孫靜
【內(nèi)容摘要】本文將互動(dòng)電影理解為一種新的藝術(shù)類型,首先追溯了這一電影類型在國內(nèi)外的產(chǎn)生與發(fā)展歷程,通過電影和游戲兩種媒介視角理解互動(dòng)電影;繼而,分別以電子游戲《行尸走肉》和網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)電影《選擇》為例,闡釋了互動(dòng)電影的形式特點(diǎn),將互動(dòng)電影理解為一種媒介融合的藝術(shù)類型;最后,指出近期開始流行的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,VR)為互動(dòng)電影提供了最新的技術(shù)支持,使得互動(dòng)電影成為VR電影的有效呈現(xiàn)形式,并將引發(fā)互動(dòng)電影的新浪潮。
【關(guān)鍵詞】互動(dòng)電影;電子游戲;虛擬現(xiàn)實(shí),媒介融合
前言
互動(dòng)電影,英文名稱為Interactive Cinema或Interactive Movie,是一種以動(dòng)態(tài)影像為媒介的“互動(dòng)”(Interactive)藝術(shù),其核心特質(zhì)為“互動(dòng)性”。自誕生以來,互動(dòng)電影就游弋在電影和電子游戲之間??梢哉f,它融合了電子游戲的“互動(dòng)性”(Interactivity)和傳統(tǒng)電影的視聽表征,從而將游戲玩家與電影觀眾的體驗(yàn)及身份合二為一。
在游戲術(shù)語中,Interactive Movie也被稱為Movie Game或VCR Game,指具有極強(qiáng)電影質(zhì)感的游戲。這類游戲往往大量使用電影符號和敘事手法,以動(dòng)畫或真人視頻的方式呈現(xiàn)游戲世界。從電影的角度出發(fā),學(xué)者達(dá)文波特(Glorianna Davenport)曾如此描述互動(dòng)電影:“互動(dòng)電影是這樣一種類型,它將電影語言及美學(xué)與一個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)觀眾反饋及控制的傳送系統(tǒng)整合起來?;?dòng)電影鼓勵(lì)其觀眾主動(dòng)參與到電影體驗(yàn)的構(gòu)建、個(gè)性化、消費(fèi)和分享活動(dòng)中。無論它所上映的‘電影院是公共場所還是私人空間,其功能和設(shè)備都能讓觀眾著手講故事,并主動(dòng)地推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。從這一點(diǎn)上說,互動(dòng)電影向傳統(tǒng)電影發(fā)起了挑戰(zhàn),后者的故事往往以固定不變的線性敘事被永久嵌入電影膠片或錄像帶中?!雹?/p>
不難看出,以上論述主要從電影這一媒介的角度來闡釋互動(dòng)電影,即以傳統(tǒng)電影為基礎(chǔ),加入了一個(gè)觀眾控制和反饋的系統(tǒng),從而使觀眾體驗(yàn)增加了互動(dòng)性的維度。這首先意味著觀眾面對著一個(gè)分段式的故事。傳統(tǒng)電影往往呈現(xiàn)一個(gè)一以貫之的敘事,即便其結(jié)構(gòu)可能是由片段組成的,但觀眾無法參與到電影敘事中。然而,互動(dòng)電影與之不同,它往往分成不同的段落,每個(gè)暫停的節(jié)點(diǎn)需要為觀眾提供若干選項(xiàng)。與之相應(yīng),每個(gè)選項(xiàng)又需要對應(yīng)不同的電影片段。觀眾可以根據(jù)屏幕上給出的選項(xiàng)作出選擇,從而決定故事的發(fā)展以及最終的結(jié)局??梢姡?dāng)觀眾以這種方式完成一個(gè)故事時(shí),他們看到的并非是整個(gè)電影,而是其中的部分影像片段,而且這些片段之間的聯(lián)系也并不是由導(dǎo)演決定,而是取決于觀眾觀影時(shí)的選擇。更為重要的是,不同的觀眾所構(gòu)建出的互動(dòng)電影敘事也是不同的,具有極大的個(gè)性化特質(zhì)。因此,互動(dòng)電影以其顛覆性的非線性敘事,為觀眾帶來了一種參與式的互動(dòng)觀影體驗(yàn)。
一、互動(dòng)電影溯源
