管結(jié)果只有兩個(gè),但過(guò)程卻精彩紛呈。電子游戲的魅力在于它給了玩家充分的自主權(quán),在游戲中有很多選擇,即使是游戲給出的任務(wù)也不是絕對(duì)的,而是可以隨機(jī)置換部分任務(wù)指令。在電子游戲的世界里,玩家們選擇浪漫的或恐怖的,魔幻的或?qū)憣?shí)的游戲角色,按照自己的心意設(shè)計(jì)它們,透過(guò)這些游戲角色行走在不同的敘事中,做到現(xiàn)實(shí)生活中做不到的事情,從而實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值,獲取自我認(rèn)同。

第三,共時(shí)敘事是指跨越線性敘事和非線性敘事兩者的中間部分,既不是故事敘事部分,也非玩家行為掌控的敘事伏筆,而是生成于游戲語(yǔ)境之中,例如體育賽事的實(shí)況直播,玩家只能從幕后操控進(jìn)程和順序,卻沒(méi)有設(shè)計(jì)情節(jié)的絕對(duì)權(quán)力,所有的行動(dòng)與發(fā)生的事件都必須符合一定的游戲語(yǔ)境。

三、游戲敘事的后現(xiàn)代性意義

電腦圖形技術(shù)、3D技術(shù)、多媒體技術(shù)以及人機(jī)交互技術(shù)等現(xiàn)代技術(shù)成功塑造出高擬真的游戲環(huán)境,使玩家在高度真實(shí)的心理體驗(yàn)下參與游戲敘事,獲得審美快感。當(dāng)電腦游戲確立其藝術(shù)性之后,有關(guān)它的審美儼然是一種后現(xiàn)代范式。這是一種投入,一種全身心的參與,它不是康德式的愉悅,而是巴爾特式的狂喜,或者說(shuō)這不是一種審美,而是一種心驚肉跳的體驗(yàn)。

游戲敘事的后現(xiàn)代意義既實(shí)現(xiàn)了杜尚的瓦解,又符合了瑪格麗特的模糊。電子游戲顯然挑戰(zhàn)了藝術(shù)的觀念,又改變了人們的審美方式。新的審美方式的基本特征要求藝術(shù)進(jìn)入生活,審美經(jīng)驗(yàn)就是日常經(jīng)驗(yàn),于是,審美就是參與、互動(dòng)等行為?,F(xiàn)實(shí)世界和日常生活的審美化,藝術(shù)和生活之間的界線逐漸消失,行動(dòng)本身就意味著藝術(shù)。電腦游戲正是一種后現(xiàn)代藝術(shù),其藝術(shù)性表現(xiàn)于不可重復(fù)的參與之中,存在于每次行動(dòng)所產(chǎn)生的新的意義之中。沒(méi)有任何明顯的故事線正是它最大的優(yōu)點(diǎn)之一。沒(méi)有結(jié)果,但過(guò)程絕對(duì)精彩。玩家也許根本就不在乎結(jié)果是什么,最美妙的體驗(yàn)就在過(guò)程之中。所以游戲設(shè)計(jì)可以不關(guān)心背景,不需要情節(jié),唯一的重心就是玩家在虛擬體驗(yàn)中所創(chuàng)造和擁有的經(jīng)歷。

(一)解構(gòu)主義特征

電腦游戲的交互敘事方式和超文本結(jié)構(gòu)表現(xiàn)出對(duì)傳統(tǒng)線性敘事和其背后的宏大敘事邏輯的解構(gòu),這種解構(gòu)有著積極的意義,而且電腦游戲以獨(dú)特的交互式敘事方式將游戲者提到作者的地位,使之以較為主動(dòng)的方式來(lái)解構(gòu)宏大敘事。

