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隨機(jī)天平上搖擺的爐石傳說

2016-09-21 15:41石翔
電子競(jìng)技 2016年14期
關(guān)鍵詞:爐石卡牌隨機(jī)性

石翔

隨機(jī)性對(duì)于游戲的影響

從游戲機(jī)制上講,爐石傳說繼承了萬智牌的機(jī)制,游戲中通過在牌庫中選擇卡牌最終構(gòu)筑成包括30張卡牌的牌組,在游戲過程中對(duì)戰(zhàn)玩家每回合會(huì)從自己的30張牌庫中得到一張牌。玩家還可以通過所帶卡牌的特性和英雄技能獲得額外抽卡的機(jī)會(huì),在這個(gè)過程中就出現(xiàn)了最大的隨機(jī)性。除了起手的幾張牌擁有一次留換牌的機(jī)會(huì)之外,剩下每次抽到的卡牌都是從30張牌庫中隨機(jī)取得的。

按單卡來說, 隨機(jī)分配傷害、隨機(jī)召喚某個(gè)費(fèi)用的隨從、隨機(jī)控制敵方某個(gè)隨從、隨機(jī)獲得幾個(gè)法術(shù)之類的設(shè)計(jì)比比皆是。這些設(shè)定會(huì)讓游戲進(jìn)程中充滿變數(shù),召喚某一費(fèi)用的隨從,上下限差距非常大,甚至?xí)霈F(xiàn)類似“末日預(yù)言者”這樣直接影響輸贏的特殊單卡。隨機(jī)性最大的“尤格薩隆”,直接從兩百多個(gè)法術(shù)中隨機(jī)抽取法術(shù),每一次得到的效果千差萬別。

繞不過去的問題

競(jìng)技的定義就是人與人的對(duì)抗。隨機(jī)性把勝負(fù)天平交給老天,這是博彩,不是競(jìng)技。

在正統(tǒng)電競(jìng)星際爭(zhēng)霸中,最頂尖選手與普通一流選手單挑,勝率80%不稀奇;而爐石最頂尖選手與普通傳說選手單挑,勝率有60%就不錯(cuò)了。即便是Kolento這樣的高手,也沒辦法像Flash那樣席卷所有冠軍。

就算對(duì)戰(zhàn)雙方使用一樣的卡組,但是在比賽過程中,如果一方運(yùn)氣好,連續(xù)神抽的話,就算臨場(chǎng)處理不如對(duì)手也能贏得比賽,這樣的情況在傳統(tǒng)的RTS、MOBA游戲中也是不會(huì)出現(xiàn)的。而在一方本來擁有場(chǎng)面和手牌的優(yōu)勢(shì)情況下,由于一些隨機(jī)性事件的出現(xiàn)而造成比賽的失利,《逗魚時(shí)刻》中的種種情況,相信已經(jīng)不用筆者再列舉,所以有玩家不能接受這樣的《爐石傳說》成為競(jìng)技游戲。

技術(shù)與隨機(jī)的平衡

在爐石的牌庫中也有大量的不具有隨機(jī)性的卡牌,但這些卡牌收益會(huì)低于隨機(jī)性卡牌的上限。所有在卡組構(gòu)筑的過程中,玩家就需要考慮在自己的卡組中到底要選擇多少收益不穩(wěn)定的隨機(jī)性卡牌。同時(shí)要依照牌組在比賽中的戰(zhàn)斗方式,是快攻型卡組、還是控場(chǎng)型卡組,又或者是特殊的OTK卡組來考慮構(gòu)筑卡牌的思路。有了指導(dǎo)思想的卡牌構(gòu)筑會(huì)通過各種單卡機(jī)制來降低抽牌的隨機(jī)性,比如在 OTK卡組中帶上大量的過牌單卡,以達(dá)到最快獲得KEY卡的目的。