世界上第一部互動(dòng)電影可以追溯到由拉杜茲·辛瑟拉(Radúz ? in? era)編劇并執(zhí)導(dǎo)的黑色喜劇《一個(gè)男人與他的房子》(Kinoautomat),該片首映于1967年蒙特利爾世博會(huì)捷克館。故事講述一個(gè)叫諾瓦克的男人所居住的公寓起火了,不管他做出什么樣的選擇,最終都無法阻止房子陷入火海。導(dǎo)演的女兒辛瑟拉娃(Alena Cincerova)在接受捷克廣播電臺(tái)的訪談時(shí)指出,在整個(gè)放映過程中,電影會(huì)暫停九次,觀眾可以通過按下座位上的電子按鍵投票,從而改變電影的情節(jié)發(fā)展。暫停的時(shí)機(jī)通常會(huì)選在頗具戲劇性的時(shí)刻,一名演員走上舞臺(tái),詢問觀眾希望男主人公接下來要做什么。與此同時(shí),兩部35毫米放映機(jī)同時(shí)做好準(zhǔn)備,并按照多數(shù)觀眾的選擇放映下一部分。該片一上映便引發(fā)了巨大的反響,以至于《紐約客》(The New Yorker)的文章評論說,捷克人民應(yīng)該為導(dǎo)演建一座紀(jì)念碑以示表彰。②遺憾的是,該片由于不符合當(dāng)局的意識(shí)形態(tài)要求,被捷克政府禁止上映。1982年,索尼娛樂公司(Sony Entertainment)出資為35家影院配備了裝有紅、黃、綠三色投票按鍵的椅子,用來放映《一個(gè)男人與他的房子》,用銀幕中的角色取代了原本引導(dǎo)觀眾進(jìn)行選擇的演員。同樣令人遺憾的是,20世紀(jì)80年代的觀眾對這一形式并不感興趣,因此該片在1985年5月下線,從此再?zèng)]有互動(dòng)電影在院線上映過。
后來,游戲產(chǎn)業(yè)接過互動(dòng)電影的大旗,先后用激光光碟和DVD的形式推出了互動(dòng)電影游戲。1983年,世嘉公司(Saga)推出的激光光碟游戲《太空地帶》(Astron Belt)是最早的互動(dòng)電影游戲之一。同一時(shí)期,迪斯尼著名動(dòng)畫設(shè)計(jì)師兼導(dǎo)演唐·布魯斯(Don Bluth)親自操刀,為一些游戲設(shè)計(jì)動(dòng)畫,代表作品有《龍之傳說》(Dragons Lair)(1983年)、《太空王牌》(Space Ace)(1983年)等。有些電子游戲直接加入電影片段,以交代故事背景和情節(jié)發(fā)展,如取材于電影《幻魔大戰(zhàn)》(Harmagedon: Genma taisen)(1983年)的游戲《貝加之戰(zhàn)》(Begas Battle)(1983年)和后來改編自同名電影的《絕嶺雄風(fēng)》(Cliff Hanger)(1993年)等。
國內(nèi)最早談及互動(dòng)電影的文獻(xiàn),一般認(rèn)為可以追溯到2000年《中國文化報(bào)》刊登的文章《我國第一部互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)電影開拍》,其中介紹了由北京音像網(wǎng)策劃的電影《天使的翅膀》。之所以稱此片為互動(dòng)電影,是因?yàn)樵撈恼麄€(gè)制作過程基于互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),“制作團(tuán)隊(duì)將把影片的全部制作過程同步映射在網(wǎng)上, 并將故事情節(jié)在網(wǎng)上公布, 動(dòng)員網(wǎng)友參與從修改劇本到影片創(chuàng)作的每個(gè)環(huán)節(jié), 鼓勵(lì)網(wǎng)友提供自己的生活故事素材。另外, 網(wǎng)友們還可以自薦演員, 并在專題網(wǎng)站欣賞到浪漫的影片劇照和小動(dòng)畫。影片編輯將根據(jù)網(wǎng)友的意見對影片進(jìn)行加工, 并拍攝網(wǎng)絡(luò)版影片, 采取在網(wǎng)上同步播出的方式──邊拍攝, 邊播出?!雹?/p>
因此,《天使的翅膀》的互動(dòng)性在于,從劇本到演員再到創(chuàng)作的整個(gè)過程都強(qiáng)調(diào)制作團(tuán)隊(duì)與觀眾的網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)和參與。電影被設(shè)定為網(wǎng)絡(luò)愛情片,講述四個(gè)主人公之間線上與線下的情感及生活故事。④起初,整個(gè)電影情節(jié)被分為六個(gè)片段,每段15分鐘,分別是“暗黑天使”“喜劇練習(xí)”“美麗的澳大利亞”“不朽的愛情神話”“戀愛秘籍”和“大團(tuán)圓”。⑤但截至目前,筆者沒有找到相關(guān)的視頻資料。
