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大學(xué)生手機(jī)游戲使用調(diào)查

2016-06-17 00:34:36曹冉朱曉顧方方段雪瑩
現(xiàn)代交際 2016年10期
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲問卷調(diào)查大學(xué)生

曹冉 朱曉 顧方方 段雪瑩

[摘要]隨著智能手機(jī)的發(fā)展,手機(jī)游戲成為人們重要的娛樂方式之一。本文根據(jù)問卷調(diào)查所得,針對大學(xué)生手機(jī)游戲的使用情況進(jìn)行了調(diào)查,并討論了手機(jī)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的影響。

[關(guān)鍵詞]手機(jī)游戲 問卷調(diào)查 大學(xué)生

[中圖分類號]G645 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A [文章編號]1009-5349(2016)10-0120-02

一、研究背景

得益于智能手機(jī)、移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和普及,手機(jī)游戲成為了越來越多年輕人的娛樂方式,手機(jī)有從通訊工具變?yōu)閵蕵饭ぞ叩内厔?。根?jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告》,截至2015年6月,我國使用手機(jī)上網(wǎng)玩游戲的用戶規(guī)模達(dá)到2.67億,占整體手機(jī)網(wǎng)民的45%。報告還顯示,20—29歲的用戶占比63.2%,青年人組成了手機(jī)游戲用戶的主力軍。

目前已有的關(guān)于手機(jī)游戲的研究,多是著眼于游戲的設(shè)計開發(fā)或商業(yè)管理,關(guān)心的是手機(jī)游戲的市場增長問題,對用戶的手機(jī)游戲使用情況較少探討,且缺乏相關(guān)的調(diào)查研究。筆者發(fā)現(xiàn)在大學(xué)校園中,甚至在課堂上,大學(xué)生都還在玩手機(jī)游戲。針對這一現(xiàn)狀,本文將對大學(xué)生手機(jī)游戲使用狀況進(jìn)行問卷調(diào)查,分析他們的游戲使用行為,了解這一新興娛樂方式對當(dāng)下大學(xué)生的影響。

二、研究思路

根據(jù)《2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告》,本文的手機(jī)游戲是指可以在手機(jī)終端上運(yùn)行的游戲應(yīng)用,在本次調(diào)查中特指智能手機(jī)終端上運(yùn)行的游戲應(yīng)用。對于游戲使用,包括行為、認(rèn)知兩個維度,即游戲使用的行為情況、對自身游戲行為的認(rèn)知情況。具體到本文來講,主要調(diào)查研究兩個方面的問題:第一,大學(xué)生手機(jī)游戲使用的基本情況,包括游戲類型、時間花費、金錢花費、游戲交流途徑等;第二,大學(xué)生對自身手機(jī)游戲行為的認(rèn)知,包括玩手機(jī)游戲的目的、手機(jī)游戲?qū)ψ约簩W(xué)習(xí)生活的影響、手機(jī)游戲的利弊等。

本文以蘇州市職業(yè)大學(xué)在校學(xué)生為調(diào)查對象,采用隨機(jī)抽樣調(diào)查的方法進(jìn)行問卷調(diào)查,并附以個案的深度訪談。

三、調(diào)查內(nèi)容分析

本次調(diào)查發(fā)放問卷100份,回收94份,回收率94%,有效問卷94份,有效率94%。在94位調(diào)查對象中,男生45人,女生49人。

(一)大學(xué)生手機(jī)游戲使用行為分析

1.手機(jī)游戲類型:男生最愛體育競技類,女生最喜歡休閑益智類

本次調(diào)查顯示,大學(xué)生最喜歡的手機(jī)類型前三名分別是休閑益智類(23.3%)、棋牌類(16.3%)和動作類(13.9%)(見表1)。在被調(diào)查對象里,休閑益智類如消消樂、棋牌類如斗地主、動作類如時空獵人,這三種類型的手機(jī)游戲受眾最廣,由于這三種類型在游戲市場上產(chǎn)品多、游戲金錢花費少且操作簡單,因此受到了廣大學(xué)生的歡迎。

