孫暢
2015年,對于游戲行業(yè)來說,無疑是充滿競爭的一年,這一年中,傳統(tǒng)企業(yè)紛紛砸錢涉獵游戲行業(yè),或并購或重組,儼然一副火爆的市場行情。作為游戲類型中發(fā)展最久、受眾最多的實力派,端游的目標已實現(xiàn)從量到質(zhì)的轉(zhuǎn)變;手游產(chǎn)品也涌現(xiàn)出不少的大作,霸榜的霸榜,刷屏的刷屏??罩芯W(wǎng)作為國內(nèi)戰(zhàn)爭軍事類游戲的領(lǐng)跑者,在2015年也推出了端游《戰(zhàn)艦世界》,為此《廣告主》雜志專門采訪了空中網(wǎng)執(zhí)行副總裁張穎楠,請她為我們分享對自身以及整個游戲行業(yè)的心得與見解。
只有精品游戲才有生存價值
端游在整個中國游戲行業(yè)擁有著最長的發(fā)展歷史,《戰(zhàn)艦世界》作為一個高品質(zhì)戰(zhàn)爭題材第三人稱射擊類游戲,無疑成為2015年最為成功的端游。而空中網(wǎng)在《戰(zhàn)艦世界》之前,已經(jīng)成功推出了兩款端游《坦克世界》與《戰(zhàn)機世界》,可以說,對于端游的運營與了解,空中網(wǎng)都在行業(yè)之先。而對于未來端游的發(fā)展,張穎楠表示:因為端游在中國的生長周期是很長的,在這個過程中也經(jīng)歷了很浮躁的階段,如大量同質(zhì)化的游戲出現(xiàn)等,但是隨著端游玩家越來越成熟,加之端游的開發(fā)成本原本就很高,導(dǎo)致現(xiàn)在端游的開發(fā)商越來越少,這也決定了在未來,端游市場將逐漸走向精品化,并且勢必會迎來另一個成熟期。
洞察用戶是營銷的第一步
營銷離不開受眾,對于游戲來說更是一樣,《戰(zhàn)艦世界》作為一款重度游戲,在重度用戶的運營以及新用戶的發(fā)展上又會有哪些獨特的運營理念。張穎楠對《廣告主》說:“對于我們來說,最關(guān)鍵的就是了解用戶群體、分析用戶特點。《戰(zhàn)艦世界》因為有《坦克世界》大量用戶的積累,我們首先會通過與《坦克世界》交叉式的營銷策略將《坦卡世界》現(xiàn)有的甚至流失的用戶變成《戰(zhàn)艦世界》的用戶;其次,我們在游戲中也加入了二次元的元素,為的就是吸引現(xiàn)在的年輕用戶;同時,我們會把更多的時間花在對產(chǎn)品的鉆研上,力求做到寫實,因為對于重度用戶來說,用戶本身對于游戲的黏性就很高,所以想要留住用戶,最重要的還是將產(chǎn)品做精?!?/p>
手游是未來的趨勢
近幾年,移動端游戲的發(fā)展保持高速前進的趨勢,從用戶的角度來看,用戶基數(shù)的不斷增加也意味著手游行業(yè)中潛在消費群體的增加。手游相比端游更能整合碎片化時間的優(yōu)勢,在追求效率的時代中頗受關(guān)注。空中網(wǎng)也沒有放過這一大趨勢,在推出《戰(zhàn)艦世界》后,還推出了《鋼鐵少女》這款卡牌類手游,依然是戰(zhàn)爭題材類的游戲,只不過瞄準的是二次元用戶群體。對此張穎楠說:“不可否認的是大家的視線已經(jīng)從PC端逐漸轉(zhuǎn)移到移動端了,手游用戶的增長特別快,甚至已經(jīng)反過來開始影響端游的用戶規(guī)模了?!朵撹F少女》作為一款以軍事題材為背景的艦?zāi)锵诞a(chǎn)品,它的表現(xiàn)形式變成了二次元,用戶群體也由軍迷變成了“軍宅”,他們既有軍迷的特征,又有二次元的特點。同時,2016年將是二次元的爆發(fā)年,并且軍宅在二次元用戶中比重非常高,所以我們才會在手機端做這樣二次元方向的產(chǎn)品?!?/p>
縱觀2015年的國內(nèi)手游行業(yè),由于開發(fā)門檻低,眾多人都涌入這一行業(yè),企圖撈上一桶金,然而經(jīng)過一年的洗禮,也有很多公司經(jīng)不起考驗而倒下,在2016年,手游行業(yè)的方向應(yīng)該如何把控,張穎楠認為:經(jīng)過這幾年的“大浪淘沙”,手游的開發(fā)團隊也越來越趨于冷靜。“我們可以看到像網(wǎng)易這樣的公司,就是基于自身端游的IP向手游發(fā)展,空中網(wǎng)也是這樣,我們會在軍事這方面做細,向手游發(fā)展,因為我們對軍事向用戶的開發(fā)挖掘已經(jīng)積累了很長時間,也更加了解他們,所以我們的策略是基于空中網(wǎng)端游的基礎(chǔ)在手游上有更多的延展,這也是對于發(fā)展方向的把控。”張穎楠說。
最后張穎楠還表示,在未來,空中網(wǎng)不僅會在端游、手游上不斷發(fā)力,還將聯(lián)合空中網(wǎng)旗下空中影業(yè),真正做到影游聯(lián)動,打造“泛娛樂化”概念。