張立成
【摘 要】信息技術(shù)的使用,能使比較抽象的知識變得生動且具有趣味起來,會給學(xué)生留下鮮明和深刻的印象,同時也調(diào)動了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,提高了學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,這樣學(xué)生就會積極參與到知識探索過程中。所謂“教無定法,貴在得法”,所以教師利用信息技術(shù)要選用恰當(dāng)?shù)姆椒◣椭鷮W(xué)生“解決問題”,方能達到事半功倍的教學(xué)效果。
【關(guān)鍵詞】小學(xué)數(shù)學(xué);信息技術(shù);解決問題;動態(tài)
《數(shù)學(xué)課程標(biāo)準》中指出:“在數(shù)學(xué)教學(xué)中要充分考慮信息技術(shù)對數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)內(nèi)容和方式的影響,開發(fā)并向?qū)W生提供豐富的學(xué)習(xí)資源,把現(xiàn)代信息技術(shù)作為學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)和解決問題的有力工具?!逼渲小敖鉀Q問題”在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中既是知識的重點,也是難點。而這部分知識對學(xué)生而言,較為抽象,難于理解。我們的教學(xué)就應(yīng)該把抽象的事物直觀化,幫助學(xué)生理解,注重學(xué)生思維能力的發(fā)展。而信息技術(shù)能將數(shù)字、圖片、動畫、聲音、視頻等直觀地展現(xiàn)出來,給學(xué)生提供可感受的形象,以此調(diào)動學(xué)生的感官,培養(yǎng)學(xué)生的多元智能,使學(xué)生由“解答問題型”向“解決問題型”轉(zhuǎn)變,從而使學(xué)生進入主動學(xué)習(xí)和積極思維的認知活動中去。小學(xué)階段包括的教學(xué)內(nèi)容豐富,“解決問題”的類型比較多,而大部分內(nèi)容對學(xué)生來說比較抽象。在這些知識體系中,如何利用信息技術(shù)幫助學(xué)生解決這些問題呢?
一、運用信息技術(shù),動態(tài)演示“解決問題”情景
心理學(xué)家說過:兒童的思維是從動作開始的,切斷動作與思維的聯(lián)系,思維就得不到發(fā)展。如果將文字、數(shù)據(jù)的信息以動態(tài)的方式演示,更有助于學(xué)生的理解,也啟發(fā)了學(xué)生的思維,使學(xué)生能在有效的情景中自覺投入到學(xué)習(xí)中去。
例如,在教學(xué)“解決問題”中的“相遇問題”、“追及問題”、“行船問題”、“列車問題”等相關(guān)知識時,教師若是利用多媒體設(shè)計出動態(tài)的相遇、追及、行船、列車等問題,學(xué)生就能直觀地看出相對應(yīng)的數(shù)量關(guān)系,問題就迎刃而解了。因為學(xué)生建立知識的表象是以實物為基礎(chǔ)的,課堂上雖然不能以實物的形式展現(xiàn),但是通過動態(tài)的演示,在學(xué)生頭腦中建立起深刻的表象,在逐步過渡遷移到知識的本身,這也是信息技術(shù)的無限魅力!
二、利用信息技術(shù),還原“解決問題”情景
根據(jù)學(xué)生的心理認知發(fā)展特點,學(xué)生對于知識的獲取主要是讓他們?nèi)⑴c、去實踐。只有通過實踐,獲得切身的體會,學(xué)生才能感悟出真知。如果在教學(xué)中可以還原“解決問題”情景,就能讓學(xué)生親身融入到問題情景中,這樣既豐富了學(xué)生的認識,又發(fā)展了學(xué)生的思維,有利于學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的激發(fā),讓學(xué)生感受到:數(shù)學(xué)來源于生活,服務(wù)于生活。
例如,在解決“植樹問題”、“時鐘問題”時,這部分知識如果教師只是講解,在學(xué)生頭腦中很難建立起知識的表象,規(guī)律更是無處可尋。但是利用信息技術(shù)就可以突破場地的限制,把室外的事物展示在屏幕上。這樣,學(xué)生就能輕松地掌握知識,形成規(guī)律,建立表象。如“植樹問題”中可利用畫圖軟件,畫一條路,按一定的間隔植樹,分步演示“兩端都栽”、“只栽一端”、“兩端都不栽”等圖像,學(xué)生通過觀察,很容易發(fā)現(xiàn)其規(guī)律,進而在大腦中建立起永久的表象,這也是信息技術(shù)帶來的最大好處。
三、利用信息技術(shù),實踐操作“解決問題”情景
學(xué)生學(xué)習(xí)知識的過程,只有通過自己的實踐,才能感悟出真知。而在小學(xué)“解決問題”中許多問題都無法在課堂上讓學(xué)生去實踐,有了多媒體就可以將“問題”轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢詫嵺`的內(nèi)容,讓學(xué)生自己通過游戲去實踐,這樣一來,形成了“玩中學(xué),學(xué)中玩”的課堂氛圍,為學(xué)生建立起輕松愉悅的課堂環(huán)境,既培養(yǎng)了學(xué)生的實踐能力,又發(fā)展了學(xué)生的思維。
例如,“方陣問題”、“幻方問題”、“抽屜原則問題”這些知識對學(xué)生來說比較抽象。但是,這些知識都具有較強的可操作性,所以可以抓住知識和學(xué)生年齡的特點,以游戲、圖畫等形式讓學(xué)生參與其中。如“抽屜原則問題”中,通過出示幾個杯子,再出示幾支筆,讓學(xué)生用鼠標(biāo)點擊來完成。學(xué)生通過自己的操作,能真實地感受到知識的內(nèi)涵,進而促其掌握該知識點。
四、利用信息技術(shù),故事演繹“解決問題”情景
根據(jù)學(xué)生的年齡特點,學(xué)生都有著較強的好奇心。而學(xué)生除了喜歡“動”的事物以外,另一方面更喜歡以“靜”的方式表現(xiàn),那就是“聽故事”。于是,可以抓住這一點,將問題情景轉(zhuǎn)變?yōu)椤肮适虑榫啊?,以故事的形式出現(xiàn),學(xué)生會高度集中,參與到教學(xué)活動中來,如教學(xué)“工程問題”、“雞兔同籠問題”時,這部分知識對學(xué)生來說較抽象,也較為復(fù)雜,學(xué)生無從入手。但是,以故事演繹的形式來展現(xiàn)問題內(nèi)容,學(xué)生就能輕松地找到解決問題的途徑。
例如,教學(xué)“雞兔同籠”問題時,利用多媒體進行講解:有1座廟里住著大小和尚100人,大和尚一頓要吃3個饃,小和尚3個人一頓才吃1個饃。共有100個饃剛好分完,問大小和尚各有多少人?這樣的問題對學(xué)生來說比較難,所以要運用好多媒體幫助學(xué)生理解問題。教師分析時,用故事的形式向?qū)W生展示:假設(shè)全為大和尚,則共吃了(3×100)個饃,比實際多吃了(3×100-100)饃。這是把小和尚也算成大和尚,在保證和尚總數(shù)不變的情況下,以“小”換“大”,一個小和尚換掉一個大和尚,可減少饃(3-1/3)個,因此共有小和尚(3×100-100)÷(3-1/3)=75 (人)。在此過程中,教師的講解配合多媒體的展示,學(xué)生自然就能明白其中的道理了。