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VR電競樣板分析:劍走偏鋒的競技時代

2016-06-22 16:41:03賴藝文
電子競技 2016年9期
關(guān)鍵詞:電子競技競技賽事

賴藝文

來自普華永道的報告顯示,2016年電子競技行業(yè)將創(chuàng)造4.63億美元的收益,相比2015年增長43%,預(yù)示著電子競技產(chǎn)業(yè)正如火箭般飛速發(fā)展。而在另一個與游戲行業(yè)、電競行業(yè)息息相關(guān)的領(lǐng)域,VR產(chǎn)業(yè)也進(jìn)入了所謂的VR元年,VR電影,VR旅游,一切與VR有關(guān)的概念都成為了熱門話題。大批的投資者在2016年選擇進(jìn)駐這兩個行業(yè),甚至尋求在將兩個行業(yè)融合的可能。

2015年9月北京競技時代科技有限公司成立,主打VR電子競技平臺,率先將兩個行業(yè)連接起來。公司創(chuàng)始人李金龍1999年進(jìn)入游戲行業(yè), 2014年擔(dān)任了國內(nèi)首家虛擬現(xiàn)實頭顯廠商蟻視科技的副總裁和首席戰(zhàn)略官。隨著VR產(chǎn)業(yè)的升溫,他先后投資了17家支持其實現(xiàn)VR產(chǎn)業(yè)鏈條正常運(yùn)轉(zhuǎn)的公司,其中包括內(nèi)容研發(fā)、視頻直播、影視制作、明星IP等多元類別,并于 2015年正式創(chuàng)辦競技時代。

市場未熟,賽事先行?

作為VR電子競技平臺,競技時代成立不久就推出了全球首屆VR電子競技大賽WVA2015,并邀請了趙麗穎出任官方形象大使,投入不菲。首屆WVA以VR網(wǎng)游《虛幻實戰(zhàn)》為正式比賽項目,從預(yù)選賽到上海的全球總決賽共耗時一個半月。在為期一天的全球總決賽中,來自海外賽區(qū)的愛沙尼亞Criffin戰(zhàn)隊與三支從中國賽區(qū)選出的戰(zhàn)隊瓜分了10萬元人民幣獎金,其中冠軍Criffin戰(zhàn)隊獨(dú)得6萬元。

然而VR的風(fēng)口,是否就意味著VR電競賽事的風(fēng)口?傳統(tǒng)電競的賽事能夠有足夠大的影響力,是建立在 DOTA2、LOL、CS:GO 這樣的樣板游戲的基礎(chǔ)上的,但是 VR電競的樣板游戲在哪里?目前,市面上并沒有一款稱得上現(xiàn)象級的樣板VR電競游戲,對于這個講究內(nèi)容為王的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),競技時代想直接打造完整商業(yè)化賽事的目標(biāo)似乎有些操之過急。類似于移動電競,巨頭如英雄互娛玩的是生態(tài)鏈,玩不了生態(tài)鏈但是有渠道資源的手游相關(guān)公司就開始要做自己的賽事,但是不管是生態(tài)鏈還是大大小小的賽事,都需要樣板游戲去支撐。

對此,李金龍的回答是:“對于一家定位是VR電子游戲競技運(yùn)營以及VR電子競技賽事舉辦平臺的企業(yè)來講,所涉及的業(yè)務(wù)并不是一項單一獨(dú)立的項目,這其中會涉及到游戲的選擇、運(yùn)營,賽事的設(shè)計,選手的挑選等等一系列環(huán)節(jié),之所以這樣定位企業(yè),一方面因為游戲行業(yè)是VR最佳體驗效果的出口,另一方面現(xiàn)階段VR行業(yè)就像早期的PC時代,線下體驗是這種電子科技最好的展現(xiàn)方式,這也是為什么早年間網(wǎng)吧行業(yè)能夠火爆的原因?!?/p>

除了賽事,競技時代預(yù)計今年會在全球設(shè)立500-1000家的VR線下體驗店,競技時代會將提供昂貴VR設(shè)備和內(nèi)容有機(jī)的整合在一起形成一套完善的解決方案提供給線下渠道商,渠道商只需提供場地和管理人員,最終的利益雙方將五五分賬?!艾F(xiàn)階段我們主要通過高標(biāo)準(zhǔn)的VR體驗環(huán)境去‘教育‘市場,VR未來能否爆發(fā)首先要看線下體驗店能有一個什么樣的規(guī)模,當(dāng)全國有10萬家以上體驗店的時候,C端消費(fèi)級市場一定就會被撬動起來了。”

而關(guān)于VR競技游戲內(nèi)容的問題,公司賽事部總監(jiān)張強(qiáng)先生透露今年競技時代主打的全球首款融合了FPS與MOBA元素的VR電競游戲《終級戰(zhàn)場Final Arena》已經(jīng)成功通過測試,游戲甚至還應(yīng)用到了GPS技術(shù),并于日前向全國的渠道商發(fā)出邀請來體驗。他認(rèn)為當(dāng)這款游戲真正面世的時候會讓人們了解VR電競游戲究竟應(yīng)該怎樣的。

