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RIOT:一款游戲造就一家偉大的公司

2016-10-10 15:37:24李楷平
電子競(jìng)技 2016年17期
關(guān)鍵詞:賽區(qū)總決賽聯(lián)賽

李楷平

RIOT成立于2006年,是一家美國(guó)網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商,國(guó)內(nèi)玩家戲稱(chēng)為“拳頭”。到目前為止,他們只有唯一一款游戲產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》(League of Legends,即LOL)。但就這一款產(chǎn)品,已足以讓RIOT與Valve、暴雪一起,躋身最偉大游戲開(kāi)發(fā)商之列。時(shí)至今日,LOL仍處在巔峰時(shí)期,能給RIOT和騰訊帶來(lái)滾滾財(cái)源。而RIOT圍繞LOL打造的S系列賽,也是與傳統(tǒng)體育最為接近的電競(jìng)賽事體系。

讓騰訊甘愿掏錢(qián)收購(gòu)的游戲

《英雄聯(lián)盟》(LOL)是RIOT第一款也是唯一一款游戲產(chǎn)品。

2009年4月,LOL美服就上線(xiàn)了,這也導(dǎo)致國(guó)內(nèi)早期LOL玩家大多數(shù)是留美學(xué)生。等到兩年多后的2011年9月22日,LOL國(guó)服才上線(xiàn)。但這并不代表大家并不看好LOL,因?yàn)樗拇砩淌秦?cái)大氣粗的騰訊。

實(shí)際上,騰訊盯上RIOT比LOL更早。

早在2008年,LOL還未完全成型,騰訊已發(fā)現(xiàn)了它的潛力。RIOT第一次融資,騰訊就成了RIOT投資人,獲得22.34%的股權(quán)。LOL國(guó)服上線(xiàn)前夕,騰訊砸出2.31億美元繼續(xù)收購(gòu)RIOT股份,交易完成后共持股92.78%。此后LOL便像脫了韁的野馬一樣,迅速成長(zhǎng)為玩家數(shù)量排名第一的電競(jìng)游戲。

2014年10月,RIOT最后一次公布相關(guān)游戲數(shù)據(jù)。官方數(shù)據(jù)顯示,LOL全球最高同時(shí)在線(xiàn)突破750萬(wàn),全球月活躍已達(dá)6700萬(wàn),注冊(cè)用戶(hù)數(shù)以?xún)|計(jì)。而根據(jù)SuperData數(shù)據(jù),2013年RIOT收入達(dá)到6.24億美元,成為全球收益第二的游戲。

當(dāng)LOL成長(zhǎng)為一只下金蛋的母雞后,2015年騰訊又收購(gòu)了RIOT剩余股份,完成了對(duì)它的100%控股。收購(gòu)后,騰訊不會(huì)干預(yù)游戲制作與更新,也不干涉運(yùn)營(yíng)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,RIOT的運(yùn)營(yíng)除了中國(guó)大陸由騰訊主導(dǎo)外,其他地區(qū)依然由RIOT來(lái)掌控。

完備的LOL賽事體系

從2011年開(kāi)始,RIOT就著手建立覆蓋全球的LOL聯(lián)賽體系。這一年6月,中國(guó)國(guó)服和韓服還未開(kāi)啟,但RIOT已經(jīng)在北美、歐洲、新加坡和菲律賓舉行預(yù)選賽,并于6月18日在韓國(guó)首爾世界杯競(jìng)技場(chǎng)進(jìn)行了總決賽。和S2之后保底100萬(wàn)美元冠軍獎(jiǎng)金相比,S1的冠軍獎(jiǎng)金只有可憐的5萬(wàn)美元。但LOL決賽的操辦效果非常華麗,許多設(shè)備都是從美國(guó)運(yùn)來(lái),據(jù)說(shuō)花費(fèi)以?xún)|計(jì)。

缺少中韓兩大電競(jìng)強(qiáng)國(guó),使得S1變成歐美戰(zhàn)隊(duì)的內(nèi)戰(zhàn),最終fnatic戰(zhàn)隊(duì)一路擊敗CLG和Epik獲得冠軍。

