侯燕俐
在這個信息不斷快速貶值更替的時代,代表著人類記憶的 博物館還能夠歷久彌新嗎
電子游戲跟博物館能搭上話么?能,如果將電子游戲看做是藝術設計樣本的話。紐約現(xiàn)代藝術博物館(MOMA)就這么做了,該館最近收藏了24款電子游戲包括《吃豆子》(Pac-Man,1980),《俄羅斯方塊》(Tetris,1984)和《太空侵略者》(Space Invaders,1978)等。
無獨有偶。倫敦博物館(Museum of London)4月推出了《電子游戲中的倫敦》展覽,展示了18款倫敦人開發(fā)的電子游戲,其中的故事準確或錯誤表達了倫敦城市。系列展中的電子游戲年代跨度從1982年至2000年—倫敦街景的流動性和變遷蘊含其中,它不僅是城市,也成為了概念。策展人Foteini Aravani提到,將電子游戲納入到展覽是為了強化博物館在數字收藏上的優(yōu)勢,確??沙掷m(xù)性保存,并增強社會歷史研究和文本闡釋的豐富度。
新的媒質、科技,一定意義上就是社會歷史進程本身。在這個信息過載的時代,誠然并非所有的內容都值得銘記,但即使審慎如博物館,也必須打磨出聯(lián)通當代的新經典,尋找到讓自己腳步輕盈的方式。
不消說,數字化保存和互動闡釋是其中重要的挑戰(zhàn)和課題。今年正在威尼斯舉行的建筑雙年展上, 倫敦維多利亞和阿爾伯特(V&A)博物館在其軍械庫展區(qū)(Arsenale)展出《脆弱的世界》(A World of Fragile Parts),聚焦在當代文化遺產所面臨的威脅及復制品如何協(xié)助保存重要文化遺產。據聯(lián)合國教科文組織(Unesco)統(tǒng)計,48處世界文化遺產面臨危機,世界紀念碑基金(Word Monuments Fund)的關注名單上則有800處。
復制,是一個技術活兒。一家名為Max Communications的公司專門從事高難度數字化存儲二十年。為伊麗莎白女王提供官方油畫畫像的藝術家Ralph Heimans 找到他們,希望能夠提供超高清電子版,體現(xiàn)與女王等身原畫的復雜筆觸。最終,通過運用高清相機分別拍攝28個部分并拼接,轉化成1.5G大的電子文件。
“掃描世界”(Scan the World)則是一個設立于2014年的社區(qū)平臺,對全球的藝術制品進行數字存儲,用戶可免費下載、進行3D打印。在威尼斯,他們陳列了1910年康斯坦丁·布朗庫西(Constantin Brancusi)的銅塑作品《睡著的繆斯》(Sleeping Muse)的3D打印模型。
正如V&A博物館館長Martin Roth所評述的:“以前我們鼓勵人們在畫廊臨摹畫作,現(xiàn)在3D打印科技來了,未來博物館應該如何利用這一技術?復制品已不再是為了避免損壞或是用以研究,它將成為多重表達的有效媒介?!?/p>
再說闡釋—博物館的闡釋事關專業(yè)水平,也與用戶體驗息息相關。 紐約布魯克林博物館推出了免費應用App-Ask Brooklyn Museum,將訪客的智能手機轉化成講解器。用戶在看展覽的過程中難免會有這樣那樣的提問,可在對話框中發(fā)來正在觀賞的圖片并打出自己的問題,信息送到博物館的訪客溝通部門,歷史學家和教育家可以在線實時解答。該應用可以追蹤到訪客的物理位置,所以應答方可準確鎖定展覽所在地,不至產生困惑。
劍橋大學的費茲威廉博物館(Fitzwilliam Museum)也向公眾推出了Acoustiguide公司設計的免費應用App,提供關于藝術和考古的70件代表展品,從埃及棺木到文藝復興時期的雕塑,從稀有錢幣到亞洲文化,配有音頻講解、高清圖片和文字,不僅可以現(xiàn)場觀摩,回家之后也可以繼續(xù)欣賞。
2014年翻修的班諾克本歷史遺跡中心(The Battle of Bannockburn Visitor Centre)運用了與好萊塢特效接近的仿真3D科技,還原1314年6月24日國王羅伯特·布魯斯率領部下?lián)魯∮⒏裉m軍,取得蘇格蘭獨立的場景。該中心的這一項目獲得英國政府500萬英鎊和文化遺產彩票基金410萬英鎊的資助。讓歷史動起來的投資效果如何呢?該中心每年訪客的人數由之前的25000人提升到65000人,并獲得多個“游客吸引力”獎項。
博物館需要更主動地將自己推送到公眾面前,而不是被動等待。法國科技公司Clicmuse 推出了CuturOGame的服務,在當地公車站等車的乘客會得到免費wifi,主頁是基于臨近博物館最新展覽設計的小游戲。
提升博物館的用戶體驗不僅在于擁抱最新科技,V&A博物館數字部門主管Kati Price強調,它還意味著做更多、更好,并巧妙運用社交媒體渠道。該博物館鼓勵人們在Twitter和Instagram上用“快速反應收藏”(Rapid Response Collection)為關鍵詞,將他們的想法、圖片推送給博物館。這可視為用戶產生內容(UGC)的又一案例。Kati 還提到說,博物館的未來將是社會機構(即使現(xiàn)在還不是),更加合作,更加聚焦于溝通互動而不是展示,并且更重視網絡化生存。
全球化、城市化、人口多元化、數字化等挑戰(zhàn),讓習慣于醞釀的博物館人士不得不思考新的布局。當代博物館需要回答公眾:博物館對于人們的日常生活究竟意味著什么,關于收藏、藏品研究的意義和相關性在哪里?如何將博物知識以更有效的手段再分配出去?以及人們可以為此貢獻些什么。
商業(yè)中所謂的客戶旅程(customer journey)或是用戶體驗,同樣適用于具有公眾和社會屬性的博物館。國內紀錄片《我在故宮修文物》在B站意外流行,成為90后、00后追捧的現(xiàn)象級作品,說明博物館自我闡釋、接地氣的重要性。喜歡二次元、彈幕文化的年輕人雖對此片充滿戲謔、調侃,但真心敬重堅守傳統(tǒng)文化的文物修復師。
可樂爽口,茶卻耐品。博物館不必急著追趕流行,但確需要經過沉淀的科技、可靠的媒質、有趣的創(chuàng)意和無處不在的親和力,此處聚攏的財富和智慧是我們認知系統(tǒng)和情感記憶的原鄉(xiāng),它是最大的IP。