王從熹
7月的上海天氣炎熱,但卻擋不住ACG(注:專指日本的動畫、漫畫、游戲及根據其產生的同人與衍生作品)粉絲們參加BiliBili(簡稱:B站)一年一度線下活動bilibili macro link 的腳步。在BML外場,最為火熱的地方要數B站專門搭建的游戲區(qū)舞臺,UP主們上演的英雄聯盟5v5對抗不時引發(fā)場內的陣陣喝彩,而這,只是ACG與電競結合的一個縮影。在跨界合作日益頻繁的今天,電競與ACG的“聯姻”可謂順應時勢。二者的合作恰如武者習武,天資已具,然而筋脈待鍛;不同“武者”各成一派,千姿百態(tài),構成紛繁江湖。
高度一致的受眾
國內權威大數據企業(yè)給出的數據顯示,ACG的受眾中19-24歲的大學生群體占據了接近60%的比例。中小學生則占比約24%,比25-30歲的青年人比例高出近10個百分點。普華永道2016年對電子競技受眾進行的調查則顯示,有57%的人稱自己為電競的“鐵桿粉絲”,這其中有三分之一的人年齡分布在18~24歲之間。由此可以看出ACG的受眾群體在很大程度上和電子競技重合,都是多以高中生和大學生為主。高中生和大學生正是空閑時間較多,對新事物充滿好奇心的人群,同時也是容易獲得并產生用戶粘性的對象,這是電競與ACG受眾一致的原因之一。
電競與ACG本身的高度互補,也是二者受眾高度一致的另一個云因。從國內最大的年輕人潮流文化娛樂社區(qū)、ACG愛好者們的聚集地BiliBili彈幕網近6年的數據來看,單機、聯機板塊在視頻數量和點擊量的兩個排行榜都名列前三。這表明二次元人群既消費AC內容 ,也在追逐游戲的文化產物。從玩家的娛樂心理來看,一方面,進行完高強度的競技對抗后可以借由ACG的作品來舒緩疲憊;另一方面,習慣了ACG作品敘事的受眾也可以投身緊張刺激的競技對抗來體驗快感。
此外,ACG線下活動的同質化,渴望創(chuàng)新、追求變化的青年人心理,以及電競與ACG在老一輩眼中“不務正業(yè)”的類似評價、電競與ACG受眾普遍不被“外人”理解的孤獨感,也是電競與ACG受眾一致的原因??傊?,年齡上的接近,體驗上的互補,興趣上的交叉,心理上的需要共同造就電子競技與ACG的大量共同受眾并使得電競與ACG的跨界合作成為可能。
構成相似的內容
電子競技游戲的英雄設定多取材自各地的神話傳說。以PC端電子競技游戲的代表DOTA2和LOL為例,DOTA2里面的人物從神話中取材的痕跡十分明顯,包括娜迦海妖、潮汐獵人、宙斯、熊戰(zhàn)士、美杜莎、德魯伊在內的很多英雄或多或少都有來自神話的影子。英雄聯盟中的英雄,諸如內瑟斯、雷克頓、加里奧、弗拉基米爾、奧拉夫等也都來自神話傳說。
ACG作品也與神話傳說關聯密切。由于ACG作品本身的表現形式多樣,且內容大多不是寫實的描寫社會現狀,而是借由架空的世界觀闡釋現實中的人的善良品質與情感,所以題材的選用非常靈活自由。神話傳說由于其契合輕小說豐富的想象力和架空世界觀的敘事風格因此成為當今輕小說經常引用和化用的內容。諸如太陽之子庫丘林(凱爾特神話)、諸多邪神(克蘇魯神話)、十二主神(古希臘羅馬神話等)、瓦爾基里與雷神托爾(北歐神話)都是ACG作品中經常使用的題材。
因此可以非常明了的得出,ACG與電競游戲在內容上有著極大的相似性。內容的相似性決定了作品的易受性。ACG的粉絲能無障礙的接受電競游戲的故事背景和英雄形象,而電競游戲的愛好者也能接受ACG內容的架構和設定。另外,從內容的性質上來看,幻想、戰(zhàn)斗、劍與魔法是二者共通的主題,而這也正是受眾喜愛ACG與電競或者說ACG與電競得以被人所喜愛的根源所在。
