葉妙玉
《Pokemon Go》的大火似乎有些猝不及防,從用戶的行為習慣來講的話,《Pokemon Go》跳脫了以往游戲畫面限制的問題,同時解決了現(xiàn)實場景的頭像和虛擬影像在手機顯示端的同步化。在實際畫面變動的時候,虛擬圖像也隨著移動。盡管AR及VR技術遠沒達到成熟形態(tài),但任天堂這次的試水似乎已經驗證了用戶對新技術的高接受度,除此之外,關于這款游戲,還有哪些偶然爆紅背后的必然因素?
隨機性與玩家的時間碎片化
首先是一定的隨機性,根據(jù)不同地域的屬性也會有相應不同屬性的小精靈,比如海洋館可能水系的精靈更多。這一點可以使用戶在游戲打法之外的范圍內提升游戲里的實力,比如到某地就更有可能性找到心儀的小精靈,專門培養(yǎng)某一派系的寵物小精靈。如同過往記憶里的動畫片,寵物小精靈品種多,玩法多,其升級的選擇也就更多。捕獲了水系和火系的,可以根據(jù)自己的偏好對不同的小精靈進行喂養(yǎng)和升級。不同于過往硬核游戲對手速的考驗,《Pokemon Go》游戲中基本上只要精準地拋出精靈球,加上一定的自身修煉、寵物升級的策略就構成了游戲本身的打法。
時間的碎片化似乎也是守望先鋒爆紅之后的一個議題。守望先鋒十分鐘就可以打一局,而寵物小精靈的打法使得游戲本身前后的連貫性并沒有那么重要。只要拋出精靈球就可以捕獲小精靈,某種程度上相當于每一次捕獲精靈或者每一次修煉升級都是單獨的游戲單元,捕獲的節(jié)奏也可以自己掌握,時間的限定較為寬松,也更適應用戶本身移動端的碎片化時間分配。
泛娛樂的產業(yè)邊界重構及新的收費思路
突破了以往游戲的收費限制,內置裝備付費和廣告贊助、買斷機制等,重新開發(fā)了O2O式對B端商家的收費。在今年的七月中旬,日本麥當勞就開始與精靈寶可夢的合作,在快樂兒童餐中附贈玩具。據(jù)Gizmodo的報道,在《Pokemon Go》的游戲代碼中麥當勞的標識顯示為“Sponsored .Mc Donalds”,這也同時代表著麥當勞是該游戲的贊助站點。由《Pokemon Go》開發(fā)商Niantic向B端商家付費,使自己的店面在游戲里被“布置”成特殊站點,出現(xiàn)較為不同的游戲內配“裝置”,比如設置功能更好的捕獲道具、更為少見特別的寵物小精靈,或者其他引導用戶有更多樣化的策略打法的“關卡”。
游戲本身的AR技術所帶來的突破性意義在于虛擬游戲環(huán)境與現(xiàn)實場景的結合,一方面使虛擬形象更立體化,同時現(xiàn)實環(huán)境的真實性也能增加游戲本身的代入感。而上文所述的游戲開發(fā)商提供給B端商家的“贊助定位服務”更是虛擬游戲與現(xiàn)實消費場景的結合。原有的LBS地理位置信息服務是將線下流量進行更優(yōu)化地導流,其本質是將線下流量重新聚攏和分發(fā),而贊助定位服務則著眼于增量人群,其本質也是將線下的人群導流到線上游戲后,又重新分配流量的思路。
跳脫互聯(lián)網的分析框架,《Pokemon GO》除了跟曾經的寵物小精靈動畫和卡牌等遙相呼應之外,其本身的特別之處在于,玩法不是停留在傳統(tǒng)的策略、智力、團隊協(xié)作或者手速之類的比拼,還增加了現(xiàn)實生活中的跑步、徒步、越野、騎行等運動元素。除了跟曾經的寵物小精靈動畫和卡牌等遙相呼應之外,跟傳統(tǒng)體育仿佛也有了些許聯(lián)系,這種智力和腦力的雙重鍛煉,走的越遠越能收集更多精靈的設定,比起一般的電競對抗融合了傳統(tǒng)體育的體能對抗,無疑是pokemon這個核心IP的成功延伸。
放眼看如今的泛娛樂產業(yè),從由來已久的文學、動漫、游戲、電影、電視劇,再到近十幾年從游戲衍生出的電競產業(yè),泛娛樂產業(yè)之間的合作融合已是大勢所趨。例如《全職高手》作為文學小說作品,本身世界觀也是網游高手一步步踏上電競之路和組建戰(zhàn)隊的故事,市場上也逐漸出現(xiàn)制作電競題材網絡短劇、網絡大電影的創(chuàng)業(yè)團隊。一條以IP為核心的泛娛樂產業(yè)鏈正在逐漸清晰。
結論似乎呼之欲出——在IP當?shù)赖默F(xiàn)在,泛娛樂產業(yè)之間的邊界正在變得模糊,許多公司的主營業(yè)務也開始走向多元化。比如,你很難講清楚收購了百度文學、以游戲為主營業(yè)務的完美世界和完美環(huán)球是影視公司還是游戲公司,盡管它甚至都還沒有做出一部像樣的電影。再比如,你也很難講清楚,近年來既做粉絲經濟互動平臺,又做游戲的華誼兄弟是否還只能簡單界定為影視公司。
