王蔚芝
早在2003年,電子競技(以下簡稱“電競”)就被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目,但隨后的一段時間,電競并沒有像其他項目一般受到人們的追捧,甚至于在老一輩眼中,它還是一種“玩物喪志”的極致表現(xiàn)。究其原因,是它沒有給相應的選手帶來兩種必要的東西:一種是普世認可的榮耀,一種是可以大額超出其他職業(yè)的薪資收入。但近幾年,電競的變化不可謂不大……
入奧與否其實并不重要
雖然業(yè)內(nèi)媒體對于“電競能否入奧”、“電競奧運會是否能做大做強”這樣的話題似乎很感興趣,但不少電競選手以及目前主流電競賽事主辦方和相關(guān)游戲開發(fā)商、運營商卻對此明顯興趣缺缺。
其實原因很簡單,整個電競產(chǎn)業(yè)在被忽略甚至非議的情況下茁壯成長,從昔日的“非主流不良少年”變成了高富帥,早就已經(jīng)有了自己的圈子。電競選手收入高、電競受眾廣 ,但是圈子本身卻因為過去的歷史遺留問題而變得排外,甚至不在乎外人的眼光。他們自己在自己的圈子里玩得很開心,至于被外界承認與否—在不觸犯相關(guān)法律法規(guī)的前提下,“有錢”這個事實往往就是他們社會地位的最好通行證。對于他們來說,“入奧”只是加快正名的步伐,不“入奧”,這個進程也不會因此而受到重大挫折。
從這一點可以看出來,電競很有一些“昨天的我你愛理不理,今天的我你高攀不起”的勁兒。而對于一些游戲的開發(fā)商、運營商以及電競賽事主辦方來說,多一個“電競奧運會”未必是什么好事情。與其把好幾個電競產(chǎn)品聚集在一起,大家一起打比賽,弄得玩家都不知道該關(guān)心什么項目比較好。還不如自己舉辦獨立賽事,讓玩家這段時間就盯著這個賽事去投入注意力。
而且別忘了,傳統(tǒng)的體育賽事是沒有版權(quán)問題的,只要奧委會同意,想要將麻將和高空跳傘塞進去,都不需要和其他人報備,但是游戲則不行。游戲有自己的開發(fā)商運營商,要撇開他們自行舉辦相關(guān)游戲的電競賽事,這顯然不可能,但是想要讓他們同意授權(quán)給相關(guān)的電競賽事,又要大費周折一個個去談判,去出讓自己的利益。在這種情況下,不論是“入奧”還是獨立的電競奧運會,其實都是形式重于實際,就跟某些名人事業(yè)有成了以后,不少大學送上“榮譽校友”的身份是一個道理。
電競起勢,和奧運無關(guān)
研究公司Newzoo在最新發(fā)布的季度報告中表示,電子競技的全球認知度在2016年將會超過10億人,經(jīng)常觀看電競賽事的全球觀眾人數(shù)約1.48億,而如果算上偶爾觀看電競賽事的觀眾,這一數(shù)據(jù)將達到2.92億。此外,去年結(jié)束的《英雄聯(lián)盟》S5決賽最高的同時在線觀看人數(shù)為1 400萬,看過比賽的人數(shù)達到了3 600萬。這一系列的數(shù)據(jù),讓人不得不承認,電競的春天其實已經(jīng)到來了。
但是電競算不算體育項目?關(guān)于這個問題的答案,可以說每個人都有自己的一套說法。雖然它早已成為體育項目之一,但是在很多人眼里,甚至是體育圈自己人眼里,電競都不能歸類其中。在2013年,國際體育局發(fā)布通知,宣布組建電子競技國家戰(zhàn)隊備戰(zhàn)亞洲室內(nèi)運動會的時候,國家跳水隊運動員何超在微博評價道:“電競游戲也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得那么辛苦真是白干了。干脆好好玩游戲算了?!?/p>
但是當中國DOTA2戰(zhàn)隊wings以3:1拿下美國DOTA2戰(zhàn)隊DC,一舉獲得912萬美元冠軍大獎后,奧運期間能夠在微博上風頭與奧運會話題比肩的也就只剩下了wings奪冠和王寶強離婚了。
因為TI(DOTA2國際邀請賽)的成功運營,現(xiàn)如今電競市場不再是小打小鬧,也不是被人看起來只能以滿腔熱血來延續(xù)下去的職業(yè),而是可以通過比賽發(fā)家致富一朝逆襲的新興產(chǎn)業(yè)。在各大電競賽事獎金池不斷增加的大環(huán)境下,半年前國際電子競技聯(lián)盟(IeSF)也提出了入奧申請,同時全球最大的第三方電競賽事(WCA)也宣布與IeSF達成戰(zhàn)略合作,共同推動電競?cè)電W。再加上里約奧運會閉幕式上,東京向外界展示了自己極具游戲元素的主題節(jié)目—當時,就有很多媒體和玩家甚至在幻想,是否有可能在未來,電競真的有機會能夠進入奧運會之中,成為舉世矚目的項目之一?