按照美國(guó)敘事學(xué)者Chatman提出的“核心事件”與“衛(wèi)星事件”來(lái)分析游戲敘事內(nèi)容。小說(shuō)、電影等受限于其本身容量,小說(shuō)的篇幅再長(zhǎng)也有終結(jié),電影的時(shí)長(zhǎng)更是不能無(wú)限延伸的,因此這種傳統(tǒng)的敘事作品都將“核心事件”作為吸引受述者眼球的賣點(diǎn),“衛(wèi)星事件”只是在有限幅度內(nèi)作為豐富內(nèi)容的手段而存在,可以隨意排列甚至可以去掉。電子游戲的比特世界有無(wú)限大容量,這里是新宇宙,海納百川。作為故事發(fā)展主線的“核心事件”就隱藏起來(lái),成了游戲故事背景,不對(duì)玩家行為產(chǎn)生多大影響。經(jīng)典敘事學(xué)中的元敘事或者稱為宏大敘事的部分在游戲敘事中完全被解構(gòu)了。電子游戲敘事中真正引人注目是“衛(wèi)星事件”以及與之相關(guān)的其他延伸項(xiàng)目,例如跨越現(xiàn)實(shí)與虛擬的網(wǎng)絡(luò)愛情(愛情)、裝備交易(工作)、虛擬社區(qū)(家庭生活)等成為玩家游戲生涯中不可或缺的部分,變得越來(lái)越重要。

電子游戲的交互性敘事特征使得意義生成變得更加個(gè)性化與片斷性,玩家可以在互動(dòng)行為過(guò)程中踐行自己的意圖,不斷向其他玩家和整個(gè)游戲世界傳達(dá)自己的信息,彰顯個(gè)性特色,最終構(gòu)建屬于自己的小敘事。敘述視角與敘述身份隨著玩家游戲行為的變化而變化,建構(gòu)出多重?cái)⑹乱暯桥c重疊敘事身份并存的特殊情境。由此產(chǎn)生的敘事文本也是處于不斷變化的過(guò)程中,于是生成的意義呈現(xiàn)出不確定性和多樣化,游戲行為產(chǎn)生的意義體系沒(méi)有固定的結(jié)構(gòu)。電子游戲的故事背景最接近傳統(tǒng)敘事的情節(jié)部分,而基于玩家選擇及行動(dòng)的敘事部分則具有不確定性、多元化。多樣化與解構(gòu)主義正是馬克·柯里所總結(jié)的“后現(xiàn)代敘事”的特征,敘事變得復(fù)雜多樣,也不再具有“穩(wěn)定意義和連貫設(shè)計(jì)”。[7]

重建各種規(guī)范的時(shí)代是現(xiàn)代主義,“而患精神分裂癥要求回歸到原始流時(shí)代的理想正恰如其分地代表了后現(xiàn)代主義一切新的特點(diǎn)。”[8]后現(xiàn)代主義藝術(shù)的第一個(gè)特征是平淡感,缺乏深度,無(wú)法在意義上進(jìn)行分析,只能不斷地被重復(fù)。由此歷史意識(shí)消失而產(chǎn)生斷裂,主體在心理上分裂、異化和焦慮的經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生極端的孤獨(dú)感、頹廢感。藝術(shù)不再是關(guān)照的對(duì)象,而是一種行為,一個(gè)事件。由于不同角色的扮演和代理,現(xiàn)實(shí)世界里肉體被忽略,被投射了精神的賽博世界里沒(méi)有肉體,因此主體絕對(duì)是模糊的,由于主體性的缺席,以前被視為異端的東西獲得了生命。荒誕、不確定性在一定程度上呼應(yīng)了對(duì)宏大敘事的消解,它反對(duì)神性而試圖展現(xiàn)卑瑣的人性,力圖尋找邊緣,因?yàn)椤斑吘壧峁┝伺c中心一樣多的東西”[9]。

