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論獨(dú)立游戲的發(fā)展趨勢(shì)

2016-07-06 08:10:40胡娉司徒振鵬朱翠娟林意婷
藝術(shù)科技 2016年3期
關(guān)鍵詞:開發(fā)者游戲

胡娉 司徒振鵬 朱翠娟 林意婷

摘 要:伴隨著電腦科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,游戲一路走來已非常成熟,游戲制作工序也自成體系,因?yàn)檫@樣可以降低游戲制作的成本提高效率,但帶來的副作用就是游戲的同質(zhì)化較為嚴(yán)重。可幸的是,玩家從紛繁雜亂的游戲中開始發(fā)覺,游戲的素質(zhì)才是衡量一款游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn)。正因如此,作為具有獨(dú)特品質(zhì)的獨(dú)立游戲在外界賦予厚望下,其發(fā)展又是怎樣,能否抓住機(jī)會(huì)迸發(fā)出新的生命力?

關(guān)鍵詞:獨(dú)立游戲;機(jī)遇;挑戰(zhàn)

在2005~2008年是國內(nèi)MMORPG類型游戲的井噴年,游戲廠商趨之若鶩,結(jié)果眾多游戲換湯不換藥,不但游戲沒有亮點(diǎn),更可怕的是堵塞了游戲行業(yè)的創(chuàng)新之路。

在這樣的一個(gè)背景之下,曾經(jīng)一度不被看好的獨(dú)立游戲,似乎開始迎來春天。從最初的不被接受,甚至被外界排擠,到如今成為游戲平臺(tái)相互追捧的新星,獨(dú)立游戲顯然改變了以往尷尬的處境。但并不是打著獨(dú)立游戲的名號(hào)就可以在游戲業(yè)內(nèi)橫行霸道,衡量游戲的標(biāo)準(zhǔn)依然是它的質(zhì)量以及原創(chuàng)性。一旦失去獨(dú)立游戲給受眾帶來的獨(dú)特體驗(yàn),淪為庸俗之作,獨(dú)立游戲也就失去他自身的魅力。

1 嶄露頭角的獨(dú)立游戲

獨(dú)立游戲大多數(shù)是不以商業(yè)發(fā)行為目的,獨(dú)立設(shè)計(jì)制作而成。獨(dú)立游戲或者說小作坊游戲,游戲的制作工序沒有大游戲公司那樣自成體系,但在游戲性方面卻有其獨(dú)特的設(shè)計(jì)感與吸引力。

曾經(jīng)獨(dú)立游戲就是一群在黑夜中敲著代碼,口里叼著一塊披薩的程序員在茶余飯后自娛自樂做出來的一些作品。如果追溯到最早的一款游戲僅僅是幾個(gè)像素在屏幕上漂浮,而玩家則控制他們遠(yuǎn)離障礙。而現(xiàn)在獨(dú)立游戲,是指相對(duì)于商業(yè)游戲制作而存在的另一種游戲制作。

對(duì)于獨(dú)立游戲的理解,國內(nèi)國外也不盡相同。以2009年由Rovio Entertainment Ltd.(下面用“Rovio娛樂媒體公司”代稱)開發(fā)的一款休閑益智類的游戲《憤怒的小鳥》為例。該游戲首次打開國內(nèi)的獨(dú)立游戲市場(chǎng),游戲的本體以及游戲相關(guān)周邊產(chǎn)品,不僅席卷了中國的游戲行業(yè),美國的《新聞周刊》更是稱《憤怒的小鳥》是全球首款取得真正主流成功的手機(jī)游戲。

《憤怒的小鳥》的發(fā)展雛形是四位在校大學(xué)生參加一個(gè)手機(jī)游戲比賽的作品。它脫離主流市場(chǎng),游戲的開發(fā)并沒有商業(yè)資金的影響,以創(chuàng)意取勝。在目前的游戲制作圈子內(nèi),獨(dú)立游戲可謂近年來奪走了大多數(shù)人的目光,甚至在國際的E3游戲展位上獨(dú)立游戲就占了其中一席之位。外界來看這一個(gè)嶄露頭角的獨(dú)立游戲,其中蘊(yùn)含的力量不容小覷。

