石翔
兩款標(biāo)桿產(chǎn)品的對(duì)比分析
我們不妨看看過去十年里,兩款比較有代表性的產(chǎn)品,WOW和DOTA2。
作為電子游戲,《魔獸世界》獲得的成功毋庸置疑,但是其競技場部分,卻始終無法成為電子競技的核心賽事。究其原因我們會(huì)發(fā)現(xiàn),從產(chǎn)品的層面上,暴雪并未針對(duì)《魔獸世界》的競技場單元進(jìn)行了一些單獨(dú)的優(yōu)化,比賽的直播效果相當(dāng)簡陋,很多時(shí)候還需要利用第三方插件才能完成。在比賽的過程中,解說和觀眾需要同時(shí)監(jiān)視大量的信息才能看清比賽的走勢,一場比賽認(rèn)真看下來比打比賽都累。如果稍一走神,游戲本身的技能很多時(shí)候又不是特別明顯,就很容易錯(cuò)過亮點(diǎn),觀賞性的低下在源頭上堵死了《魔獸世界》競技場在電子競技中的發(fā)展。
回到賽事的層面上,由于產(chǎn)品本身的問題,并不利于賽事的推廣,彼時(shí)的暴雪更相信掙快錢才是硬道理的哲學(xué),所以《魔獸世界》的重心一直保持在PVE的部分,只有拿出更多更有看點(diǎn)的副本和讓玩家消耗更多點(diǎn)卡的玩法,才《魔獸世界》的生存之道。PVP環(huán)節(jié)雖然現(xiàn)在每年還會(huì)有暴雪嘉年華的比賽,但始終無法通過暴雪自身的優(yōu)化而成為電子競技的常規(guī)項(xiàng)目。
與《魔獸世界》對(duì)應(yīng)的DOTA2,雖然在游戲產(chǎn)品的層面上,有很多人調(diào)侃其已經(jīng)是“DeadGame”。但是作為電子競技項(xiàng)目,DOTA2一直在修正平衡性,讓游戲中活躍的英雄和戰(zhàn)術(shù)不斷變化,也給了職業(yè)隊(duì)伍更多的博弈可能。更為重要的是,DOTA2產(chǎn)品本身擁有強(qiáng)大的客戶端內(nèi)觀賽體系,游戲中的各類數(shù)據(jù)可以快速有效的檢索,游戲中對(duì)于視角的縮放和英雄技能特效的豐富,讓觀看DOTA2比賽本身更多的是一種享受。
同樣,以TI為引領(lǐng)的職業(yè)賽事,依靠豐富的賽事衍生品和高昂的獎(jiǎng)金,打造了全世界獨(dú)一無二的賽事IP。因?yàn)橛辛薚I這個(gè)DOTA2賽事的標(biāo)桿,整個(gè)以DOTA2項(xiàng)目為核心的賽事體系近幾年得到了快速發(fā)展,所以DOTA2才能以不太多的活躍玩家數(shù)目聚集大量的賽事觀眾并成功的讓觀眾消費(fèi)賽事衍生品。同時(shí),在TWITCH剛公布的數(shù)據(jù)中,DOTA2在總收視率只有英雄聯(lián)盟69.4%的情況下,在電競收視率上實(shí)現(xiàn)了對(duì)英雄聯(lián)盟的超越,高居榜首,可見其在電子競技領(lǐng)域上的成績。
面臨同樣觀賽困境的守望