生命混沌而空虛,每個(gè)人都在在尋覓、創(chuàng)造和拓展自己人生的意義。后現(xiàn)代敘事的魅力吸引了大量的玩家沉浸其中。相對(duì)而言游戲世界比現(xiàn)實(shí)生活更容易創(chuàng)造出個(gè)性化的生命軌跡,找尋到生命意義,陷入無(wú)奈和無(wú)聊的人們突然進(jìn)入游戲世界就好像獲得了重生一樣,人們確實(shí)變得不同了。這是一種媒介專權(quán)的下放,催化了舊有信息傳播秩序的解體。以自我瓦解和自我毀滅為策略來(lái)瓦解、毀滅權(quán)力和原則。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),游戲中存在的后現(xiàn)代敘事是具有正面意義的。

(二)賽博空間的建構(gòu)

著名電子游戲設(shè)計(jì)師Crawford認(rèn)為游戲故事創(chuàng)作者需要?jiǎng)?chuàng)作的是interactive story word[10],是故事發(fā)生的世界,而不僅僅是故事。建立一個(gè)互動(dòng)故事世界的重心是一個(gè)充滿各種劇情可能的故事大方向,然后探索各種跟隨大方向前進(jìn)的可能性?;?dòng)故事世界的關(guān)鍵就在于一個(gè)故事世界是大于一個(gè)具體故事的,玩家每次在故事世界中完成一次游戲過(guò)程,就等于創(chuàng)作了一個(gè)新故事,故事的講述者是玩家。

電子游戲創(chuàng)造了一個(gè)新的傾聽空間,盡管傾聽的對(duì)象可能是一條狗;電子游戲創(chuàng)建了一個(gè)對(duì)話空間,盡管對(duì)話雙方并不在乎各自的故事。什么故事并不重要,重要的是有人傾聽、有人陪伴的感覺,玩家們假裝自己被別人接納,幻想有無(wú)數(shù)了哥們兄弟。對(duì)話的內(nèi)容是什么往往也不重要,重要的是有說(shuō)出來(lái)的機(jī)會(huì),自己聽到了自己的心聲。電子游戲就是吸引人們進(jìn)入的手段之一,也是最令人著迷的手段。

電子游戲世界是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界平行的世界,這就是賽博空間或稱比特世界,雖然稱謂不同,但實(shí)質(zhì)并無(wú)異常。不論以何命名,它都已經(jīng)誕生了,這個(gè)新世界不是虛擬的,它實(shí)實(shí)在在存在著。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展和普及,這個(gè)新的世界在不斷地開疆拓土,這里有現(xiàn)實(shí)世界有的一切,還有現(xiàn)實(shí)世界里沒(méi)有的一切。當(dāng)現(xiàn)實(shí)生活徹底網(wǎng)絡(luò)化后,還有誰(shuí)能否認(rèn)它的存在?這里是一片凈土,是真正的自由王國(guó)。

四、游戲敘事中的個(gè)人話語(yǔ)

心理學(xué)的實(shí)驗(yàn)早就證明,個(gè)人在面對(duì)與大多數(shù)人的分歧之時(shí),會(huì)產(chǎn)生巨大壓力,而正是這種心理壓力導(dǎo)致了從眾現(xiàn)象,個(gè)人意志便屈服于大眾意志,這體現(xiàn)了集體對(duì)個(gè)人的權(quán)威。對(duì)于敢于反抗權(quán)威、脫離集體話語(yǔ)的人,代價(jià)是沉重的,意味著孤獨(dú)、意味著失敗、意味著非主流,最終只能無(wú)聲地消失。大多數(shù)人不會(huì)選擇疏離集體,為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),人們總會(huì)選擇犧牲部分個(gè)人話語(yǔ)空間,以換取一個(gè)一定社會(huì)關(guān)系中的位置,采用“別人怎么說(shuō),我就這么說(shuō);別人怎么做,我就這么做”的策略,逃避承擔(dān)。