反觀國內(nèi)的獨(dú)立游戲制作,往往給人一種“地下工作室”的感覺,的確與商業(yè)游戲公司的制作環(huán)境相比,無論是資金、設(shè)備以及人力上,獨(dú)立游戲都是勢(shì)單力薄,盡管我們可以在IGF China(獨(dú)立游戲峰會(huì))上,偶爾能看到獨(dú)立游戲可以獲得上百萬美金的資金贊助,但畢竟是鳳毛麟角。更多的獨(dú)立游戲制作者,條件還是非常艱苦的,因?yàn)槿狈Y金,所以往往選擇最直接,最有表現(xiàn)力且能夠表達(dá)自己的題材去制作。所以這些作品的品質(zhì)可能成熟度上無法與商業(yè)游戲公司的作品抗衡。但獨(dú)立游戲與獨(dú)立電影,歌曲,藝術(shù)一樣具有優(yōu)異并獨(dú)特的品質(zhì),散發(fā)著他們獨(dú)到的思想和意志。

筆者認(rèn)為,未來會(huì)有更多從事獨(dú)立游戲的團(tuán)隊(duì)。在網(wǎng)游領(lǐng)域,小廠商已經(jīng)漸漸喪失機(jī)會(huì)。獨(dú)立游戲省去了后端,只要?jiǎng)?chuàng)意,做一款可能只要 30 萬,一旦回本還可以做下一款。Steam 的機(jī)制也不是營銷為先,而是口碑為先。這是小團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì),目前制作游戲的門檻降低,技術(shù)層面上已經(jīng)不再成為大部分人的絆腳石,而且國家的政策扶持,支持大學(xué)生創(chuàng)業(yè)的舉措,獨(dú)立游戲可能是未來大部分想進(jìn)入游戲行業(yè)前的試水之作,所以筆者覺得會(huì)越來越多人的加入獨(dú)立游戲這個(gè)行列。

2 另辟蹊徑獲取資金

獨(dú)立游戲作為游戲大軍中的新生力量,資金的問題無疑成為首要面對(duì)的困難,沒有資金許多工作室寸步難行。雖然獨(dú)立游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)較為小型,但游戲制作的前期,如沒有外界的贊助,幾乎是入不敷出。而這也是讓很多人對(duì)獨(dú)立游戲創(chuàng)業(yè)望而卻步的原因。雖說國家政策的扶持是獨(dú)立游戲工作室取得資金途徑的較好選擇。面對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,國家扶持的資金對(duì)于獨(dú)立游戲的工作室而言往往也是杯水車薪。而且申請(qǐng)國家扶持的項(xiàng)目,很多時(shí)候?qū)徍酥贫纫约邦}材的限制成為獨(dú)立游戲工作室的門檻。

近幾年來,不少獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)會(huì)使用眾籌來獲取資金。即把游戲項(xiàng)目放到公開的場(chǎng)合,讓人們給錢投資這款游戲的制作,開發(fā)者反過來會(huì)給這些出資人一些好處。比如說游戲中的某個(gè)人物以出資方的名字命名,或者等游戲制作完成后寄一份給這些出資人。這種新型籌資的大門,需要建立在高度信任上才能奏效。獨(dú)立游戲要能發(fā)揮出其短小精悍的優(yōu)勢(shì),保持一貫的創(chuàng)意先鋒并能高效按質(zhì)按量出作品。這是保證獨(dú)立游戲工作室持續(xù)獲得玩家投資的良法。否則缺乏誠信,眾籌資金的道路將會(huì)舉步維艱。

宣傳是游戲制作的很重要的環(huán)節(jié),甚至說是決定游戲存亡的一個(gè)關(guān)鍵也不為過。獨(dú)立游戲與商業(yè)游戲相比缺少了強(qiáng)大的背景,所以獨(dú)立游戲在制作過程中很容易遺忘掉對(duì)自己游戲的宣傳。對(duì)于這種人數(shù)不多的小團(tuán)隊(duì),要完成這種對(duì)宣傳技術(shù)和輿論引導(dǎo)要求比較高的工作,實(shí)際上是比較困難的。資金緊張,節(jié)約宣傳成本是獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)必然去面對(duì)的事情。

而筆者個(gè)人認(rèn)為,獨(dú)立游戲的用戶群體小,并不是一件壞事。一款相對(duì)優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,宣傳的時(shí)候并不需要那種鋪天蓋地的廣告,反而去了解用戶群一般獲取資訊的渠道,反其道而行,有針對(duì)性地去宣傳游戲。相對(duì)于傳統(tǒng)的宣傳模式,花費(fèi)的資源小,而獲得的效果卻會(huì)更好。例如在一些漫畫網(wǎng)站上,推薦一些漫畫風(fēng)格的游戲,因?yàn)橹挥袑?duì)漫畫有興趣的用戶才會(huì)瀏覽這個(gè)網(wǎng)站,而這個(gè)游戲更能吸引他們的注意,重點(diǎn)是相比于在傳統(tǒng)的游戲網(wǎng)站上面宣傳,更有針對(duì)性。但如果立游戲開發(fā)者為了游戲的發(fā)行效果而在宣傳上花過多的人力物力,這種本末倒置的行為最終會(huì)給游戲團(tuán)隊(duì)帶來毀滅性打擊。

