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淺析虛擬現(xiàn)實電影的娛樂體驗創(chuàng)新

2016-06-04 18:44王躍華王小窕
戲劇之家 2016年9期

王躍華+王小窕

【摘 要】伴隨著體驗經(jīng)濟時代的到來,用戶體驗越來越受到各個行業(yè)的重視,反映到電影行業(yè)中則表現(xiàn)為電影不再只是提供一種娛樂服務(wù),而更多的是提供一種娛樂體驗。虛擬現(xiàn)實電影作為一種新興的電影形式,代表了未來娛樂體驗的發(fā)展方向,通過對虛擬現(xiàn)實電影與傳統(tǒng)二維和三維電影觀影體驗的比較,分析虛擬現(xiàn)實電影的觀影特點及娛樂體驗創(chuàng)新性。

【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實電影;娛樂體驗;交互敘事

中圖分類號:J931 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)05-0139-02

經(jīng)濟發(fā)展的進程可以被概括為四個階段,即作為農(nóng)業(yè)經(jīng)濟遺跡的貨物經(jīng)濟時代、以商品為基礎(chǔ)的工業(yè)經(jīng)濟時代、服務(wù)經(jīng)濟時代和體驗經(jīng)濟時代[1]。如今我們正經(jīng)歷服務(wù)經(jīng)濟向體驗經(jīng)濟的轉(zhuǎn)型,人們對體驗的需求和要求越來越高,電影作為人們消遣的主要方式之一,用戶體驗即娛樂體驗,表現(xiàn)為體驗者自愿地參與娛樂活動所獲得的愉悅和樂趣。伴隨著經(jīng)濟的發(fā)展電影的屬性也由早期的作為一種商品逐步發(fā)展成為提供娛樂服務(wù),而現(xiàn)在人們觀看電影是消費一種娛樂體驗,服務(wù)已經(jīng)包含在體驗之內(nèi)打包銷售。因此,娛樂體驗之于電影越來越重要,那么電影的娛樂體驗包含哪些影響因素,如何創(chuàng)新電影娛樂體驗以及電影娛樂體驗如何度量等問題都亟需討論。

一、虛擬現(xiàn)實電影與傳統(tǒng)電影的區(qū)別

(一)觀影設(shè)備。虛擬現(xiàn)實電影較之傳統(tǒng)的二維電影和三維電影最顯著的特點就是帶給觀眾以沉浸式的體驗,表現(xiàn)在外觀上就是觀影設(shè)備的不同,觀看虛擬現(xiàn)實電影需要佩戴虛擬現(xiàn)實顯示設(shè)備,目前比較普遍的虛擬現(xiàn)實設(shè)備就是頭戴式3D顯示器(以O(shè)culusRift為代表),觀看3D電影則需要佩戴3D眼鏡(偏振光眼鏡、紅藍(lán)眼鏡、快門眼鏡等),而觀看最傳統(tǒng)的2D電影則只需要顯示器無需配置其他設(shè)備。

(二)電影的物理特性。電影的物理特性包括面積(顯示屏的高度和寬度)、深度(給觀眾帶來的物理空間的縱深感受)、色彩和聲音。這些物理特性同時作用于觀眾的感官,形成整個觀影體驗。這些物理特性中,虛擬現(xiàn)實電影與傳統(tǒng)的二維和三維電影最具代表性的區(qū)別體現(xiàn)在深度上,通俗來講也就是影片所表現(xiàn)的物理空間的景深。它們的主要區(qū)別為:

2D電影:就營造的深度的幻覺方面來講,2D電影本質(zhì)上和最原始的皮影戲并沒有什么區(qū)別,即在有限的范圍內(nèi),顯示平面的2D景象,只有上下左右的概念,距離概念其實是觀眾根據(jù)圖像的透視關(guān)系(攝影中的景深),結(jié)合自身具有的經(jīng)驗自動腦補的。