由于賽事擴(kuò)張過(guò)快,加上騰訊收購(gòu)帶來(lái)的成本攤銷(xiāo)和稅費(fèi),2011年第四季度RIOT的凈虧損到1.67億元。但同時(shí)LOL玩家數(shù)量在穩(wěn)步增加,2011年11月,騰訊游戲官方在TGC現(xiàn)場(chǎng)宣布,LOL國(guó)服最高同時(shí)在線(xiàn)突破60萬(wàn)。

此后數(shù)年,LOL玩家屢創(chuàng)新高,其賽事體系也越來(lái)越完整。

目前,S總決賽是最高級(jí)別的LOL賽事,冠軍獎(jiǎng)金100萬(wàn)美元??倹Q賽之下,分為數(shù)個(gè)賽區(qū),包括中國(guó)賽區(qū)(LPL)、韓國(guó)賽區(qū)(LCK)、歐美賽區(qū)(LCS),以及中國(guó)臺(tái)港澳賽區(qū)(LMS)與IWCI國(guó)際外卡資格賽。除了北美(LCS.us)和西歐(LCS.eu)由RIOT自己經(jīng)營(yíng)外,其他賽區(qū)都由RIOT合作伙伴操辦:中國(guó)是騰訊,韓國(guó)是KeSPA,東南亞是Grana……

以中國(guó)為代表,LOL賽事形成了覆蓋面相當(dāng)廣泛的聯(lián)賽層級(jí)。最頂級(jí)的是LPL,其優(yōu)勝者可以獲得參加S總決賽機(jī)會(huì)。LPL之下則是LSPL次級(jí)聯(lián)賽,LSPL的優(yōu)勝者可晉級(jí)LPL。而LSPL也有自己的晉級(jí)通道,包括城市爭(zhēng)霸賽、TGA大獎(jiǎng)賽和高校聯(lián)賽。理論上講,一支剛組建的草根戰(zhàn)隊(duì)通過(guò)努力,可以沿著一條固定的階梯一級(jí)一級(jí)向上沖。

城市爭(zhēng)霸賽網(wǎng)吧賽冠軍,城市爭(zhēng)霸賽省賽冠軍(或者和城市爭(zhēng)霸賽平級(jí)的高校聯(lián)賽),TGA大獎(jiǎng)賽前三,LSPL冠軍,LPL前三。

一路走下來(lái),最終獲得全球總決賽冠軍,站到世界之巔。

除了這些有明顯層級(jí)關(guān)系的賽事,LOL近幾年還補(bǔ)充設(shè)置了一些橫向賽事。

2013年開(kāi)始,RIOT每年都舉辦一個(gè)全明星賽。它類(lèi)似于NBA全明星之夜,賽事舉辦地遍布全球,相當(dāng)于全球LOL巡回表演。

從2015年開(kāi)始,設(shè)立了MSI全球季中邀請(qǐng)賽。

在中國(guó),除了各個(gè)層級(jí)的聯(lián)賽,還有地位類(lèi)似于足協(xié)杯的德瑪西亞杯賽事。

經(jīng)過(guò)多年經(jīng)營(yíng),LOL賽事已逐漸形成品牌,影響力逐漸擴(kuò)大。2016年5月,LOL季中賽在上海舉辦。據(jù)官方數(shù)據(jù),累積觀(guān)看季中賽的人數(shù)突破2億200萬(wàn)人,同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)達(dá)到600萬(wàn)人。去年的S5總決賽,觀(guān)看人數(shù)超過(guò)3000萬(wàn)人。

在RIOT提供的賽事平臺(tái)上,涌現(xiàn)出了多家一線(xiàn)LOL俱樂(lè)部。

在中國(guó),常年征戰(zhàn)LPL的既有WE這種成立十年(LOL還未誕生就成立了)的老牌俱樂(lè)部,也有EDG這種后起之秀。他們和iG、LGD、RNG,包括近兩年成績(jī)不太好的OMG,都有非常多的粉絲。他們的號(hào)召力引起了娛樂(lè)圈的注意,OMG、EDG都有拍攝電影的經(jīng)歷,而EDG還曾參加華誼之夜活動(dòng),與成龍、楊冪、陳赫等娛樂(lè)明星同臺(tái)。在歐美,TSM、fnatic(S1世界冠軍)堪稱(chēng)老牌勁旅。多次獲得S總決賽冠軍的SKT戰(zhàn)隊(duì),其粉絲更是遍布全世界。