3 面對(duì)挑戰(zhàn)也是機(jī)遇

國內(nèi)外不少獨(dú)立游戲給團(tuán)隊(duì)帶來利益,導(dǎo)致眾多團(tuán)隊(duì)為了利益而開發(fā)獨(dú)立游戲,卻因?yàn)楦顿M(fèi)設(shè)計(jì)的失敗而導(dǎo)致悲劇的發(fā)生。獨(dú)立游戲的獨(dú)特之處,并不是從收費(fèi)方式上面的劃分。盡管大多數(shù)人以為,獨(dú)立游戲其實(shí)就是不收費(fèi)的游戲。其實(shí)不然,獨(dú)立游戲商業(yè)化是在所難免的,畢竟天下間沒有人做虧本的買賣。但過多資金的流入,在帶給開發(fā)者機(jī)會(huì)和資源的同時(shí),也可能扼殺游戲的獨(dú)立性,很多游戲的開發(fā)者就嘗過金錢帶來的誘惑后,就會(huì)忽略掉游戲的獨(dú)特性,原創(chuàng)性。最好的一個(gè)例子就是《植物大戰(zhàn)僵尸》以及《憤怒的小鳥》。最初的一鳴驚人后,后續(xù)開發(fā)的游戲項(xiàng)目,失去給玩家一種眼前一亮的感覺,從而也漸漸失去工作室最初的用戶群體。而玩家群體增多,則有可能降低游戲的藝術(shù)性。文章上面也提過,獨(dú)立游戲顯著的特點(diǎn)是用戶群體較少,很多玩家喜歡這一款游戲也正是因?yàn)楸贿@一款獨(dú)特的設(shè)計(jì)深深吸引。玩家群體增多,開發(fā)者需要考慮的就是如何去迎合更多人的口味,那么游戲的獨(dú)特性就似乎變得并不重要,而這也會(huì)讓一款優(yōu)秀的獨(dú)立游戲淪為平凡之作。游戲設(shè)計(jì)最終還是要落腳于游戲品質(zhì),獨(dú)立游戲的突出點(diǎn)就在于其獨(dú)特性,喪失其優(yōu)勢(shì)必是背道而馳。

盡管如此,但目前國內(nèi)場(chǎng)來看,獨(dú)立游戲要進(jìn)行商業(yè)化,任務(wù)也艱巨。這包括國內(nèi)的審核制度,還有游戲本身的質(zhì)量是否適合市場(chǎng),玩家是否會(huì)對(duì)此買單。相信將是獨(dú)立游戲制作者一直要面對(duì)的問題。做一款能夠賺錢的獨(dú)立游戲,在這樣一個(gè)時(shí)代可能并不難,畢竟國內(nèi)優(yōu)秀的人才并不少,但是要做一款有自己生態(tài)的獨(dú)立游戲,就是所有獨(dú)立游戲人(下轉(zhuǎn)第頁)(上接第頁)要考慮的問題。游戲后續(xù)作品僅僅是沿用最初的游戲模式,換湯不換藥,當(dāng)用戶新鮮感被消耗殆盡之時(shí),游戲也就奄奄一息。

國內(nèi)外的獨(dú)立游戲不斷受到?jīng)_擊,卻依然表現(xiàn)出頑強(qiáng)的生命力,可能是每一位獨(dú)立游戲制作人心中的不甘在支撐著他們。眾多的問題卻難以澆滅心中對(duì)游戲的那一份熱誠,并且國內(nèi)現(xiàn)在有很多廠商看中獨(dú)立游戲的原創(chuàng)性。每天有很多獨(dú)立游戲的比賽以及展會(huì),把更多的游戲能夠帶進(jìn)我們的眼中,其中有不少還是國際性的,例如“IGF China(獨(dú)立游戲峰會(huì))”“GDC china(游戲開發(fā)者大會(huì))”“GMG (獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽)”等,給廣大獨(dú)立游戲開發(fā)者更多的曝光率,開始逐漸建立起屬于獨(dú)立游戲的生態(tài)圈,因?yàn)楦鞔髲S商開始意識(shí)到獨(dú)立游戲的發(fā)展是順應(yīng)時(shí)代的需求,也能理解獨(dú)立游戲的存在價(jià)值。

