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基于ATtiny26單片機的鋰電池充電系統(tǒng)研究

2016-05-19 14:09邱果劉天時徐璐
電腦知識與技術(shù) 2016年8期
關(guān)鍵詞:分析與研究

邱果+劉天時+徐璐

摘要:我國動漫制作的起步較晚,但發(fā)展速度較快,特別是在三維動漫制作方面,我國已經(jīng)逐漸取得驕人成績,適應(yīng)時代的發(fā)展。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進步,電腦技術(shù)方面對動漫制作發(fā)展帶來巨大作用。特別是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用,為三維動漫制作帶來重要作用,將虛擬現(xiàn)實技術(shù)與三維動漫制作相結(jié)合,推動了三維動漫制作的發(fā)展步伐。該文對虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合三維動漫制作情況做出分析,望對相關(guān)研究提供參考。

關(guān)鍵詞:三維動漫制作技術(shù);虛擬現(xiàn)實結(jié)合技術(shù);分析與研究

中圖分類號:TP311 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)08-0249-02

三維動漫制作技術(shù)是動漫教學(xué)的重點科目之一,但動漫制作的成本高、效率低,無法達到與質(zhì)量規(guī)定的要求,實現(xiàn)動漫制作技術(shù)的發(fā)展,三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合的技術(shù)是有效的嘗試方法[1]。傳統(tǒng)動漫制作,需要用電腦進行前期的創(chuàng)意與后期的制作環(huán)節(jié),這無疑花費了大量的時間。而新的動漫制作方法則具有靈活性高、逼真度高的有點,值得深入研究。

1 三維動漫制作的現(xiàn)狀分析

三維動漫制作技術(shù)是一項復(fù)雜的電腦制作技術(shù),在計算機技術(shù)與圖形技術(shù)的帶動下,需要借助圖像生成技術(shù)與圖像處理技術(shù)等多項技術(shù)的運用,這就要求工作人員具有綜合技術(shù)才能完成。動漫技術(shù)的發(fā)展經(jīng)歷了三個階段:一是三維動漫前期制作,這是動漫制作最為重要的環(huán)節(jié),它的制作主要是對角色進行場景設(shè)計和模型設(shè)計等等。二是三維動漫中期制作,在這個階段應(yīng)該有材質(zhì)貼圖、設(shè)置關(guān)鍵幀以及渲染輸出等方面的處理和制作。三是三維動漫的后期制作,這個階段要求對前期工作進行整合,來形成一個完整的動畫制作。

我國三維動漫制作技術(shù)的發(fā)展對比歐美等發(fā)達國家來說還是相對落后的,在這個領(lǐng)域里面落后的原因就是我國的科學(xué)技術(shù)的發(fā)展起步晚,但是伴隨著近些年的我國國民經(jīng)濟和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,促進了我國三維動漫制作的技術(shù)的發(fā)展,而且三維動漫制作技術(shù)在動畫、游戲和廣告方面都有了極大的運用。不過當(dāng)前我國動漫制作方面專業(yè)人才還顯得比較稀缺,從長遠(yuǎn)角度來看這會制約我國在三維動漫制作的良好發(fā)展[2]。

2 三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合技術(shù)

現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與信息技術(shù)的發(fā)展,給動漫制作提供了大量的素材和軟硬件支持。通過軟硬件支持,在三維動漫制作方面,與虛擬技術(shù)相結(jié)合,吸收兩者的優(yōu)勢,給三維動漫制作的發(fā)展提供有力支持。在現(xiàn)代研究中,結(jié)合三維建模制作系統(tǒng)、VR設(shè)備、動漫制作技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等,實現(xiàn)三維動漫與虛擬環(huán)境的交互。多種技術(shù)、設(shè)備的相互柔和,在動漫制作中形成中新的風(fēng)格,通過傳統(tǒng)動漫制作與虛擬現(xiàn)實相結(jié)合,優(yōu)化傳統(tǒng)三維動漫制作中存在的弊端,提升三維動漫制作的靈活性、逼真性和工作效率,促進三維動漫制作的發(fā)展。

2.1 三維建模系統(tǒng)