3D電影:觀眾處于一個“窗口”前面,窗口里面是有空間環(huán)境的,也就是說呈獻給觀眾的圖像不是平面的,而是有Z軸的,增加了遠(yuǎn)近的維度。但是3D電影的“窗口”是已經(jīng)設(shè)定好的,也就是說觀眾只能按照事先設(shè)定好的視角來觀看影片,不能自己選擇。還需要一提的是,很多3D電影,特別是2D轉(zhuǎn)3D的電影,不過是普通2D拍攝之后,在后期加入了一些遠(yuǎn)近層的處理而已。總的來說,觀眾觀看3D電影的視野受限,雖然銀幕中的景象是真3D或者分遠(yuǎn)近層的,但觀者只能通過固定方向和角度觀看影片。

虛擬現(xiàn)實電影:觀眾在觀看虛擬現(xiàn)實電影時完全處于一個三維環(huán)境中,觀者是三維環(huán)境的中心,即XYZ軸的原點,觀眾可以隨從自己的心意切換視角,并且都能看到對應(yīng)的景象。如果技術(shù)條件允許,觀眾還可以在這個3D環(huán)境中任意移動,觀看到這個3D環(huán)境的任何角落。理論上,觀眾對這個環(huán)境的感知效果是接近無窮大的,也就是與感知真實環(huán)境沒有什么分別。

(三)觀影空間。傳統(tǒng)的2D電影的觀影空間是真實的物理觀影空間與銀幕二維平面的虛實交叉復(fù)合體,3D電影的觀影空間是真實的物理觀影空間與銀幕三維窗口的虛實交叉復(fù)合體,本質(zhì)上二者的觀影空間都是一個三維空間與二維平面的混合體,它們的畫面空間感都是由取景構(gòu)圖、物象透視關(guān)系和人的視覺幻覺協(xié)同作用而成。而虛擬現(xiàn)實電影建構(gòu)了虛擬的全景式立體電影空間,讓觀眾置身于虛擬立體空間之中,使觀眾與影片形成了一種立體的關(guān)系,實現(xiàn)了對傳統(tǒng)觀影空間中觀眾與屏幕相對的平面空間關(guān)系的本質(zhì)革新。這種革新將傳統(tǒng)的相對平面化的觀影體驗提升為全景式的立體浸入體驗。

(四)電影敘事方式。傳統(tǒng)的電影敘事主要包括時間、空間和視角三個因素,三種因素的不同組合構(gòu)成了各種各樣的敘事結(jié)構(gòu),常見的電影敘事結(jié)構(gòu)模式包括戲劇式線性的敘事結(jié)構(gòu)、回環(huán)式套層結(jié)構(gòu)、交織式對照結(jié)構(gòu)、夢幻式復(fù)調(diào)結(jié)構(gòu)等等,但是無論如何組合變換,傳統(tǒng)電影的情節(jié)都是已經(jīng)被設(shè)定好的,觀眾只能被動的按照既定情節(jié)來觀看影片,是一個被動的單向的觀影體驗。而可穿戴設(shè)備與人機交互技術(shù)的集成,為虛擬現(xiàn)實電影的交互式敘事提供了更大的可能性和發(fā)展空間。

虛擬現(xiàn)實電影的交互敘事使得觀眾由被動單向觀影變?yōu)殡娪肮适碌膮⑴c者,對情節(jié)的猜測以及觀眾的審美價值傾向直接會影響到后續(xù)故事情節(jié)的發(fā)展,這就給用戶帶來了全新的觀影體驗,不僅打破了傳統(tǒng)的單向觀影體驗,這種交互式的敘事具有更強的代入感,能夠最大限度的調(diào)動傳中的感官參與到電影敘事中去。