正因如此,在過去的2015年,眾多游戲平臺(tái)都開始支持獨(dú)立游戲的開發(fā),甚至可以說2015年的游戲圈關(guān)鍵詞之一就是:獨(dú)立游戲。比如索尼的PS4游戲平臺(tái),借助獨(dú)立游戲的新生力量注入索尼的游戲平臺(tái),獲得效果出乎索尼公司的意料?!毒w管》《隱形公司》等,不僅給外界覺得索尼是一個(gè)包容的公司,更帶來更直接的資金收入,可謂名利雙收。而這樣的一個(gè)舉動(dòng),使到越來越多的游戲平臺(tái)開始效仿索尼公司的做法,甚至有些平臺(tái)出資直接資助獨(dú)立游戲工作室。

盡管獨(dú)立游戲發(fā)展的勢(shì)頭越來越大,但無論在哪一個(gè)平臺(tái)上,游戲的品質(zhì)始終是放在第一位。設(shè)計(jì)一款好游戲涉及玩家的視聽感受、心理體驗(yàn)、觀念獨(dú)到等等方面的到位。我們已經(jīng)渡過了那一段只要是“獨(dú)立游戲就能玩”的時(shí)代。每一句來自玩家的加油對(duì)于獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)制作者來說是信心,也是一種壓力。獨(dú)立游戲并沒有商業(yè)游戲的流水線工序,所以獨(dú)立游戲開發(fā)者更應(yīng)該制定全面的計(jì)劃。例如給自己一個(gè)開發(fā)時(shí)間計(jì)劃表,并盡量在此時(shí)間內(nèi)完成;游戲宣傳用時(shí)多少;使用什么方法;提前跟Steam進(jìn)行商談,獲得物品建造方面整合Steam平臺(tái)的機(jī)會(huì)等等。獨(dú)立游戲因?yàn)閾碛泻艽蟪潭壬系淖杂啥钍荛_發(fā)者喜愛,但是自由是有限的,尤其是在團(tuán)隊(duì)之中。自己的想法時(shí)刻會(huì)被商討或否定,樂于與其他獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)交流,聽取別人的建議和想法,完善自己作品的不足。

由于文化的根深蒂固,很多玩家的思維慣性難以扭轉(zhuǎn),哪怕發(fā)展至今,還是很多人對(duì)與獨(dú)立游戲存有偏見。他們往往去評(píng)價(jià)一個(gè)游戲僅是從游戲細(xì)致的畫面,以及浩大場(chǎng)面去評(píng)價(jià),非但談不上關(guān)心和扶植,反而面對(duì)獨(dú)立游戲更是冷嘲熱諷。認(rèn)為獨(dú)立游戲是低層次的作品,又或者認(rèn)為喜歡獨(dú)立游戲的玩家,是自抬身價(jià)的裝腔作勢(shì)。這些非議在一個(gè)新生事物成長過程中是會(huì)必然并存。獨(dú)立游戲作為國產(chǎn)游戲?yàn)閿?shù)不多的一條新出路,這些狹隘的思想顯然抵擋不住獨(dú)立游戲這股強(qiáng)勁的新生力量。發(fā)展必有眾多曲折,但方向是前進(jìn)的,挑戰(zhàn)與機(jī)遇更是一場(chǎng)歷練獨(dú)立游戲的旅行。

4 小結(jié)

就像筆者提到過的一樣,衡量游戲的好壞并不只是用照片級(jí)別的畫面,或更優(yōu)秀的引擎和更廣大的游戲世界去表達(dá)。獨(dú)立游戲的存在也不僅給更多人完成制作游戲的夢(mèng)想。哪怕面對(duì)的對(duì)手是擁有更多的資源,但是多元化的社會(huì),我們需要更多的聲音,游戲需要靈感,需要?jiǎng)?chuàng)意。商業(yè)游戲廠商因?yàn)橛螒蛑谱骼砟畹木窒扌?,只能依靠萬級(jí),千萬級(jí)的AAA游戲大作去養(yǎng)活工作室和開發(fā)商,這點(diǎn)局限性,注定他們無法成為游戲行業(yè)的斗士。輕裝上陣的獨(dú)立游戲就是在游戲行業(yè)圈里沖鋒陷陣的斗士,他們不畏懼外界對(duì)他們的評(píng)價(jià),憑借其獨(dú)特的鋒芒在游戲行業(yè)前沿不斷創(chuàng)造和碰撞出新的游戲模式,新的游戲理念,這是更應(yīng)該受到保護(hù),而不是非議。

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