真正將“互動(dòng)電影”這一概念變成現(xiàn)實(shí)的是耗時(shí)三年完成的PK.COM.CN(導(dǎo)演小江,2008年),該片講述外科醫(yī)生張文禮(房祖名飾)與大學(xué)同學(xué)兼好友季銀川(陳柏霖飾)在就讀醫(yī)學(xué)院期間感情甚篤,但畢業(yè)后從未見面,甚至在同學(xué)聚會(huì)上也沒有重逢。張文禮遇到季銀川前女友吳羽飛(牛萌萌飾)后,得知好友已經(jīng)死了,而自己就是兇手。電影名稱中的COM意為“網(wǎng)絡(luò)”,像《天使的翅膀》一樣,電影的制作過程基于互聯(lián)網(wǎng),例如劇本是通過網(wǎng)絡(luò)投票方式,最終選取了網(wǎng)絡(luò)小說《誰說青春不能錯(cuò)》,部分演員也是通過網(wǎng)絡(luò)海選出來的。值得注意的是,2005年在新浪網(wǎng)為該片推出的專版網(wǎng)頁上,新浪娛樂頻道刊登了一組以“了解互動(dòng)電影”為主題的文章,其中《娛樂媒體業(yè)一個(gè)未來概念:互動(dòng)電影歷史詳解》一文,為網(wǎng)友簡單科普了“互動(dòng)電影”這一電影類型,并指出互動(dòng)電影與游戲、互聯(lián)網(wǎng)之間的緊密關(guān)系;《民意測驗(yàn)決定故事發(fā)展走向,互動(dòng)電影程序講解》一文,則詳細(xì)解釋了網(wǎng)友如何通過投票互動(dòng)來左右電影的拍攝、宣傳和放映過程;投資人北京紫禁城影業(yè)公司總經(jīng)理張強(qiáng)在《國內(nèi)首部互動(dòng)電影啟動(dòng), 投資人寄語講心靈故事》一文中提出互動(dòng)電影就是青春電影,強(qiáng)調(diào)了觀眾參與的重要性。⑥
就國內(nèi)而言,雖然人們注意到了“互動(dòng)電影”這一概念,但并沒有推出真正的互動(dòng)電影。國內(nèi)影人只是在電影的前期準(zhǔn)備階段加入了與觀眾互動(dòng)的成分,無論從電影呈現(xiàn)方式還是從觀眾觀影方式來說,這些作品依然是傳統(tǒng)意義上的電影。
2005年,國外著名視頻網(wǎng)站YouTube上線,繼而掀起了一股全球性視頻分享熱潮,為互動(dòng)電影提供了重要的技術(shù)平臺(tái)。在觀看網(wǎng)絡(luò)視頻時(shí),網(wǎng)友可以根據(jù)個(gè)人的觀影偏好,隨時(shí)暫?;蚋淖冇^影過程。就互動(dòng)電影而言,人們可以拍攝多個(gè)影像片段,將其上傳至視頻網(wǎng)站,通過超鏈接實(shí)現(xiàn)觀眾與影像之間的個(gè)性互動(dòng)。這樣的結(jié)果是,互動(dòng)電影成為一種超文本。所謂“超文本”(HyperText),是指一種組織架構(gòu)電子文檔的獨(dú)特方式,通常由超文本標(biāo)記語言(HyperText Markup Language,HTML)寫成,它“將各種文字或聲影形式的數(shù)字文件相互聯(lián)結(jié)起來,形成一種互動(dòng)式的關(guān)聯(lián)網(wǎng)絡(luò)”。⑦用戶通過點(diǎn)擊鼠標(biāo)、做出手勢或觸摸屏幕就可以激活超鏈接,進(jìn)而瀏覽整個(gè)超文本。如此一來,作為超文本載體的互聯(lián)網(wǎng)視頻網(wǎng)站為互動(dòng)電影解決了放映的技術(shù)問題:電影制作和發(fā)行方無需再花費(fèi)巨額成本改裝電影院座椅,觀影者也沒有必要根據(jù)多數(shù)觀眾的意愿來做出互動(dòng)選擇了。
二、互動(dòng)電影:電影與游戲的跨媒體融合
時(shí)至今日,互動(dòng)電影依然橫跨游戲與電影兩個(gè)領(lǐng)域。換句話說,當(dāng)前的互動(dòng)電影包括“作為游戲的互動(dòng)電影”和“作為電影的互動(dòng)電影”。前者更強(qiáng)調(diào)游戲的核心特質(zhì),即互動(dòng)性;后者更強(qiáng)調(diào)電影的特質(zhì),即影像和敘事。在兩類互動(dòng)電影中,我們都可以發(fā)現(xiàn)電影與游戲這兩種媒介的融合(如下圖)。
