蔣思昂++候蘊(yùn)娜
摘 要:一款好的游戲或者動(dòng)漫作品想要吸引大眾的眼球,往往是自身華麗的畫(huà)面和刺激驚險(xiǎn)的情節(jié)。而場(chǎng)景設(shè)計(jì)的好壞決定了畫(huà)面的質(zhì)量。游戲互動(dòng)的主要環(huán)境就是游戲場(chǎng)景,場(chǎng)景的合理設(shè)置與細(xì)節(jié)實(shí)現(xiàn)決定了呈現(xiàn)給大眾的鏡頭畫(huà)面效果,從而影響到最后整個(gè)游戲的評(píng)價(jià)。
關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游戲;場(chǎng)景設(shè)計(jì);游戲場(chǎng)景
如今的游戲公司是一個(gè)分工明確、層次分明的龐大機(jī)構(gòu),一款游戲的制作如同流水線一般,經(jīng)過(guò)策劃、原畫(huà)、模型貼圖、動(dòng)畫(huà)、特效、程序、測(cè)試、后期等部門的加工,最后成為成品。這其中的每一個(gè)部門都是一種零件,彼此相輔相成,共同組成了一部高效率的發(fā)動(dòng)機(jī)。
一、場(chǎng)景設(shè)計(jì)在游戲研發(fā)中所處的位置和制作流程
我們本文特別關(guān)注的是介于游戲原畫(huà)和游戲動(dòng)畫(huà)之間的一步--三維游戲模型貼圖,我們此處定義的三維游戲模型貼圖就是指場(chǎng)景設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)和游戲道具設(shè)計(jì)。這一步的功能就是將游戲的原畫(huà)(二維畫(huà)面)立體化,構(gòu)建出對(duì)應(yīng)的三維模型,產(chǎn)生立體的人物角色、環(huán)境場(chǎng)景和游戲道具。要完成這一步的轉(zhuǎn)換,需要充分理解原畫(huà)的設(shè)定,同時(shí)具有動(dòng)畫(huà)行業(yè)的相關(guān)背景,以便能夠準(zhǔn)確將二維畫(huà)面轉(zhuǎn)換成三維立體結(jié)構(gòu)。所以這一步要完成好,原畫(huà)部門與動(dòng)畫(huà)部門需要密切合作給模型貼圖部門提供足夠的幫助。
動(dòng)漫游戲場(chǎng)景制作流程簡(jiǎn)述如下:(1)策劃部門采集創(chuàng)意,綜合公司的發(fā)展大綱,決定將要制作的游戲類型,其中決定類型的關(guān)鍵一節(jié)就是決定游戲需要什么風(fēng)格的場(chǎng)景,包括場(chǎng)景的面積、特征、功能和環(huán)境特點(diǎn)。(2)原畫(huà)部門在與策劃部門充分的溝通后,按照策劃部制定的規(guī)劃大綱的要求,進(jìn)行二維層面的場(chǎng)景原畫(huà)繪制。繪制時(shí)要充分契合大綱的具體要求,也要寫(xiě)好自己的繪制報(bào)告,給三維場(chǎng)景制作提供參考。(3)三維場(chǎng)景制作部門根據(jù)原畫(huà)部門提交的制作報(bào)告,制作三維模型和貼圖。(4)基礎(chǔ)的三維場(chǎng)景構(gòu)建完成后,轉(zhuǎn)而將任務(wù)講給地圖編輯部,地圖編輯部將構(gòu)建好的三維場(chǎng)景在游戲引擎中搭建出來(lái),查看引擎模擬出的最終場(chǎng)景效果。(5)最后的引擎模擬再交回給策劃人員進(jìn)行審查,看是否符合規(guī)劃大綱的需求,如果不滿足要求則由策劃部門找出問(wèn)題的根源,然后下派回去進(jìn)行修改,直到滿足預(yù)先的策劃案。
二、場(chǎng)景的風(fēng)格在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
什么風(fēng)格的場(chǎng)景決定了什么樣風(fēng)格的游戲,而場(chǎng)景的風(fēng)格在制作流程的一開(kāi)始就會(huì)由策劃部門定下主基調(diào),由原畫(huà)部門的美術(shù)人員二次創(chuàng)作發(fā)揮,最后場(chǎng)景設(shè)計(jì)師在決定場(chǎng)景的風(fēng)格時(shí)便參考之前部門的作品和規(guī)范。場(chǎng)景風(fēng)格受兩種主要因素的影響,一是游戲劇本本身的主題和中心思想,二是主創(chuàng)人員的自身創(chuàng)作風(fēng)格和投資商的喜好。當(dāng)然起到主導(dǎo)作用的還是劇本,畢竟內(nèi)在決定了外在。
動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景隨題材的變化而變化,分為以下幾類:寫(xiě)實(shí)風(fēng)格、裝飾風(fēng)格、幻想風(fēng)格、綜合風(fēng)格。
寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,追求的是真實(shí)。寫(xiě)實(shí)風(fēng)格畫(huà)面都極其的注重實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的細(xì)節(jié),在很多游戲中我們可以看到隨風(fēng)飄動(dòng)的頭發(fā)、紋理細(xì)膩的皮革,這些都是寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的體現(xiàn)。
裝飾風(fēng)格,大多用于兒童游戲的制作。其思想是將生活中所見(jiàn)進(jìn)行抽象歸類,將對(duì)象的特性進(jìn)行提煉和精簡(jiǎn)。一般此風(fēng)格的游戲,內(nèi)容單純,主題質(zhì)樸。
幻想風(fēng)格,則就是充分的擴(kuò)張人們的想象空間,極力創(chuàng)造出超現(xiàn)實(shí)的、滿足玩家想象力的游戲場(chǎng)景。其游戲場(chǎng)景不是造型夸張脫離現(xiàn)實(shí),就是大膽用色,通過(guò)色彩的變幻刺激玩家的眼球,達(dá)到讓人沉迷其中不能自拔的效果。
綜合風(fēng)格,便是綜合考慮前幾種風(fēng)格的特性,在一部作品中表現(xiàn)出幾種不同的風(fēng)格特征。
動(dòng)漫游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)不同于單純的美術(shù)創(chuàng)作,也不是純粹的環(huán)境設(shè)計(jì)。它依靠游戲制作流程的前幾步所提供的資料,通過(guò)制定好的游戲劇本、人物角色的造型和設(shè)定,再考慮到整個(gè)游戲的進(jìn)度和發(fā)展,契合以上種種條件下,進(jìn)行再次創(chuàng)作,并且努力的達(dá)到足夠水準(zhǔn)的藝術(shù)性。而動(dòng)漫場(chǎng)景的設(shè)計(jì)直接制約了鏡頭畫(huà)面的設(shè)計(jì)。隨著游戲的推進(jìn),不同的場(chǎng)景下發(fā)生不同的劇情,劇情發(fā)展是否合理的首要評(píng)判便是一系列游戲場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換是否生澀,其風(fēng)格和背景是否能夠銜接順暢。而不同場(chǎng)景下發(fā)生的不同交互,觸發(fā)的不同動(dòng)畫(huà)演示,也帶動(dòng)著玩家融入到游戲的劇情中,感受到各種策劃人員想要表達(dá)給玩家的情緒。而這些情緒的體現(xiàn),離不開(kāi)游戲場(chǎng)景對(duì)動(dòng)畫(huà)場(chǎng)面施加的各種影像,色彩的變幻、構(gòu)圖的元素和場(chǎng)景里的光影明暗都是場(chǎng)景對(duì)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)生的影像,這些影像讓情緒更好的表現(xiàn)出來(lái)。
三、場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則
要設(shè)計(jì)場(chǎng)景,首先要明白場(chǎng)景基本的安排和布置規(guī)則。常見(jiàn)的游戲有兩種,一種是有動(dòng)畫(huà)的,另一種是無(wú)動(dòng)畫(huà)的。有動(dòng)畫(huà)的場(chǎng)景里常能見(jiàn)到,天空中的光影變化,河水的波紋交錯(cuò),和植被的隨風(fēng)搖曳。這種動(dòng)態(tài)的體現(xiàn)帶給了整個(gè)場(chǎng)景生命,增強(qiáng)了游戲的真實(shí)感。
無(wú)動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景里常能見(jiàn)到的就是龐大宏偉的建筑物和山川。無(wú)動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景一般是補(bǔ)充場(chǎng)景用,通過(guò)模擬自然物體的屬性增強(qiáng)場(chǎng)景的豐富度。大多有動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景是在游戲引擎中進(jìn)行制作的,而且在進(jìn)行三維建模時(shí)也要考慮模型和貼圖之間的獨(dú)立性,以便于后期的動(dòng)畫(huà)制作。還有就是要考慮場(chǎng)景精細(xì)程度帶來(lái)的性能負(fù)擔(dān),網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)速、電腦自身的顯卡處理能力都是在建模時(shí)要考慮到的問(wèn)題,從而帶給更多的玩家更好的游戲體驗(yàn)。
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