吳寶欣
數(shù)學(xué)游戲是一種新型形式的教學(xué)方式,它通過一定的游戲規(guī)則,將數(shù)學(xué)知識點糅合其中,從而達(dá)到游戲與學(xué)習(xí)相結(jié)合的目的。數(shù)學(xué)游戲這種趣味性的數(shù)學(xué)教學(xué)模式已經(jīng)普遍應(yīng)用于小學(xué)數(shù)學(xué)課堂之中,成為一種課堂的師生互動形式和學(xué)生與學(xué)生的互動形式。本文接下來將圍繞數(shù)學(xué)游戲這一主題,介紹一些從實踐中得來的、具體可行且有效的、在數(shù)學(xué)游戲?qū)嵺`中該注意的建議和看法。
一、凸現(xiàn)游戲中學(xué)生主體地位的角色扮演
數(shù)學(xué)游戲是一種游戲式的數(shù)學(xué)教學(xué),教師與學(xué)生在游戲過程中,各有各的角色和擔(dān)當(dāng)。教師作為游戲的發(fā)起者,擔(dān)任游戲的前期設(shè)計與后期的游戲引導(dǎo),而學(xué)生作為接收知識點的主體,應(yīng)當(dāng)作為一個主體角色,在游戲過程中擔(dān)任游戲的主演操作者和參與者。而在實際的數(shù)學(xué)游戲過程中,教師在每一個游戲環(huán)節(jié)往往都插手其中,對學(xué)生自由發(fā)揮的空間加以約束和控制,從而讓學(xué)生在游戲時也有種被束縛和被牽制的感覺,不能拿出自己的習(xí)性和思維去參與游戲,完成游戲,這樣的數(shù)學(xué)游戲教學(xué)是缺乏活力與趣味的,對學(xué)生知識點的灌輸也是屬于強(qiáng)加性質(zhì)的,從而達(dá)不到數(shù)學(xué)游戲的目的。
因此,教師在設(shè)計數(shù)學(xué)游戲時,要以學(xué)生的角度為出發(fā)點,注重游戲?qū)W(xué)生注意力的吸引;在游戲進(jìn)行環(huán)節(jié)時,充分給予學(xué)生自由發(fā)揮的空間,讓他們能夠充分展現(xiàn)自己的思想和動手能力,而不是以教師的思維角度去干涉游戲,控制游戲;在游戲出現(xiàn)問題,不能順利進(jìn)行時,教師可以拿出游戲指導(dǎo)師的角色扮演進(jìn)去,給學(xué)生一些知識性的引導(dǎo)和技術(shù)上的點破,從而給學(xué)生知識性斷層的指示和提醒。
二、游戲與數(shù)學(xué)知識相結(jié)合
數(shù)學(xué)游戲不是之所以加上數(shù)字兩個字,是因為它有它一定的指代意義,因此,教師在設(shè)計游戲時,要有一種指示性的寓意,在游戲的形式與內(nèi)容上,明示或則暗示性的指向一定的數(shù)學(xué)教學(xué)內(nèi)容,從而讓學(xué)生在游戲之前或游戲過程中明白游戲是有一定的針對性的,是和學(xué)習(xí)內(nèi)容具有相關(guān)性的,從而帶著學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識的態(tài)度去參與游戲,在游戲中掌握和了解知識。
例如,在學(xué)習(xí)人教版《小學(xué)數(shù)學(xué)》一年級下冊“100以內(nèi)的加法和減法(一)”時,可以采用火柴棍游戲來進(jìn)行加法和減法的運用與講解,比如,移動1根火柴,將等式2+4-2=112成立,其中2和4是三根火柴搭建的,1是一根火柴搭建的。在這一數(shù)學(xué)游戲中,學(xué)生會自己思考三根火柴怎樣構(gòu)成一個2或4,怎樣又將2+4-2與后面的112聯(lián)系起來,是先從2+4-2出發(fā),移動火柴將它們加起來和減起來等于112,還是先考慮等式后面的部分,將112的其中一根火柴進(jìn)行移動,從而符合前面的加與減,亦或是兩邊都考慮,進(jìn)行等式前與等式后的火柴換位。在這一來一回的思考與嘗試中,學(xué)生的思維得到了擴(kuò)展,對教材所要求的100以內(nèi)的加法與減法的學(xué)習(xí)也變得熟悉起來。
三、注重游戲與生活相結(jié)合
根據(jù)《數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》,要求教師在教學(xué)數(shù)學(xué)時,要培養(yǎng)學(xué)生的數(shù)學(xué)生活化思維,在生活中,體驗學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的趣味性。因此,在設(shè)計數(shù)學(xué)游戲時,教師一個應(yīng)該考慮的問題除了游戲要與教材知識點相結(jié)合外,還要與生活相貼近。
例如,在學(xué)習(xí)小學(xué)一年級“圖形的拼組”時,可以進(jìn)行一次生活物品形狀競講游戲,要求學(xué)生回憶在日常生活里看到的電器,家具,玩具等物品,將它們的形狀,以及它們組成部分的形狀進(jìn)行描述。
四、注重數(shù)學(xué)游戲本身的趣味性
數(shù)學(xué)游戲是增強(qiáng)數(shù)學(xué)教學(xué)趣味性的調(diào)味劑,但如果數(shù)學(xué)游戲本身就缺乏趣味,那么這一抹趣味性調(diào)味劑想要達(dá)到目的就有一定的難度。因而,教師在設(shè)計數(shù)學(xué)游戲時,要注意游戲是否能夠引起學(xué)生的興趣和動力,從而促進(jìn)趣味教學(xué)的順利進(jìn)行。在設(shè)計游戲時,將小學(xué)生的性格特點考慮進(jìn)去,根據(jù)他們這一年齡階段的喜好,在游戲中加入動畫元素,童話故事元素,以及美食元素。例如,在學(xué)習(xí)人教版《小學(xué)數(shù)學(xué)》五年級下冊“統(tǒng)計與可能性”時,可以設(shè)計一下的游戲:
圍棋盤上,放五個公主,讓兩個學(xué)生依次的按照一定的方式讓公主行走,行走方式如下:
(1)拿走公主
(2)公主行走,步數(shù)隨意
①下方行走;②左邊行走;③沿“口”字對角行走
如果公主行走后,兩個公主都位于同一個格子,那么兩個公主都會被拿走,最后一個被拿走的公主獲勝。
在這一游戲中,要求學(xué)生通過游戲來考慮“王后”的移動套路,從而來理解“統(tǒng)計與可能性”這一教材知識點。而“王后”這一主題的帶入,可以引起女學(xué)生的興趣,而以棋盤為游戲進(jìn)行的道具,可以引發(fā)男生喜歡下棋玩棋的興趣,從而增強(qiáng)游戲的趣味性,引起學(xué)生參與游戲的動力和興趣。(作者單位:江西省贛州市南康區(qū)第一小學(xué))