產業(yè)邊界的模糊背后是產業(yè)核心競爭力的擴張和資源整合的要求。還是《Pokemon Go》這款游戲,有消息指出,傳奇影業(yè)原本就有計劃購買寵物小精靈版權,在游戲爆紅之后傳奇影業(yè)與任天堂等版權方也在談判版權改編等事宜,外媒指出版權協(xié)議很快將會達成,如果順利地話,這將成為有史以來最大的游戲改編項目之一。外媒也指出,《廢柴特工》的編劇馬克斯?蘭迪斯將執(zhí)筆改編劇本。而這些企業(yè)之間的談判、合作以及資本整合,都像是潛藏在海面下方的冰山一樣,當用戶只看到海面上的冰山時,海面以下的冰山和水流早已有了更多的交界。
至于未來是否會有游戲、電競和傳統(tǒng)體育產業(yè)之間更多的可能性,目前并不能過早的下判斷。不過,正如上述麥當勞“贊助定位服務”所作出的嘗試,將電競用戶與其它游戲用戶引流到線下的體育場館等似乎也是一個有待開發(fā)的新思路。不久的將來,不同行業(yè)之間的合作或許也會有更多突破想象的可能性。但有一點可以肯定的是,《Pokemon Go》的爆紅為移動電競、AR游戲帶來了更多可能性,盡管《Pokemon GO》的成功恐怕不能復制,但它在資本市場的優(yōu)異表現(xiàn)為眾多旁觀的資本注入了一劑強心劑,為更多資本涌入及產業(yè)之間聯(lián)動開拓了道路。
區(qū)別于傳統(tǒng)LBS應用的互動思路
LBS在以往被應用到許多陌生人社交軟件中,而在《Pokemon Go》中卻是類似“人機互動”的思路,通過地理位置信息去追蹤寵物小精靈的位置。一對一地捕獲寵物小精靈也區(qū)別于其他需要組建團隊的游戲打法,使得門檻更低。
但以上所述“人機互動”及放棄組隊的設置并不是代表游戲本身放棄了社交因素。品種繁多的寵物小精靈帶來不同人的偏好,龐大數(shù)量的小精靈也帶來一定的“攀比心理”及社交屬性。收藏欲作為人類比較基礎的欲望之一,在《Pokemon GO》的運營過程中得到了非常好的展示,像朋友和其他玩家展示自己收藏的過程就是人生實現(xiàn)的一種方式,也是實現(xiàn)社交的過程。有了展示,也就有了攀比,好比微信讀書和微信運動的計步,這種社交屬性也可能帶來線下社交的可能性,當然也可能是“小姑娘,我家有好多皮卡丘”……
“任”式奇跡恐難復制
但以上對游戲的思考更多像是從結果反推成因,事實上許多爆款游戲、爆款內容在出現(xiàn)之前都很難有人準確做判斷說未來的風口和用戶偏好。武斷一點來說,這款游戲的爆紅基本上是無法復制的。AR類似于真人CS,其在一定的實體空間范圍內相對地復制、模擬虛擬游戲環(huán)境,而AR則是反過來在虛擬游戲環(huán)境中復制現(xiàn)實場景。PC端和主機端由于硬件的限制,很難像手機端游戲一樣,體驗本身就破除了空間場地的限制。
任天堂的《Pokemon GO》計劃到底是從什么時候開始的我們不得而知,但是對于市場的預期一定不會是如此的火爆。即便是任天堂這樣的大廠都無法保證自己產品的回報,在目前國內野蠻生長的手游制作團隊中慧眼識英雄實在太難。投資機構的友人表示由于這其中的不確定性,所以目前對新模式手游的投資也在日益縮減。更重要的是,如今是一個信息技術高速迭代時期,硬件的變化可能會主導軟件的變化,由于終端的不確定性可能在產品的研發(fā)過程中,硬件技術已經出現(xiàn)了迭代??粗禤okemon GO》賺錢想要試水AR的話,需要對這個行業(yè)有自己獨到的理解才好,即便是《Pokemon GO》已經如此火爆,任天堂能否真的實現(xiàn)救贖也還尚未可知。別人掙錢,其實看看就好別想太多。
最后要說的是,未來還有哪些可能性仍是未知數(shù),但至少從現(xiàn)在看來,如同漫威從硬核的科幻、英雄漫畫題材走向電影屏幕擴大了受眾人群一樣,AR技術本身將虛擬環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境結合,也將進一步引入增量的玩家受眾。從PC時代的端游走向移動端的手游,再從手游走向重度化、同時衍生出移動電競——區(qū)別于傳統(tǒng)電競的新形態(tài)輕度電競打法。未來AR及VR技術給游戲產業(yè)帶來的顛覆或許也會沿著歷史的軌跡再一次重構而已,這其中的契機我們完全可以參照過去幾年電子游戲發(fā)展的歷程。