不難看出,游戲和電影兩種媒介分別對應(yīng)“互動(dòng)性”和“電影質(zhì)感”兩極,而互動(dòng)電影則是將兩種特性融合起來的一種藝術(shù)類型。就側(cè)重游戲的互動(dòng)電影而言,不僅具有美輪美奐的游戲畫面和宏大壯觀的音樂背景,還會(huì)塑造一種復(fù)雜的游戲敘事,這種電影質(zhì)感把電子游戲塑造成一種“游戲大片”。至于側(cè)重電影的互動(dòng)電影,打破了傳統(tǒng)電影的線性敘事方式,通過互動(dòng)式的選擇讓觀眾參與到整個(gè)故事發(fā)展的過程中。簡言之,互動(dòng)性和電影質(zhì)感成為互動(dòng)電影的兩個(gè)核心特質(zhì)。也正是因?yàn)槿绱?,本文所論述的“互?dòng)電影”將學(xué)者達(dá)文波特的相關(guān)討論拓展至電子游戲和電影兩種媒體,將其視作兩種媒介融合的藝術(shù)類型。
(一)作為游戲大片的互動(dòng)電影
“大片”(Blockbuster)是電影學(xué)術(shù)語,指消耗大量資金,強(qiáng)調(diào)用令人炫目的明星、場景、服裝和技術(shù)特效來吸引觀眾的影片。⑧所謂“游戲大片”,是指制作團(tuán)隊(duì)投入高成本制作出的使玩家震撼的令玩家蕩氣回腸的游戲敘事作品。
隨著游戲引擎的發(fā)展,3D技術(shù)和畫面在游戲中愈發(fā)完善與成熟,這使得游戲中的視聽符號越來越接近電影水準(zhǔn),佳作有《神秘海域》(Uncharted)系列、《刺客信條》(Assassins Creed )系列、《行尸走肉》(Walking Dead)系列等。這些互動(dòng)電影不僅畫質(zhì)精美,游戲情節(jié)還靈活運(yùn)用了攝影角度和人物調(diào)度,鏡頭感極強(qiáng)。以《行尸走肉》(Walking Dead)(2012年)為例,在游戲中,玩家角色李·艾弗萊特(Lee Everett,以下簡稱李)是一名被警察押解的犯人。由于警車在路上遭遇僵尸而出了車禍,李因此得以逃脫。之后,李遇到了一位七歲的小女孩克萊門?。–lementine),兩人隨即展開了冒險(xiǎn)之旅。游戲一開始,主人公李戴著手銬坐在警車后座,與警察交談。就畫面而言,游戲中主要用李的主觀鏡頭和反切鏡頭表現(xiàn)李與警察的對話過程。此外,當(dāng)李在車禍后醒來時(shí),畫面同樣采用了典型的主觀視角,游戲界面呈現(xiàn)出模糊的不穩(wěn)定圖像,并從模糊到全黑,如此反復(fù)了幾次后,直至出現(xiàn)李躺在車后座的清晰圖像。就聲音而言,游戲中的角色不再是單純的無聲文本,而是帶有極強(qiáng)電影質(zhì)感的真人配音,背景音樂也不再是單調(diào)的循環(huán)式音樂,而是隨著劇情的進(jìn)展而不斷變化的音樂。警車飛馳而過,超過另一輛警車,后者的警笛聲也從小變大再變小直至消失。中途,警車中的對講機(jī)時(shí)不時(shí)傳出其他警察的聲音,夾雜著沙沙聲。直到車禍發(fā)生,警車撞擊的聲音、擋風(fēng)玻璃破碎的聲音、帶有緊張感的背景音樂交織在一起,很容易讓玩家產(chǎn)生在電影院觀看災(zāi)難片的游戲體驗(yàn)。
作為一款電子游戲,《行尸走肉》(Walking Dead)在兼具游戲性和電影質(zhì)感的同時(shí),更加強(qiáng)化互動(dòng)性。詳細(xì)說來,游戲中的互動(dòng)可以分為情節(jié)性互動(dòng)和游戲性互動(dòng)。對玩家來說,情節(jié)性互動(dòng)相對簡單,只需按一個(gè)鍵即可選擇游戲情節(jié)的走向。如當(dāng)李準(zhǔn)備帶克萊門汀離開被僵尸圍困的房子時(shí),小女孩兒問李是不是應(yīng)該留下來等父母來接自己,此時(shí)游戲界面出現(xiàn)的三個(gè)選項(xiàng)是:“他們不會(huì)來的,我們走吧”(They wont come. Lets go.)、“我不會(huì)留你一個(gè)人在這里”(I wont leave you alone.)和“我不知道”(I dont know.)。玩家作出選擇后,也會(huì)出現(xiàn)不同的對白及情節(jié),游戲任務(wù)也會(huì)發(fā)生改變。與之不同,游戲性互動(dòng)就更為復(fù)雜。