求新求變的運營者
在運營層面,電競與ACG也能產生化學反應。首先,電子競技賽事大同小異的比賽流程和電子游戲本身的虛擬屬性很可能會讓人產生視覺疲勞。觀眾在觀看大屏幕之余難免希望看到一些現實層面的表現。其次,運營模式的單一和局限也決定了運營者必須尋求變化。一般的ACG展會營收方式非常單一,廣告費、攤位費構成了其主要的收入來源;這些展會瞄準的受眾也是比較有限,僅僅是較低層次的ACG愛好者,在漸漸不能滿足受眾成熟的文化消費需求的同時也越來越不能滿足日益擴大的展會規(guī)模和更高的盈利需要,電競賽事也面臨相似的困境,因此尋求變革、豐富盈利模式是每個運營者都要思考的問題。一方面是要擴大受眾群體,提升展會的品質,同時又要避免同質化內容、創(chuàng)造出新穎的形式,因此電競游戲與ACG表演項目(如cosplay、宅舞)就這樣進入了賽事、展會雙方運營者的視野。
從運營方獲取贊助的角度來看,電競與ACG的合作能為雙方帶來更多新的發(fā)展機遇。電競賽事的贊助者一般是硬件廠商和游戲公司,其意在借助賽事的觀眾流量推廣商品;而ACG展會的贊助商則是手游品牌、小說公司、動漫APP居多,究其目的,同樣是借助展會的游客流量推廣產品。乍看之下雙方運營者尋求贊助的途徑和種類各不相同,但其實二者在本質的盈利模式上存在共通,廣告收入、流量變現都是二者重要的獲利渠道。因此,從贊助商尋求推廣的角度來看二者有相似的優(yōu)勢,這也決定了ACG展會和電競賽事贊助商存在交叉的可能。在移動電競概念已被提出的當下,越來越多競技性強的手游正在粉墨登場,而漫展的用戶群和電競賽事對于游戲競技性的認可都是廠商所喜聞樂見的。簡單來說就是廠商先借專業(yè)賽事為自己的競技手游正名,再借受眾以廣開市場。如果電競與ACG進行了有機結合,這樣一個既有專業(yè)賽事權威又被廣大ACG粉絲所喜愛的的活動,廠商自然會大力贊助。技嘉作為知名的電腦硬件生產商除了贊助CEST、GTL等傳統電競賽事,也成為了2016杭州國際動漫節(jié)的贊助商之一,由此可見二者合作具有獲得更多贊助支持的潛力。
在線下比賽方面,盡管ACG展會上電競對抗的競技性不強,但其優(yōu)勢在于可以為電競選手提供一個充滿激情的線下氛圍,不會出現諸如NEA這樣的排場大觀眾少,觀賽體驗極差的窘境。有的運營者其實已經在做這方面的嘗試,比如在“江浙滬ACG動漫游戲展”南京站就邀請了OMG戰(zhàn)隊作為展會的特邀嘉賓,聯合AGS南京站進行了線下表演賽,收效不錯。
從現實的投入與產出層面考量,漫展現場的線下對抗成本相對比較低廉,比賽選手可以從現場選取來活躍氣氛,適合進行電競游戲的對抗活動,事實上運營的效果也是比較明顯的。筆者本人參加的IDO(北京)系列漫展和B站的BML外場還有像廣州7月剛剛結束的螢火蟲FFACG13這種大型漫展都有諸如英雄聯盟5v5這樣的活動,報名的時候異?;鸨?。比賽場地周圍更是人山人海。
靠攏電競的ACG展會
曾經,“漫展”是我們對ACG展會的習慣性稱呼,但這個稱呼正在逐漸被另外的稱呼所取代。越來越多的“動漫展”消失不見,取而代之的是“動漫游戲嘉年華”“動漫游戲博覽會”這樣的綜合展會。游戲,特別是電競游戲在ACG展會的地位有所上升,并逐成為了ACG展會的重要組成部分,有的漫展甚至會成立專門的電競專區(qū)。ACG展會不單單是加入那些我們熟知電子游戲進行對抗,相反,越來越多的展會在電競游戲的類型、數量和參與者上別出心裁,像《皇室戰(zhàn)爭》這種不同于傳統電競項目的移動電競游戲也開始為ACG展會青睞的對象。同時,越來越多的電競游戲解說正在成為ACG展會青睞的新寵。例如廈門舉辦的EXA動漫游戲展就請來了DotA界的知名解說天臺羅以及小麻老師,并由火貓TV進行全程首頁直播。