從目前的情況來看,《守望先鋒》觀賽體驗(yàn)非常類似當(dāng)年的《魔獸世界》,暴雪并沒有給出一個(gè)好的觀賽體驗(yàn)優(yōu)化。從《爐石傳說》中賽事懸牌bug近兩年時(shí)間遲遲無法修復(fù)的情況來看,暴雪對(duì)于專門設(shè)計(jì)一些為觀賽服務(wù)的細(xì)節(jié)做得還不夠好。在《守望先鋒》已有的賽事中,無論是前不久時(shí)空杯比賽,還是后來線下的PGL和黃金錦標(biāo)賽來看,觀眾大部分時(shí)候只能通過選手的第一視角觀戰(zhàn),如果是類似法姬這樣的遠(yuǎn)程還好,如果解說選擇了源氏這樣的近戰(zhàn),整個(gè)戰(zhàn)斗過程一片混亂,幾乎沒法談?dòng)^賽體驗(yàn)。比賽中的計(jì)時(shí)器也是用的第三方插件,除了每個(gè)英雄的大招和血量可以監(jiān)視之外,其他的數(shù)據(jù)都處于空白。NeoTV的朋友甚至和我聊到,目前他們?yōu)榱私鉀Q這個(gè)問題已經(jīng)在對(duì)《守望先鋒》相關(guān)賽事OB進(jìn)行專門的高強(qiáng)度訓(xùn)練,希望能夠從轉(zhuǎn)播方來解決觀賽體驗(yàn)的問題,但這樣的努力只能是事倍功半。
暴雪之前為了豐富《守望先鋒》的娛樂性,相對(duì)于傳統(tǒng)的FPS游戲在信息反饋機(jī)制上做出一些調(diào)整,最重要的改變之一就是去除了游戲中的小地圖。由于沒有小地圖的設(shè)計(jì),解說對(duì)于場上的局勢很多時(shí)候也不能做到第一時(shí)間的分析,很多時(shí)候甚至是沖突已經(jīng)結(jié)束,才能發(fā)現(xiàn)有人陣亡。如果在賽事模式中不加入小地圖的話,也應(yīng)該考慮加入類似黑百合大招的設(shè)計(jì),起碼讓觀眾能夠比較清晰感受場上每個(gè)選手的動(dòng)向。
從目前暴雪的布局來看,《守望先鋒》也不會(huì)有單獨(dú)的第一方賽事,而是繼續(xù)在暴雪嘉年華的體系之中。即便游戲本身的可玩性很高,但如果無法建立類似TI這樣的賽事體系和IP的話,未來《守望先鋒》的電子競技之路將十分堪憂。
用戶的觀看需求是最大的變數(shù)
截止6月30日,《守望先鋒》的全球注冊(cè)用戶就超過1500萬人,本身巨大的玩家體量再通過直播平臺(tái)的不斷發(fā)酵,讓游戲本身具有了足夠的觀眾群體。雖然游戲觀賽的問題現(xiàn)在確實(shí)存在,但隨著賽事盈利可能性的增加,在觀眾需求和賽事利益的共同驅(qū)動(dòng)下,暴雪也很有可能對(duì)于《守望先鋒》做出賽事相關(guān)的技術(shù)支持。畢竟在游戲的定位上,《守望先鋒》的底層機(jī)制是傳統(tǒng)的競技標(biāo)桿FPS,和爐石傳說這樣的TCG游戲還是有很大區(qū)別。在游戲大賣的情況下,暴雪為了延長《守望先鋒》的壽命,那么競技單元上的用戶體驗(yàn)優(yōu)化就成為必不可少的環(huán)節(jié)。
同樣,由于FPS的底層機(jī)制讓游戲本身競技性就不弱,再加上用戶體量的原因,為了吸納觀眾更多的第三方賽事會(huì)主動(dòng)的選擇《守望先鋒》成為其競技項(xiàng)目。在第三方賽事的幫助下,《守望先鋒》或許在電子競技化的過程中也有成為標(biāo)桿項(xiàng)目的機(jī)會(huì)。如果類似網(wǎng)易黃金聯(lián)賽這樣的平民賽事讓《守望先鋒》也可以成為和爐石傳說一樣的大眾化電競游戲,靠參與度不斷擴(kuò)充觀眾體量,這也許是電子競技項(xiàng)目發(fā)展的另一條路徑。