首先,這種互動(dòng)是以結(jié)果為導(dǎo)向的,也就是說,在進(jìn)行游戲性互動(dòng)時(shí),玩家已經(jīng)知道了游戲的目的,即完成任務(wù)達(dá)成目標(biāo)。因此,這也決定了游戲性互動(dòng)更耗時(shí),甚至可能導(dǎo)致玩家游戲失敗,一切重來。舉個(gè)例子,在被僵尸圍困的小鎮(zhèn)上,李和卡莉(Carley)救出同伴格林(Glenn)后,三人一同前往對面樓上解救一位女孩兒,這就是本輪游戲性互動(dòng)的任務(wù)。其中,他們需要在不被僵尸發(fā)現(xiàn)的情況下收集道具(用來給槍消音的枕頭、用來敲碎玻璃的螺絲刀等),然后逐步接近女孩兒所在的房間。在這一過程中,玩家需要控制角色反復(fù)探索,直到完成任務(wù)為止。
這款游戲花費(fèi)玩家約兩小時(shí)時(shí)間,整個(gè)游戲過程可以通過游戲視頻的方式記錄并保存下來。可以說,對于觀看游戲視頻的觀眾而言,他們看到的就是一部完整的傳統(tǒng)電影。然而,從游戲玩家的角度看,他們不僅獲得了傳統(tǒng)游戲中互動(dòng)參與的快感,而且還得到了與電影類似的美學(xué)體驗(yàn),整個(gè)游戲則是他們體驗(yàn)互動(dòng)電影的過程。部分游戲中分辨率極低的像素符號和單調(diào)重復(fù)的音樂逐漸被宏大復(fù)雜的視聽符號所取代,近期發(fā)行的主機(jī)游戲《神秘海域4》(The Uncharted)就是這樣一個(gè)典型的“游戲大片”。⑨這一趨勢促使越來越多的大制作游戲具有電影質(zhì)感,也編碼出更多的互動(dòng)電影文本。
(二)數(shù)字吸引力時(shí)代的互動(dòng)電影
學(xué)者葛瑞威奇(Leon Guevirch)在《互動(dòng)電影:數(shù)字吸引力時(shí)代的影像術(shù)和“游戲效應(yīng)”》一文中指出,傳統(tǒng)電影受到體感游戲機(jī)等互動(dòng)設(shè)備的影響,促使“火車效應(yīng)過渡到了游戲效應(yīng),也從吸引力電影進(jìn)入到互動(dòng)性電影的境界” 。⑩具體說來,他認(rèn)為早期電影的特色之一是電影中的吸引力(attraction),就像巴托莫爾(Steven Bottomore)所說的“火車效應(yīng)”一樣,觀眾在觀影時(shí)體驗(yàn)到眩暈和驚奇感,這一感受促使已經(jīng)熟悉吸引力視聽體驗(yàn)的觀眾們對“奇觀”產(chǎn)生更高的期待,即對互動(dòng)性和游戲性“奇觀”的渴望。而諸如微軟Kinect之類的體感游戲系統(tǒng)恰恰提供了一個(gè)進(jìn)行互動(dòng)游戲的機(jī)會(huì),因?yàn)樵撓到y(tǒng)不再依賴遙控器,使得玩家的身體與屏幕中的虛擬身體實(shí)時(shí)同步,合二為一,就像電影《農(nóng)夫和放映機(jī)》中的農(nóng)夫一樣獲得前所未有的吸引力體驗(yàn)。
隨著自媒體的逐漸普及,互動(dòng)電影的平臺(tái)變?yōu)榛ヂ?lián)網(wǎng)視頻分享網(wǎng)站。這些網(wǎng)站不僅使得超文本閱讀變得更為便捷,還使得每位觀眾都能根據(jù)自己的意愿而不是多數(shù)人的意愿來選擇故事的發(fā)展方向。在YouTube上比較熱門的互動(dòng)電影有《無處可逃》(No Escape)、《最后通話》(Last Call)和《選擇》(Choices)等。其中,《選擇》的導(dǎo)演為詹妮·梅森(Jenni Mason),該片講述了一個(gè)名叫本(Ben)的青年在青春期的一段日常生活。就電影語言而言,首先,電影的圖像風(fēng)格更加扁平化,接近網(wǎng)絡(luò)界面。其次,電影開始,字幕出現(xiàn)了美國前總統(tǒng)夫人艾蓮諾·羅斯福(Eleanor Roosevelt) 的一句話:“我為今日之我,源于昨日我所作出的選擇?!保↖ am who I am today because the choices I made yesterday.)從某種程度上,這句話既點(diǎn)明了主人公本的成長取決于自己的選擇,也向觀眾表明,觀眾看到的電影,是玩家作出的選擇。