在現(xiàn)實(shí)生活中,面對(duì)家長(zhǎng)的孩子、面對(duì)老師的學(xué)生、面對(duì)領(lǐng)導(dǎo)的下屬往往不具有話語(yǔ)權(quán),但他們也缺乏抗拒的勇氣,只能表面上屈從權(quán)威。而正是這樣的一群在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中沒(méi)有話語(yǔ)空間的人,極易迷戀網(wǎng)絡(luò)電子游戲,除了游戲本身的娛樂(lè)性之外,更為吸引人的是那種表達(dá)的快感。

網(wǎng)絡(luò)電子游戲建構(gòu)了與真實(shí)空間平行的虛擬空間,其中寄居了數(shù)量龐大的主體。游戲玩家這個(gè)身份最大的不同就是每個(gè)人都擁有了個(gè)人話語(yǔ)權(quán),并自覺行使這種權(quán)力,不再是隱藏在集體話語(yǔ)之下的虛空面孔。壓抑、消解個(gè)人話語(yǔ)的文化環(huán)境中很難聽到個(gè)人的心聲,而電子游戲敘事的諸般特征,使得游走在賽博空間中的玩家主體們更敢于表達(dá)個(gè)人的思想,宣泄自我情緒,對(duì)主體經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行重新定位,完全憑借自己經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行選擇。在此過(guò)程中催生了個(gè)人意識(shí),擴(kuò)大了個(gè)人話語(yǔ)空間,重建了人的尊嚴(yán)與理想。

向林:武漢大學(xué)文學(xué)院

注釋:

[1]NPC:英文Non-Player-Controlled Character的縮寫,即非玩家控制角色。

[2]參見《游戲有哪些敘事手段?》,載:www.zhihu. com/question/25399989

[3]孫為:《后現(xiàn)代語(yǔ)境下好萊塢電影的類游戲敘事》,《文學(xué)自由談》2010年第9期。

[4]【美】戴衛(wèi)·郝爾曼主編:《新敘事學(xué)》,馬海良譯,北京大學(xué)出版社2002年版,第63頁(yè)。

[5]【美】杰拉德·普林斯:《敘事學(xué):敘事的形式與功能》,徐強(qiáng)譯,中國(guó)人民大學(xué)出版社,2013年版,第4頁(yè)。

[6]關(guān)萍萍:《電子游戲敘事性解讀》,《淮陰師范學(xué)院學(xué)報(bào)》哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版,2010年第1期。

[7]【英】馬克·柯里:《后現(xiàn)代敘事理論》,寧一中譯,北京大學(xué)出版社2003年版,第5頁(yè)。

[8]【美】詹明信:《晚期資本主義文化邏輯》,張旭東編;陳清僑、嚴(yán)鋒譯,三聯(lián)書店2013年版,第230頁(yè)。

[9]黃鳴奮:《超文本探秘》,《文藝?yán)碚撗芯俊?000年第6期。

[10]Chris C.Chris Crawford on Interactive Storytelling [M].New Riders Game,2004.

猜你喜歡
電子游戲游戲
數(shù)學(xué)電子游戲
音頻設(shè)計(jì)在電子游戲中的發(fā)展與使用研究
互聯(lián)網(wǎng)的未來(lái):電子游戲產(chǎn)業(yè)也有元宇宙野心
電子游戲的利VS弊
青少年應(yīng)如何對(duì)待電子游戲
游戲
內(nèi)置電子游戲的運(yùn)動(dòng)鞋
數(shù)獨(dú)游戲
瘋狂的游戲
爆笑游戲
绵竹市| 福贡县| 余姚市| 达孜县| 广宁县| 庆城县| 巴中市| 余姚市| 江油市| 山东| 菏泽市| 科尔| 诸城市| 维西| 江都市| 荔波县| 湟中县| 西安市| 思茅市| 紫阳县| 淮滨县| 长阳| 获嘉县| 吉林省| 凤翔县| 简阳市| 南靖县| 两当县| 枞阳县| 六盘水市| 五大连池市| 息烽县| 杭锦后旗| 科尔| 建宁县| 屯昌县| 涞水县| 于田县| 湟中县| 南丰县| 孝感市|