游央
三類比賽,開發(fā)商主導(dǎo)賽事,拉新拉品牌拉收入。DOTA2小綠本小紫本小金本,這些都是收入。S5申根區(qū)大場館辦比賽,這些都是拉品牌。廠商和開發(fā)商合作賽事,廠商出錢做比賽,給開發(fā)商交贊助費(fèi),是看中游戲用戶的消費(fèi)能力,為了賣貨拉品牌。那么,綜合類電子競技賽事在這兩年的回潮,背后的邏輯又是什么呢?
綜合類電子競技賽事的源起與式微
綜合性游戲賽事集大成的年代,在十年前。世界傳統(tǒng)三大賽有ESWC、WCG和CPL。國內(nèi)有CEG,CIG和PGL等等。標(biāo)準(zhǔn)比賽項(xiàng)目設(shè)立是:War3、Starcraft、CS。有一些比賽會加入FIFA或者NFS,因?yàn)檫@些項(xiàng)目更靠近“傳統(tǒng)體育項(xiàng)目”。
把這些項(xiàng)目放在一起,一方面是對傳統(tǒng)體育中錦標(biāo)賽的模仿。另一方面則是彼時的游戲開發(fā)商話語權(quán)并不高——所有這些項(xiàng)目在當(dāng)時都可以離線比賽,一旦賽事組織者采購了正版軟件之后,開發(fā)商除了表示“強(qiáng)烈不滿”之外并沒有更多實(shí)際辦法。還有一些比賽項(xiàng)目是來自于MOD版本,比如CS和DotA,歸屬和管轄的權(quán)限就更模糊了。
最重要的原因還在于,在當(dāng)時的中國市場環(huán)境下,開發(fā)商沒法掙錢(彼時游戲都是單機(jī)銷售),自然沒有動機(jī)去做賽事管控。因此當(dāng)年一個賽事能聚齊Valve、暴雪和EA等大廠的作品。
隨著電子競技項(xiàng)目的更新?lián)Q代,主流競技項(xiàng)目都已全面網(wǎng)游化,買正版離線比賽模式從游戲設(shè)計(jì)上就已經(jīng)行不通,廠商獲利能力大幅度提升。為保證用戶體驗(yàn),加上賽事質(zhì)量以及競爭等原因,廠商傾向于自己辦比賽,自然也對綜合類賽事抱有不甚開放的態(tài)度。
近年來主流電子競技賽事都是以開發(fā)商賽事為核心的,綜合類電子競技賽事偏于式微,這個情況一直持續(xù)到2014年,WCA的出現(xiàn)。到2015年,曾經(jīng)的CIG也“See you Again”。
當(dāng)電子競技成為“文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”
WCA是一個足夠吸引人眼球的比賽,從第一天開始,就用大量的娛樂明星來獲取廣泛的社會關(guān)注,而在賽事執(zhí)行上一直頗受爭議。但這并不妨礙WCA在2015年把盤子做得更大,聲音喊得更響。
大規(guī)模的賽事執(zhí)行和推廣,以及大量的娛樂明星使用,都是不菲的花費(fèi)。盡管有一些游戲廠商和硬件廠商的贊助和支持,但從營收的角度上看,WCA過去兩年收支打平的可能性很低。
資本天性逐利,燒錢的背后,是銀川市政府要打造“東方的拉斯維加斯”的宏圖,以及金風(fēng)科技“電子競技第一股”的大概念。而這一切的源起,都因?yàn)殡娮痈偧荚谶^去三年間,從一個玩物喪志的毒品,變成了“文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”的一部分。
2015年冬季,北京經(jīng)歷了多個空氣重污染紅色預(yù)警,但即使在沒有污染預(yù)警的日子,空氣監(jiān)測軟件依然把空氣質(zhì)量標(biāo)為“有毒害”,而官方媒體也把這個冬天稱為“過去四年間最嚴(yán)重的污染”。環(huán)保部終于承認(rèn)了汽車尾氣并不是空氣污染的主要來源,燃煤和重工業(yè)才是。
產(chǎn)業(yè)的升級與轉(zhuǎn)型,是這屆政府在經(jīng)濟(jì)上最大的任務(wù)。告別資源型和污染型工業(yè),發(fā)展三產(chǎn)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),是順理成章的國策。電子競技行業(yè)的風(fēng)口便這么來了。
風(fēng)口和退潮
曾經(jīng)的滴滴快的燒錢大戰(zhàn),一線城市的用戶恨不得每天不花錢坐車。似乎先有規(guī)模(用戶),再掙錢是順理成章的事情。但人們總是忘記千團(tuán)大戰(zhàn)、汽車O2O、視頻網(wǎng)站那些似乎有了規(guī)模,但最后依然被潮水卷走的失敗者們。人們也總不會去探究,現(xiàn)在滴滴司機(jī)們都要交份子錢,那些月入兩萬的故事早就成了傳說。
當(dāng)前電子競技行業(yè)中,存有游戲開發(fā)商、俱樂部、選手(主播)、直播平臺、賽事、媒體、投資方等各種角色。模式只有兩種,要么向用戶(C)掙錢,要么向企業(yè)(B)掙錢。開發(fā)商能C能B,選手(主播)也能C能B,直播平臺也能C能B,因?yàn)樗鼈兌加姓持脩?。而大部分媒體只能B,因?yàn)樗麄兊腃粘度不高,中國人沒有消費(fèi)資訊的習(xí)慣。大部分俱樂部還在賠錢,盡管俱樂部也能B,但選手的工資都太高了。
在這個行業(yè)里,有粘度的C是最重要的。有了C之后B順理成章。主播和選手之所以值錢,是因?yàn)樗麄冇写罅康母哒扯菴。直播平臺之所以高價簽主播和選手,是因?yàn)槠脚_希望把這些人的C變成自己的C。
對綜合類賽事來說,并不擁有能帶來C的資源(選手、主播、游戲)。走內(nèi)容變現(xiàn)的道路,就需要具有獨(dú)特性和獨(dú)占性。筆者曾是PGL主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)一員,當(dāng)年Grubby和Sky在三大賽上碰到一次,能被渲染成為“世紀(jì)大戰(zhàn)”。而在PGL一個賽季當(dāng)中,Grubby vs Sky,Sky vs Moon,Moon vs Grubby能打十幾盤,且這些內(nèi)容都進(jìn)行了高質(zhì)量的視頻包裝。因此PGL能把自己的內(nèi)容向渠道方變現(xiàn)。
同樣的項(xiàng)目,同樣的選手,不同的只是比賽場地和獎金。內(nèi)容高度同質(zhì)化,包裝和播出渠道又歸于主播和直播平臺,走內(nèi)容變現(xiàn)的道路,對綜合類賽事來說,似乎也很艱難。
向企業(yè)收錢是綜合類賽事看得比較清楚的商業(yè)模式,但ToB收入是否能支撐起如此龐大的開銷,也極有挑戰(zhàn)。2014年,WCA主舞臺上出現(xiàn)了各種“非傳統(tǒng)”的電子競技項(xiàng)目,也一直飽受爭議。
雷軍講過,風(fēng)來了豬都會飛。巴菲特講過,只有退潮之后,才知道誰在裸泳。任何商業(yè)模式,歸根到底都要落到掙錢上,這也是數(shù)百年來顛撲不破的真理。