隨機(jī)性的設(shè)定對(duì)于競(jìng)技的雙方是一樣的,所以也就談不上不公平。爐石比賽的過程應(yīng)該從卡組構(gòu)筑的博弈算起,由于存在不同職業(yè)和卡組之間的互相克制,所以在賽事中如果將三套卡組的構(gòu)筑思路都放在針對(duì)對(duì)方的某一套卡組,即便對(duì)方神抽仍然有非常大的幾率贏得比賽。不久之前,中歐對(duì)抗賽上“弱雞”的卡組構(gòu)筑就是用魚人騎、火妖法和奇跡賊去針對(duì)當(dāng)時(shí)非常流行的中速戰(zhàn)士和獵人,整個(gè)賽事中魚人騎未嘗一敗,最終贏得了冠軍。

隨機(jī)性對(duì)賽事的影響

雖然在游戲?qū)用嫔?,?duì)于《爐石傳說》和電子競(jìng)技的關(guān)系一直是個(gè)飽受爭(zhēng)議的話題。但是由于有了暴雪的標(biāo)簽和網(wǎng)易的強(qiáng)力推廣,目前在很多第三方賽事上都能看到《爐石傳說》項(xiàng)目的身影。而今天要說的是這些賽事和觀眾對(duì)于爐石傳說的認(rèn)可,很大程度上就是來源于爐石的隨機(jī)機(jī)制。

打破傳統(tǒng)賽事的困境

對(duì)于傳統(tǒng)電子競(jìng)技項(xiàng)目的轉(zhuǎn)播而言,無論是星際爭(zhēng)霸、還是反恐精英,又或者是DOTA2,很多時(shí)候由于上帝視角,作為觀眾就會(huì)失去很多觀看的樂趣,對(duì)游戲理解比較深刻的玩家,在大多數(shù)時(shí)候都能夠預(yù)測(cè)比賽的結(jié)果。如果我們回憶一下魔獸爭(zhēng)霸比賽的轉(zhuǎn)播,當(dāng)MF掉落經(jīng)驗(yàn)書,當(dāng)劍圣連續(xù)砍出暴擊的時(shí)候,往往是觀眾情緒非??簥^的時(shí)候,原因正是在這個(gè)時(shí)候玩家獲得了無法預(yù)測(cè)的驚喜。另一方面,由于游戲機(jī)制的作用,競(jìng)技的過程往往需要大量的準(zhǔn)備時(shí)間,在這個(gè)過程中就變成了解說之間的相聲表演,玩家無法在賽事的前期獲得良好的觀賽體驗(yàn)。

隨著《爐石傳說》的出現(xiàn),賽事轉(zhuǎn)播中一直困擾著轉(zhuǎn)播方和觀眾的問題得到了很大的解決。 首先,在上面提到的爐石傳說游戲機(jī)制中,每回合玩家至少都會(huì)有一次抽牌的機(jī)會(huì),而玩家將要得到的牌是觀眾也不知道的。選手的每一次抽牌,單卡隨機(jī)機(jī)制的每一次觸發(fā)都會(huì)給玩家?guī)眢@喜,這樣刺激比傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目要強(qiáng)上不少。

其次,《爐石傳說》從一開始兩位選手之間就存在著激烈的對(duì)抗與博弈,開局階段的一兩個(gè)選擇可能會(huì)影響之后很多回合的結(jié)果,從觀賽心理的角度上,《爐石傳說》每一回合都在制造和揭曉懸念,觀眾的注意力就會(huì)被一直集中在比賽之中。《爐石傳說》通過隨機(jī)性的設(shè)計(jì)很大程度上的解決了觀眾觀賽的疲勞心理,所以爐石賽事才會(huì)贏得觀眾和主辦方的認(rèn)可。

通過爐石賽事的發(fā)展,我們看到了在傳統(tǒng)電競(jìng)賽事中新的可能性,隨著電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展和用戶群體的不斷擴(kuò)大。這個(gè)行業(yè)是需要有更多的元素加入其中的,《爐石傳說》是不是電子競(jìng)技誰也無法給出明確的答案,但是對(duì)于新鮮事物,更多的應(yīng)該是嘗試與包容。

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