通過對游戲類型與性別進(jìn)行交叉分析,數(shù)據(jù)顯示,男生最喜歡體育競技類手機(jī)游戲,女生最喜歡休閑益智類(見表2)。體育競技類游戲?qū)⒒@球、足球、賽車等體育運(yùn)動項目植入到游戲世界中,模擬比賽場景,受到男生的歡迎;休閑益智類游戲較為輕松休閑,迎合了女性用戶的偏好。以《奇跡暖暖》為例,這款游戲的玩法是根據(jù)不同的任務(wù)、情景,搭配出適合的服裝然后進(jìn)行評價,游戲中精美的畫面、漂亮的衣服、各地的風(fēng)景,讓愛美的女生沉浸其中,在虛擬世界中體驗了一把環(huán)游世界、參加舞會、設(shè)計服裝等在現(xiàn)實生活中成本較高的活動。

2.手機(jī)游戲時間:每天游戲時間在1小時以下;80.9%的人在課堂上玩過手機(jī)游戲

根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,55.3%的大學(xué)生每天在手機(jī)游戲上花費的時間控制在1小時以下,37.2%的大學(xué)生每天玩手機(jī)游戲的時間在1—3小時之內(nèi),3—6小時的僅為5.3%,6小時以上的只有2.1%。大部分調(diào)查對象在手機(jī)游戲花費時間上表現(xiàn)理性,能夠?qū)⑵淇刂圃谝欢ǚ秶畠?nèi)。然而針對是否在課堂上玩過手機(jī)游戲這一問題,80.9%的人選擇“玩過”(見表3),手機(jī)游戲還是擾亂了大學(xué)生的正常上課秩序,打斷了注意力的連續(xù)性。由于手機(jī)的隱蔽性和私密性,大學(xué)生通常在課間、課堂、睡覺前玩手機(jī)游戲,手機(jī)游戲以這種碎片化的方式侵占他們的學(xué)習(xí)、生活時間,這可以說是智能手機(jī)時代帶來的一大弊病。

利用卡方檢驗,分別分析了性別、專業(yè)和手機(jī)游戲時間花費的關(guān)系,結(jié)果顯示性別和游戲花費時間之間相互獨立,男生、女生之間不存在顯著差異(sig=0.532);專業(yè)和游戲花費時間之間相互獨立,不同專業(yè)之間不存在顯著差異(sig=0.078)。這和我們通常所認(rèn)為的“男生比女生更愛玩手機(jī)游戲”“文科類專業(yè)學(xué)生比理工類專業(yè)學(xué)生花費更多時間玩游戲”的偏見不符。

3.大學(xué)生手機(jī)游戲金錢花費:金錢花費少,大部分選擇不付費

根據(jù)調(diào)查,大學(xué)生每月平均在手機(jī)游戲上花費不高,更多人選擇不花費(88.3%)(見表4)。在調(diào)查訪談中,我們得知原因在于大部分手機(jī)游戲是免費的或付費較低。另外有些游戲一開始不收費,等游戲進(jìn)行到中途需要付費購買一些道具時,很多人選擇卸載該款游戲,再選擇其他手機(jī)游戲重新玩。正是由于手機(jī)游戲的低成本、便捷性以及手機(jī)游戲的高速更新?lián)Q代,使得手機(jī)游戲的受眾遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于PC端網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲幾乎已經(jīng)成為手機(jī)必不可少的軟件之一。

4.大學(xué)生手機(jī)游戲交流途徑:喜歡線上交流,QQ群最常被使用

在線上、線下兩種交流方式中,被調(diào)查的大學(xué)生更傾向于選擇游戲門戶網(wǎng)站論壇、QQ群、微博、游戲官網(wǎng)等這種線上方式進(jìn)行游戲交流,其中選擇QQ群的占比最高,達(dá)37.2%,選擇在現(xiàn)實中面對面交流的僅有7.4%,另有23.4%的選擇不交流。由于手機(jī)移動端的便攜性,大學(xué)生隨時隨地可以參與游戲,導(dǎo)致現(xiàn)實生活中的人際交流機(jī)會減少、交流時間縮短,轉(zhuǎn)而投向網(wǎng)絡(luò)世界的虛擬交流空間之中。大學(xué)時期是青年人提高自己人際交往能力、為踏入社會做準(zhǔn)備的重要人生階段,手機(jī)游戲卻使一些大學(xué)生把更多的時間花費在了網(wǎng)絡(luò)世界的交流上,導(dǎo)致社交能力降低。