搶占IP、創(chuàng)造IP依舊是主流

除了VR電競方面的布局,競技時代也在泛娛樂發(fā)展上有著自己的打算,并提出了VR+泛娛樂的生態(tài)整合戰(zhàn)略,競技時代在成立不久后便簽署了《葉問3》《功夫熊貓3》等影視小說作品的VR游戲改編權(quán),事實上李金龍先生表示更想要把VR做成一個IP。

“VR不僅可以連接電競,它更是一顆種子,能夠連接游戲研發(fā)、影視拍攝、媒體、渠道、賽事直播、投資基金等領(lǐng)域。競技時代也將通過VR電競進(jìn)行一系列的產(chǎn)業(yè)布局,從微電影和網(wǎng)劇下手,先行培養(yǎng)粉絲,打造屬于自己的IP產(chǎn)品,并計劃包裝一款以VR電競為主題的視頻綜藝節(jié)目,通過和電競相關(guān)的一系列話題制造,引發(fā)全民電競熱潮?!?/p>

目前競技時代在影視拍攝方面的計劃已經(jīng)開始實施,2016年3月18日,全球首部VR功夫電影《寅虎》于北京正式啟動開機(jī),并將于4月28日在美國硅谷創(chuàng)業(yè)節(jié)正式全球發(fā)布,影片拍攝的花絮將通過直播平臺VrTV和斗魚TV呈現(xiàn)給國內(nèi)游戲愛好者,同名VR游戲的開發(fā)也正在進(jìn)行中。雖然一部電影就涉及到了直播、游戲制作,但《寅虎》也僅僅是競技時代全體系12部VR電影其中的第一部。

“VR的核心應(yīng)用之一就是事件直播”

而今年還有另一條關(guān)于競技時代的轟動性新聞,北京時間3月6日,NBA常規(guī)賽馬刺對陣國王的比賽球館內(nèi)所有的橫幅都被競技時代旗下賽事WVA的廣告所包攬。對于這次合作,李金龍認(rèn)為NBA是全球最著名的體育品牌,WVA作為次世代電子競技品牌與其建立關(guān)聯(lián),表達(dá)了自己一直以來希望把VR電競打造成NBA一樣的國民級競技體育品牌的愿景和雄心。與此同時,NBA收視觀眾人群的屬性與WVA的目標(biāo)人群更為吻合,將奠定良好的品牌形象與用戶基礎(chǔ)。另外,在NBA賽場投放廣告的策略是WVA國際化戰(zhàn)略的再一次具體落實。通過紐約時代廣場和NBA的廣告投遞持續(xù)鞏固海內(nèi)外的商業(yè)基礎(chǔ),并傳遞中國VR電子競技的時代精神。同時,也將中國本土頂級VR產(chǎn)品,借助WVA的國際化平臺推向海外市場,包括簽約影星趙麗穎作為WVA的代言人都是競技時代國際化進(jìn)程中的一部分。

而談到雙方是否會有進(jìn)一步合作,以及VR觀看競技體育比賽的難度,賽事部總監(jiān)張強(qiáng)表示:“ VR的核心應(yīng)用之一就是事件直播(如體育、音樂和全球性事件),這將解決現(xiàn)場的座位數(shù)量限制問題,讓活動本身面向所有地區(qū)的所有消費(fèi)者開放。過去廣播用音頻解決了這種問題,電視用2D觀看體驗解決了該問題,而VR有潛力用新的方式解決這一問題。而且VR觀賽能給用戶提供一種身臨其境的體驗,沉浸感十足。而且不要忘了,CNN已經(jīng)通過VR視頻流、面向全球121個國家直播民主黨總統(tǒng)候選人競選辯論?!?/p>

現(xiàn)在觀賽的最佳途徑就是觀看網(wǎng)絡(luò)直播,而在2016年網(wǎng)絡(luò)直播也是諸多投資人眼中的熱點。目前競技時代已經(jīng)實現(xiàn)了單攝像頭全景360度直播的技術(shù),并即將將VR直播技術(shù)應(yīng)用在國內(nèi)某大型直播平臺中。過去的直播是主播對著鏡頭,粉絲對著屏幕,雙方通過語音、文字、彈幕等形式進(jìn)行互動交流,但是粉絲與主播之間仍然是一塊小小的、硬硬的屏幕。張強(qiáng)解釋道:“VR正是打破這種冰冷平面的互動觀感的“黑科技”。 在VR設(shè)備和技術(shù)的幫助下,除了透過屏幕對主播的平面認(rèn)知外,粉絲還可以‘進(jìn)入對方的環(huán)境,真實感受明星所處的直播環(huán)境,產(chǎn)生更大的互動感與共鳴感,可以最大化的增強(qiáng)粉絲的參與和體驗感受,“舔屏”不再受到限制”。

眾所周知,大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)公司在創(chuàng)業(yè)初期主要通過公關(guān)營銷吸引用戶,目的是為了更快的提高市場滲透率。雖然VR概念已經(jīng)成為了年度熱門詞匯,但目前在軟硬件設(shè)施開發(fā)度還極其生澀的VR行業(yè),更多的投資者還是處于盲目的狀態(tài),不知在其中如何下手。而競技時代作為VR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)公司卻不斷進(jìn)行大手筆投入,凸顯李金龍先生對于自己投資眼光的自信,競技時代劍走偏鋒,是慧眼獨(dú)具還是鋌而走險仍需時間來證明。

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