在影片中,自早晨醒來,主人公就面臨著一系列選擇,例如要不要馬上起床,要不要涂發(fā)膠,早餐吃什么類型的麥片,上學(xué)選擇什么交通工具,在教室里遇到不會(huì)的難題要不要求助他人等等。簡單地說,電影中有兩種表現(xiàn)選擇的方式,其一是非互動(dòng)式選擇,即當(dāng)主人公遇到某個(gè)問題時(shí),用結(jié)構(gòu)圖的方式將各種選擇呈現(xiàn)在畫面上,有時(shí)也會(huì)呈現(xiàn)每種選擇對應(yīng)的后果。例如本在早晨被媽媽叫醒時(shí),他躺在床上,面對天花板若有所思。畫面兩側(cè)是Sam的兩種選擇,分別是繼續(xù)睡(Back to sleep)和起床(get up),與此同時(shí),電影也解釋了每種選擇的原因,前者是因?yàn)槔郏╰ired)和困(nag),后者是擔(dān)心遲到(late)或錯(cuò)過校車(school bus)。其二是互動(dòng)式選擇。電影被互動(dòng)式選擇分為四節(jié),在每節(jié)結(jié)束時(shí)停頓,出現(xiàn)一個(gè)菜單選項(xiàng),每個(gè)選項(xiàng)通過超鏈接連接相應(yīng)的視頻短片,指向不同的情節(jié)發(fā)展。一旦觀眾做出選擇,也就激活了相應(yīng)的超鏈接,隨即導(dǎo)向相應(yīng)的結(jié)局。如上文所述,整個(gè)電影分為四個(gè)段落,觀眾需要做出三次選擇,每次選擇包括兩個(gè)選項(xiàng)。因此,這部影片一共為觀眾提供了8種不同的結(jié)局。
可見,互動(dòng)選擇為這部電影的觀眾帶來了一種“游戲化的奇觀”體驗(yàn),不僅從形式上強(qiáng)化了電影的主題(“我為今日之我,源于昨日我所作出的選擇”),還悄然將傳統(tǒng)的電影觀眾轉(zhuǎn)變?yōu)檩p度游戲玩家。從這一角度來說,電影與電子游戲在這部互動(dòng)電影中實(shí)現(xiàn)了跨媒介融合。
三、展望互動(dòng)電影的未來:虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與互動(dòng)電影
視頻分享網(wǎng)站和自媒體的流行,為互動(dòng)電影解決了生產(chǎn)和觀看的技術(shù)問題。如果說當(dāng)前的互動(dòng)電影還是一種小眾的、先鋒性的嘗試,那么當(dāng)前風(fēng)頭正勁的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備則會(huì)在未來進(jìn)一步推動(dòng)互動(dòng)電影的發(fā)展。
首先,這是因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)設(shè)備能夠同時(shí)將玩家的感官享受推向極致。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備(Virtual Reality Gears)得益于玩家對于游戲的需求,一般采用頭戴式顯示器和動(dòng)作感應(yīng)控制器(Motion-Sensing Controller),與游戲主機(jī)、電腦等游戲設(shè)備配合使用。比較成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備包括:日本索尼互動(dòng)娛樂出品的“夢神”(Project Morpheus)、美國著名社交網(wǎng)站“臉書”(Facebook)推出的“奧克拉斯”(Oculus Rift)、韓國三星公司出品的“蓋樂世裝備”(Galaxy Gear VR)以及HTC與維爾福軟件公司(Valve Software)合作推出的“極致活力”虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔(HTC Vive)。
虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與傳統(tǒng)游戲設(shè)備最大的不同之處是,它能拓展玩家游戲體驗(yàn)時(shí)的視野(Field of Vision,F(xiàn)OV),從而帶給玩家一種身臨其境的3D式游戲體驗(yàn)。在一般情況下,人眼的視野是120度,但集中注意力時(shí)只有25度。三星“蓋樂世裝備”的視野有96度,索尼出品的“夢神”頭盔將玩家視野拓展至100度,“奧克拉斯”和“極致活力”的視野則高達(dá)110度。從某種程度上說,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的視野越接近人眼,玩家的游戲體驗(yàn)就越發(fā)“真實(shí)”,就越能模仿真實(shí)世界的感官享受。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的這一特性與互動(dòng)電影的電影質(zhì)感不謀而合,因?yàn)閮烧叨际且詽M足受眾的感官快感為目的。