電競真的進奧運會,仔細想想其實還是有些不靠譜,但是想要“曲線救國”并非不可能。在今年4月,英國政府就表示要在里約奧運會結(jié)束一個月之后舉辦電競奧運會,也就是說人家壓根就不想和一堆傳統(tǒng)體育項目攙和在一起,而是要自己給自己單獨開一個鋪子。雖然目前參賽國家只有巴西、加拿大、英國和美國這4個國家,而且只有金銀銅牌,沒有獎金,很有點繞開幾個傳統(tǒng)電競強勢國家自high的味道,但是相對于幾年前電競還被人當成是叛逆少年才會喜歡的玩意,這進步豈止是一點兩點?在不知不覺之中,因為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,外界對于電子游戲的觀念也已經(jīng)發(fā)生了轉(zhuǎn)變。
“被迫泛娛樂化”的電競
除了“正規(guī)”的賽事外,電競的娛樂化發(fā)展也是它如今的一個大趨勢。在如今這個全民游戲的時代,游戲不再是老一輩眼中的妖魔形象,恰恰相反,它如今是大眾娛樂中不可或缺的一部分。但現(xiàn)在就說清是娛樂成就了電競,還是電競沾了娛樂的光,恐怕還為時過早。因為普通的游戲環(huán)境,依然和電競?cè)ψ佑胁恍〉牟罹?,至少在受眾上是不能相提并論的。然而不可否認的是,電競和娛樂,這兩者的關(guān)聯(lián)早已不只是偶爾爆發(fā)的眼球效應,更多的,還是其帶來的話題與經(jīng)濟效益。
不難看出,單從娛樂明星的加碼電競?cè)湍馨l(fā)現(xiàn),他們?yōu)殡姼値淼牟粌H僅是浮于表面的熱點話題。比如周杰倫,自從涉足電競?cè)?,不僅為電競?cè)砹藷o數(shù)本命粉絲,還在各媒體的宣傳造勢之后,帶動了多家企業(yè)的加持—明星效應為電競帶來的影響無法估量。再者,早在2011年8月,王思聰收購了CCM俱樂部,得到了YYF等職業(yè)選手,組建了IG戰(zhàn)隊。而今年8月28日,由昆侖影業(yè)和WE俱樂部聯(lián)合出品的網(wǎng)絡(luò)大電影《超能電競》(關(guān)于電競行業(yè)和電競選手這個特殊群體故事的網(wǎng)絡(luò)電影)也已經(jīng)正式開拍。這期間,無數(shù)的直播平臺涉足電競,專業(yè)的業(yè)余的,話題總是一波接一波。
同時,自直播興起后,電競與直播相互扶持,走得是一步一個腳印,從小智(英雄聯(lián)盟高人氣解說)的大熱,到阿怡的“金馬獎”,無疑不是在加速電競的娛樂化進程。而且一大批網(wǎng)紅及退役選手在直播平臺混得風生水起,也讓大眾對這個事業(yè)有了某種認同感。
當然,電競熱的最大受益者自然是職業(yè)選手。因為娛樂化吸引了一大批資本后,資本開始想入手職業(yè)玩家,就開始了戰(zhàn)隊的征程。電競選手的身價就從一開始的只能保證溫飽,到現(xiàn)在的出去吃頓飯就是十幾萬,相關(guān)轉(zhuǎn)會費等更是一路飆升。電競選手的生活質(zhì)量得到明顯提升,受眾群體更是越來越多,堪稱名利雙收。
總的來說,電競事業(yè)在這幾年正像氣球一樣膨脹起來,但卻依然看不到成長的盡頭。以往偏安一隅自娛自樂的一群人,如今突然成了大眾的焦點??梢哉f,這一次進入奧運行當?shù)南?,只是電競又多加的一個標簽,但也僅僅是標簽而已。
結(jié)束語
電競一路火到現(xiàn)在,進入奧運會行當并不是它的“事業(yè)”巔峰。從某個方面來說,這只是世人對它的又一次肯定。不管是肯定電競的體育基因,還是肯定它的吸金能力,這一切都在表明,電競事業(yè)開始走上了正軌。