正值巔峰的搖錢(qián)樹(shù)

目前LOL的盈利模式相當(dāng)簡(jiǎn)單,幾乎所有收入都來(lái)自于玩家購(gòu)買(mǎi)皮膚、英雄、符文等。其中英雄、符文等用游戲內(nèi)金幣也可以購(gòu)買(mǎi),很少會(huì)有玩家把人民幣消耗在這上面。英雄皮膚并不影響競(jìng)技平衡,并非“必需品”,所以也不是所有人都會(huì)購(gòu)買(mǎi)。平均下來(lái),玩家花在LOL上的錢(qián)遠(yuǎn)低于那些“燒錢(qián)網(wǎng)游”。2014年的統(tǒng)計(jì)表明,LOL每位玩家平均每個(gè)月的消費(fèi)只有1.32美元。

盡管平均消費(fèi)不高,但有龐大的玩家群體做根基,RIOT仍能成為最賺錢(qián)的網(wǎng)游。

前面說(shuō)過(guò)2014年10月LOL全球最高同時(shí)在線(xiàn)突破750萬(wàn),全球月活躍已達(dá)6700萬(wàn)。自2014年末后,我們已經(jīng)很難從RIOT拿到相關(guān)用戶(hù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),但從其他方面的數(shù)據(jù)可以推斷出LOL目前仍處于巔峰。

LOL是RIOT唯一也是最大的搖錢(qián)樹(shù)。

統(tǒng)計(jì)表明,整個(gè)2015年P(guān)C端游戲收入榜上,LOL以16.28億美元排名第一。進(jìn)入2016年,LOL每個(gè)月盈利高達(dá)1.5億美元,年盈利可能會(huì)高達(dá)18億美元。

作為RIOT母公司,騰訊也是游戲市場(chǎng)的大贏家。

依靠LOL和《穿越火線(xiàn)》(CF)等游戲的優(yōu)異表現(xiàn),2016年第一季度,騰訊財(cái)報(bào)網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增長(zhǎng) 28%,達(dá)到170.85億元,占據(jù)騰訊總收入一半以上。據(jù)Newzoo透露,騰訊2015年在亞洲之外的市場(chǎng)共獲得13億美元的收入,其中絕大部分來(lái)自L(fǎng)OL。Newzoo還預(yù)測(cè),騰訊將占據(jù)全球13%的市場(chǎng)份額,成為全球產(chǎn)業(yè)最大的游戲公司。

RIOT和騰訊正在享受LOL這頭“現(xiàn)金?!睅?lái)的巨大紅利。

LOL仍令RIOT滿(mǎn)意的一個(gè)證據(jù)是,到目前為止他們并沒(méi)有開(kāi)發(fā)第二款游戲的打算。早在2014年10月,RIOT官網(wǎng)就曾表示LOL不會(huì)有續(xù)集,他們正在考慮研發(fā)其他游戲。不過(guò)到目前為止,并沒(méi)有任何關(guān)于新產(chǎn)品的信息爆出。

反而是LOL,新英雄、新補(bǔ)丁更新依然保持著很高的頻率。尤其是每年賽季總決賽結(jié)束后的大調(diào)整,都會(huì)全方位改變天賦、英雄甚至游戲機(jī)制,使得這款已上線(xiàn)7年的游戲搖身一變。通過(guò)不斷的增加新英雄和平衡性調(diào)整,RIOT試圖一直保持玩家對(duì)LOL的新鮮感并將他們留在游戲中。經(jīng)過(guò)六年的經(jīng)營(yíng),LOL正在逐漸形成自己的生態(tài)鏈,并在可預(yù)測(cè)的未來(lái)幾年內(nèi)仍然會(huì)給騰訊和RIOT帶來(lái)滾滾金錢(qián)。

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