其次,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備能夠更好地實(shí)現(xiàn)互動(dòng)性。一般來說,人們往往認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的魅力在于其極大地提高了用戶的“沉浸性體驗(yàn)”,甚至將“沉浸性體驗(yàn)”與“仿真性”等感官快感等同起來。
與之不同,筆者認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的最大特性在于其互動(dòng)性,這種互動(dòng)又可以分為兩個(gè)層次。在初級互動(dòng)層次中,由于VR影像提供了一種全景式的角度,用戶通過轉(zhuǎn)換觀看視角來打破單一的觀看體驗(yàn)。毫無疑問,轉(zhuǎn)換觀看視角就是一種簡單的互動(dòng),這在游戲中屢見不鮮。有的游戲?yàn)橥婕姨峁┝说谝蝗朔Q、第三人稱、俯視、平視等多種視角,玩家可以根據(jù)個(gè)人偏好進(jìn)行設(shè)置,還可以隨時(shí)停下來轉(zhuǎn)換視角觀察周圍的環(huán)境。進(jìn)一步的互動(dòng)就會(huì)促使VR影像成為更完整的互動(dòng)電影。在這一階段,VR影像中可以加入互動(dòng)任務(wù),用戶因此獲得了一種游戲玩家體驗(yàn),從而進(jìn)一步提升互動(dòng)性。以紀(jì)錄片為例,傳統(tǒng)的紀(jì)錄片往往為觀眾記錄和呈現(xiàn)某種歷史體驗(yàn),但用VR設(shè)備拍攝的紀(jì)錄片中可以加入若干用戶體驗(yàn)的環(huán)節(jié),讓觀眾可以通過親手觸摸或是完成某一任務(wù),以此來深入地感受紀(jì)錄片所要表達(dá)的內(nèi)容。
第三,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可以實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的觀影體驗(yàn),讓人們體驗(yàn)到真正意義上的互動(dòng)電影。在互動(dòng)電影(不管是更偏重游戲還是電影)中,玩家/觀眾不僅可以根據(jù)自己的意愿選擇菜單中的選項(xiàng),進(jìn)入下一個(gè)敘事環(huán)節(jié),還可以完全打破線性發(fā)展,不斷返回到上一段落,查看其他的故事發(fā)展方式。因此,在這種意義上,玩家/觀眾成為全知全能的受眾,或者可以說,玩家/觀眾創(chuàng)造了完整的故事。尤其是游戲,鑒于每個(gè)玩家的游戲過程不同,游戲故事的個(gè)性就更加鮮明。
與此同時(shí),支持這一高度人機(jī)互動(dòng)性的基礎(chǔ)是觀影或游戲體驗(yàn)的極度個(gè)人化,如此一來,每個(gè)人才能根據(jù)自己的意愿而不是他人的想法來“私人訂制”互動(dòng)電影體驗(yàn)。上文曾提及最早的互動(dòng)電影《一個(gè)男人與他的房子》,其中故事的發(fā)展要依靠觀眾的選擇。然而,囿于技術(shù)及設(shè)備,這一選擇是依據(jù)多數(shù)人的投票產(chǎn)生的。也就是說,少數(shù)觀眾無法按照自己的意愿推動(dòng)整個(gè)故事的發(fā)展。因此,對個(gè)體而言,這部電影并沒有實(shí)現(xiàn)真正意義上的互動(dòng)。與之不同,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備擺脫了觀影場所的限制,為觀眾提供了一種人機(jī)互動(dòng),它促使互動(dòng)電影的體驗(yàn)過程更加個(gè)體化、私人化。
由此可見,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備不僅同時(shí)實(shí)現(xiàn)了互動(dòng)電影的兩個(gè)核心功能(電影質(zhì)感和互動(dòng)性),還使得個(gè)性觀影成為現(xiàn)實(shí),因此筆者認(rèn)為互動(dòng)電影是未來VR電影的一種有效表現(xiàn)方式。