二、虛擬現(xiàn)實電影的娛樂體驗創(chuàng)新

(一)交互性。交互性是虛擬現(xiàn)實電影娛樂體驗創(chuàng)新的一個重要方面,主要表現(xiàn)在交互敘事方面。在虛擬現(xiàn)實電影全景式的虛擬空間里,交互式的電影敘事方式要求讓虛擬現(xiàn)實電影的劇情結(jié)構(gòu)甚至畫面構(gòu)圖不能再按照傳統(tǒng)電影的線性敘事模式展開,而是在電影的某個情節(jié)、角色或場景中設(shè)置相應(yīng)交互節(jié)點,觀眾在這些節(jié)點上可以根據(jù)自己的觀影傾向選擇不同情節(jié),每個節(jié)點上觀眾的選擇都將影響后續(xù)情節(jié)發(fā)展走向,觀眾因此參與敘事過程,在一定范圍內(nèi)對電影故事發(fā)展進行交互式創(chuàng)作(圖1)。

圖1虛擬現(xiàn)實電影交互式敘事方式

(二)沉浸性。虛擬現(xiàn)實電影全景式的虛擬空間里,觀眾可以選擇觀影的視角和位置,在傳統(tǒng)的二維、三維電影中,觀眾的觀影視角和位置是固定的,也就是電影拍攝時攝像機的位置,而在虛擬電影的沉浸式虛擬空間中,可以采用虛擬現(xiàn)實設(shè)備和人機交互技術(shù)實現(xiàn)允許觀眾在一定范圍內(nèi)選擇自己的觀影視角與位置。觀眾可以體驗自主的電影空間的構(gòu)圖、靈活的觀影軌跡、偏愛的情節(jié)發(fā)展、個性化的開場和結(jié)局等等,進一步形成了浸入式的觀影體驗。

(三)分布式。分布式并不是一個提高娛樂體驗的新想法,一個很好的例子是多通道音頻。多年來,早期的單聲道聲音已經(jīng)提升為不同級別的多聲道音頻,如立體聲(2.0)、低音立體聲(2.1)、5.1DTS環(huán)繞立體聲等。因為人類的多向聽覺系統(tǒng)的性質(zhì),分布的聲音更引人注目、更自然。同時,虛擬現(xiàn)實電影還可以通過視覺內(nèi)容元素中的分布式燈光效果來增強娛樂體驗[3]。

虛擬現(xiàn)實電影的這三個娛樂體驗特點是相輔相成互相促進的,沉浸性要求交互性和分布式,而交互性和分布式又反過來增強了沉浸性。

三、結(jié)論

虛擬現(xiàn)實電影以其交互式的敘事方式、沉浸式的觀影空間和分布式的設(shè)備布置給觀眾帶來了全新的觀影體驗,這種靈活、多樣同時具有個性化定制意味的觀影體驗對觀眾來講有著巨大的吸引力,其發(fā)展也必將成為將來的一個趨勢。當(dāng)然,作為剛剛興起的新事物,虛擬現(xiàn)實電影在技術(shù)上和理論上還不完善,如何實現(xiàn)技術(shù)上的突破最大限度的發(fā)揮觀眾的創(chuàng)造性,如何設(shè)置交互敘事結(jié)構(gòu),虛擬現(xiàn)實電影的特點會如何影響未來的電影創(chuàng)作等等,這些都是需要電影從業(yè)者們思考和探索的問題。

參考文獻:

[1]B.JOSEPH PINE II,JAMES H. GILMORE.WELCOME TO THE EXPERIENCE ECONOMY[J].Harvard Business Review,1998,76(4):97-105.

[2]Dept J H, Hu J, Janse M, et al. User Experience Evaluation of a Distributed Interactive Movie[J]. Hci International, 2005.

作者簡介:

王躍華(1992-),女,山東青島人,中國傳媒大學(xué)2014級藝術(shù)與科學(xué)研究生,研究方向:藝術(shù)表現(xiàn)與科學(xué)認(rèn)知;

王小窕(1992-),女,山東日照人,中國傳媒大學(xué)2014級藝術(shù)與科學(xué)研究生,研究方向:藝術(shù)表現(xiàn)與科學(xué)認(rèn)知。

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