但必須指出的是,ACG展會目前與電競游戲的合作仍然處于比較初級的階段。一方面是在ACG展會現場罕有能體現較高競技性的線下比賽,競技水平值得商榷;另一方面展會和電競明星戰(zhàn)隊的合作也比較粗糙,沒能充分挖掘出選手的電競屬性具有的價值,停留在簽售、握手等傳統明星見面會的形式。當然這也可以理解,ACG展會仍然是以出租攤位賺取差價為主要的盈利模式,小本經營可以說是各地ACG展會的一個共通現象。游戲比賽需要版權,版權需要資金;邀請明星戰(zhàn)隊出場,需要資金;游戲廠商聯動,還是需要資金。在這個全新的合作領域中,在發(fā)展前景尚不明了的當下,資本的旁觀、資金的匱乏無疑才是制約電競與ACG更深層次合作的關鍵。
目前,ACG展會上進行展示的電競游戲還比較單一,主要有兩大類,一類是題材和ACG相關的游戲,諸如街霸、鐵拳、拳皇或者一些音樂游戲,與ACG內容的相關度高,但是受眾人群較為狹窄,一般是骨灰級的ACG粉絲才能明白個中精巧奧妙。今年3月的CCG maX同人展上的《街霸5》邀請賽就屬于此種合作 ;另一類是時下火爆電競游戲,內容上的關聯度不如前一類(但是英雄聯盟也有同人作品、周邊,還比較紅火),以英雄聯盟最為典型,這類電競游戲的觀賞人群就比較龐雜了,可以說只要知道英雄聯盟這個游戲的人,都可能停步駐足觀看一場比賽。當前大多數的漫展都會加入這類競技游戲。
因勢利導的結合方向
方向一 內容填充:青睞二次元表演的電競賽事
WCA與CJ 的結合是此類典范。在這種方向下,ACG內容與電競賽事的地位是不對等的,ACG內容淪為電競賽事的附庸。在ACG文化多樣的內容中,很多賽事主要選擇cosplay與電競比賽的結合,可能也是考慮到帥哥美女的cos最能調動感官、活躍氣氛。WCA在ChinaJoy的展臺融入了ACG的元素,邀請了宅舞團體以以及一些二次元偶像團體進行演出,對于演出人員專業(yè)化的把握和對ACG內容的了解程度是決定觀眾們是否愿意觀賞的關鍵。相比于電競觀眾,ACG粉絲在對待自己喜愛的作品和角色會更加挑剔。邀請的演員不當,或者cos的水平不到位很可能并不會讓一些ACG粉絲輕易買賬。
方向二 品牌互補:電競賽事與ACG比賽的強強聯合
G聯賽與CCG的結合則顯得更為純粹,真真正正的COSPLAY展示,確確實實的游戲比賽。在這種模式下,電競賽事與ACG比賽的地位是相對平等的。相比于第一種方向,顯得更加注重ACG文化,資深的ACG粉絲與純粹的電競愛好者顯然更能接受這種形式,既滿足了觀賞高水準cos的愛好和需求,又提供了優(yōu)質的比賽觀賞體驗。
方向三 暖場手段:ACG展會上的電競游戲
剛剛結束的BiLiBiLi macro link 2016是此類的范例。在這一方向下,ACG文化占據主導地位,競技游戲只是作為一種暖場的手段和互動的方式,趨于從屬地位。這種發(fā)展方向更加注重ACGer的游場體驗,不注重競技游戲的競技性,而是更注重娛樂性與觀眾的觀賞體驗。電競游戲對抗的參與者多為ACG圈明星和觀眾,即使邀請電競隊伍目的也大多不是進行高水平的對抗而是為了增加漫展的知名度和影響力,目的在于讓更多人來參觀漫展,借以提高門票收入和攤位費用。
跨界合作的巨大潛力