不久前,樂視公司提出了虛擬現(xiàn)實(shí)觀影的理念,著名導(dǎo)演張藝謀也表示會(huì)嘗試拍攝虛擬現(xiàn)實(shí)電影(VR Movie)。
僅就虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備對電影產(chǎn)業(yè)的影響而言,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟,電影發(fā)行商可能通過網(wǎng)絡(luò)全球同步發(fā)布數(shù)字化的虛擬電影,而人們可以坐在自家沙發(fā)上通過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備觀看電影,享受極致的觀影體驗(yàn)。
如此一來,“互動(dòng)電影”也會(huì)再次成為人們關(guān)注的對象,游戲與電影兩種媒介可能也將再次攜手為玩家和觀眾帶來新型的體驗(yàn)。
注釋:
①Davenport, Glorianna.,“Interactive Cinema”,In Marie-Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson, eds., The Johns Hopkins Guide To Digital Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014.p. 278.
②有關(guān)訪談全文,可參見http://www.radio.cz/en/section/panorama/groundbreaking-czechoslovak-interactive-film-system-revived-40-years-later 。
③曾艷濤:《我國第一部互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)電影開拍》,《中國文化報(bào)》,2000年7月18日。
④http://www.people.com.cn/GB/channel5/569/20000531/83501.html。
⑤http://ent.sina.com.cn/i/m/43.shtml。
⑥http://ent.sina.com.cn/f/m/imovie/。
⑦Ensslin, Astrid. “Hypertextuality”. In Marie-Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson, eds., The Johns Hopkins Guide To Digital Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014. p.258.
⑧〔英〕蘇珊·海沃德:《電影研究關(guān)鍵詞》,鄒贊、孫柏、李玥陽譯,北京大學(xué)出版社2013年版, 第 83頁。
⑨囿于技術(shù)因素,早期的電子游戲分辨率極低,通常采用像素風(fēng)格和更抽象的表現(xiàn)方式。例如《吃豆人》(1971年)《超級馬里奧兄弟》(1985年)等。直到20世紀(jì)90年代,雖然游戲顯示設(shè)備有了明顯的技術(shù)改善,但大部分游戲依然帶有像素風(fēng)格,如《仙劍奇?zhèn)b傳》(1995年)等。
⑩〔新西蘭〕列昂·葛瑞威奇:《互動(dòng)電影:數(shù)字吸引力時(shí)代的影像術(shù)和“游戲效應(yīng)”》,《電影藝術(shù)》2011年第4期。
又被稱為Play Station VR,輔之以名為Play Station Move的動(dòng)作感應(yīng)控制器。
2012年,奧克拉斯公司(Oculus)通過眾籌起家,自2013年起每年都會(huì)主辦虛擬現(xiàn)實(shí)大會(huì)(VR Jam),并于2014年被Facebook收購。可以說,奧克拉斯公司為虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展起到了重要的作用,三星公司的“蓋樂世裝備”也委托奧克拉斯進(jìn)行了技術(shù)方面的改進(jìn)。