(二)大學(xué)生對自身手機(jī)游戲行為認(rèn)知的分析

1.大學(xué)生玩手機(jī)游戲的主要目的:釋放壓力;獲得自我認(rèn)同

據(jù)本次調(diào)查統(tǒng)計,46.5%的大學(xué)生玩手機(jī)游戲的目的是釋放壓力,15.8%的人出于獲得成就感,14.9%的大學(xué)生為了交友(見表5)。釋放壓力成為大學(xué)生玩手機(jī)游戲最主要的目的。

在使用與滿足理論中,E·卡茨、M·格里維奇和H·赫斯將人們進(jìn)行媒介接觸的目的進(jìn)行了歸類:認(rèn)知需求、情感需求、個人整合需求、社會整合需求、舒解壓力需求。大學(xué)生接觸手機(jī)游戲,首要需求是舒解壓力,通過玩手機(jī)游戲他們可以緩解學(xué)習(xí)和校園生活中產(chǎn)生的焦慮,逃避到手機(jī)游戲的世界中來轉(zhuǎn)移注意力,獲得快樂心情;其次需求是獲得成就感,實現(xiàn)個人自我認(rèn)同。調(diào)查訪談中我們發(fā)現(xiàn),相比通過他人的肯定來獲得成就感,手機(jī)游戲用戶更多地是通過在游戲升級中自我肯定來實現(xiàn)個人整合。比如號稱“高智商”的《紀(jì)念碑谷》,玩家認(rèn)為具有一定的智商才能夠不斷“解謎”,如果最終能夠幫助沉默公主艾達(dá)走出紀(jì)念碑迷陣,玩家會對自己的思維能力產(chǎn)生高度肯定;此外,通過角色扮演類游戲的模式系統(tǒng)(比如結(jié)婚系統(tǒng)、離婚系統(tǒng)),大學(xué)生還可以在手機(jī)游戲中滿足交友需求。

2.手機(jī)游戲?qū)ψ陨碛绊懙恼J(rèn)知:認(rèn)為自己是理性的,游戲是可以控制的

調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,針對“手機(jī)游戲?qū)ψ约旱膶W(xué)習(xí)生活帶來的負(fù)面影響”,40.4%的人選擇不同意;45.7%的人不同意“手機(jī)游戲?qū)е挛业纳缃换顒印⑦\(yùn)動時間減少”;36.2%的人不同意“手機(jī)游戲弊大于利”;54.3%的人不同意“我無法控制自己不玩手機(jī)游戲”(見表6)。在有關(guān)手機(jī)游戲的認(rèn)知態(tài)度上,大學(xué)生認(rèn)為自己的游戲行為是理性的、可控的。但是值得注意的是,仍然有23.4%的人同意手機(jī)游戲使自己社交活動、運(yùn)動時間減少,30.9%的人同意手機(jī)游戲弊大于利,可見還是有不少大學(xué)生認(rèn)為手機(jī)游戲給他們帶來了消極影響。

四、結(jié)論與不足

首先,在大學(xué)生手機(jī)游戲使用行為上。游戲類型和性別有關(guān),男生最愛體育競技類,女生最喜歡休閑益智類。手機(jī)游戲以碎片化的方式侵占了大學(xué)生的學(xué)習(xí)、生活時間。大部分人玩手機(jī)游戲沒有花費金錢。調(diào)查顯示,大學(xué)生更多地通過線上交流的方式來交流游戲經(jīng)驗,不利于社交能力的培養(yǎng)。

其次,大學(xué)生玩手機(jī)游戲主要為了釋放壓力,他們認(rèn)為自身的手機(jī)游戲使用是理性的。然而仍然有不少人認(rèn)同手機(jī)游戲使自己社交活動、運(yùn)動時間減少,手機(jī)游戲給自己帶來了消極影響。

最后,本次問卷調(diào)查的樣本量有限,且在抽樣方式上未能做到更準(zhǔn)確的分層抽樣,這對樣本的代表性產(chǎn)生了影響。未來我們將在此次調(diào)查的基礎(chǔ)上,繼續(xù)關(guān)注大學(xué)生手機(jī)游戲的情況。

【參考文獻(xiàn)】

[1]丁群,姚振浩,蔡松江,陳燕翔.手機(jī)游戲市場分析[J].科技創(chuàng)新與應(yīng)用,2015(32).

[2]曹國,金星.大學(xué)生手機(jī)游戲使用意愿影響因素研究[J].教育教學(xué)論壇,2015(47).

[3]2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告[R].北京:中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2015.

[4]第36次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告[R].北京:中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2015.

責(zé)任編輯:楊柳

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