當前的電競與ACG界的合作的項目雖然數量較少,但巨大的合作潛力已經初見端倪。2013年12月一款名為《300英雄》的moba類PC端游橫空出世,它聰明的采用了MOBA游戲的游戲模式并結合了ACG元素,因而俘獲了大批ACG粉絲。2014年《300英雄》的最高在線人數就接近30萬人,2015年8月16日上午的在線人數更是達到了接近50萬人。這對于一款小成本研發(fā)、客戶端文件甚至沒有1個G的moba類游戲來說簡直是奇跡般的壯舉。暫且不提這款游戲對LOL和DotA的模仿,單從運營上來講,它在幾乎沒有宣傳的情況下借由ACGer的口耳相傳完成了近似病毒式的傳播,憑借的正是ACG圈強大的凝聚力、口碑推廣和電子競技游戲用戶社交屬性的有機結合。由于這是國內第一款動漫題材的MOBA類游戲,加之動漫粉絲的氪金屬性,因此培養(yǎng)起了一批有信仰的大R粉絲,也使得300英雄的營收賬單十分耀眼。而《300英雄》僅僅只是電競與ACG相結合的試水,艾瑞咨詢的《中國二次元行業(yè)報告》中指出,預計2016年核心二次元用戶規(guī)模將會穩(wěn)定增長并達到7008萬人,而2016年泛二次元用戶規(guī)模預計將達到2億,而同樣由艾瑞咨詢給出的報告中提到,國內整體電競用戶規(guī)模在2016年有望達到1.25億。二者之間相差的這一億人的市場是無疑一片廣袤的藍海,如何將二次元用戶向電競用戶轉化,如何使得二次元受眾適應電競產業(yè)的消費習慣或者說讓電競產品融合二次元的消費需求是未來二者長遠合作需要解決的焦點問題,解決了這些問題,其中的商業(yè)價值不可估量。
電競借由ACG的形式進行宣傳也是一片廣闊的天地。Dota2、英雄聯盟的同人(注:相同人設進行的二次創(chuàng)作)小說層出不窮;守望先鋒的官方漫畫隨著游戲的發(fā)布逐步推進,同人圖的繪制和相關cos的火爆甚至相關的鬼畜和MAD剪輯的推出都讓OW成為了坊間熱議的焦點;國內的電子競技俱樂部借助ACG形式宣傳也有先例,知名漫畫家使徒子就曾為國內知名的英雄聯盟戰(zhàn)隊OMG設計了專屬漫畫形象;而另一邊,大人氣的ACG作品競技游戲化的進程也在穩(wěn)步推行,一方面是諸如DJ max、節(jié)奏大師、OSU為代表的音樂類游戲在摸索突出競技性的游戲模式;另一方面獲得官方授權的ACG內容改編游戲也在順利推進中,雖然目前的作品大多數以手游作品為主,但游戲的競技性一直在不斷增強,敢達OL就是其中的典型例子。至于MoBA類型的ACG題材新作,我們也不妨期待像當年在dota RPG時代所體驗的動漫明星大亂斗那樣的作品,在不久的將來,以正規(guī)的形式,和更細膩的畫面,再次與我們相見。試想,如果守望先鋒里的源氏以一副初音臉孔萌萌的喊出:“竜神の剣を喰らえ!”是不是也是一種十分奇妙的體驗呢?
結語
“電競+ACG”的未來正如一句老生常談的話所言:“前途是光明的,然而道路是曲折的。”在跨界合作日益密切的今天,青年人所喜愛的亞文化形式想必能為同樣炙手可熱的電競行業(yè)帶來嶄新的元素,豐富電競行業(yè)的產業(yè)鏈與業(yè)務外延;而電競行業(yè)的突破與創(chuàng)新也會為ACG圈子帶來源源不斷的創(chuàng)作題材、吐槽熱點。總之,二者的合作值得期待。
“電競+ACG”的發(fā)展若是順利,用一點想象加上一點浪漫主義的情懷下的“合理”推測,或許在不久的將來,你《守望先鋒》里的源氏就能換上初音的皮膚萌萌的喊出那句已經被玩壞了的名言:“竜神の剣を喰らえ!”