動漫制作的過程中,建模是必不可少的步驟。通過對現(xiàn)實世界的模擬,星蟲一種數(shù)據(jù)模型,這種數(shù)據(jù)模型即是利用了虛擬現(xiàn)實技術(shù)。數(shù)據(jù)模型的建立中,需要在很大程度上提升虛擬與現(xiàn)實的關(guān)聯(lián)性,做到模擬的對象與現(xiàn)實領(lǐng)域緊密相關(guān)。動漫制作建模過程,采用方法通常是將物理建模、景物外觀建模、虛實融合建模和行為建模相結(jié)合的方式。景物外觀建模主要以景物外觀作為建模中的模型模仿對象,通過幾何、材質(zhì)、光照信息、圖像等完成模型建設(shè)。景物外觀建模中,各種模型需要充分逼真,與現(xiàn)實景物一致。比如,建模中要保證物體的動力學(xué)特征,保留物體變形過程,通過虛實融合方式,以計算機生成與真實景物一般無二的模型。通過計算機模擬現(xiàn)實景物,在建模速度和效率上更高,而靈活性與逼真度更加接近。建模前,為了使模型數(shù)據(jù)信息與現(xiàn)實景物相同,需要利用三維掃描儀掃描實物,形成三維數(shù)據(jù),并以三維坐標(biāo)點集方式存儲、應(yīng)用,因此,建模更加具有逼真效果。

2.2 運動捕捉系統(tǒng)

處理計算機動畫過程中,應(yīng)當(dāng)注重合理調(diào)節(jié)動畫制作,但是手工調(diào)節(jié)需要投入大量的人力物力,且對于人才的需求也十分嚴(yán)格,從而對制作周期造成了延遲,限制動畫的真實性。所以,通過運動捕捉系統(tǒng),對顯示動作進行捕捉,將真實動作信息搜集到建模系統(tǒng)中,在建模中直接利用各種動作信息,生成各種接近真實的動作畫面,實現(xiàn)動漫作品中動作的真實感,保證動漫作品的可觀賞性。這種運動捕捉系統(tǒng),不僅能夠有效提高動畫的真實性,還可以實現(xiàn)縮短年周期和節(jié)約資金投入作用,目前,運動捕捉系統(tǒng)于三維動漫中得到了一致認(rèn)可和好評,應(yīng)用范圍廣闊[3]。

2.3 運動數(shù)據(jù)調(diào)節(jié)技術(shù)

進行動漫制作過程中,為了更好的生成人體動畫,通常需要借助運動學(xué)控制以及動力學(xué)控制原理,尤其是反向運動學(xué),在三維動漫中的應(yīng)用效果理想,通過人體運動規(guī)律實現(xiàn)人體動畫的生成。但是,人體動畫生成時容易受到運動難度的限制,極大的約束了運動協(xié)調(diào)的模擬性,從而致使圖像生成不真實,沒有合理的運動細(xì)節(jié)。所以,應(yīng)當(dāng)通過運動捕捉技術(shù),有機結(jié)合計算機動畫、光學(xué)、機械、電子、以及圖形學(xué)等技術(shù),設(shè)置跟蹤器,于運動體內(nèi)部,并用捕捉系統(tǒng)跟蹤器予以跟蹤,得出位置,其次,通過計算機處理軟件處理得到的數(shù)據(jù),實現(xiàn)滿足用戶需求的有關(guān)動畫制作數(shù)據(jù)。識別計算機數(shù)據(jù)后,相關(guān)制作師可通過數(shù)據(jù)驅(qū)動三維模型生成動作,并且實現(xiàn)控制運動土體和鏡頭調(diào)整的功能。運動捕捉系統(tǒng)中,能三維動畫驅(qū)動的模型中直接調(diào)入數(shù)據(jù)并予以編輯,實現(xiàn)數(shù)據(jù)與模型之間的有機搭配。

由此可見,在提升三維動漫制作時所需要的逼真性方面,需要通過多種方式相結(jié)合,借助運動捕捉系統(tǒng)獲取的數(shù)據(jù)對三維動漫制作進行調(diào)節(jié),通過加強調(diào)節(jié)技術(shù)的應(yīng)用,集合采集數(shù)據(jù)捕捉特點,經(jīng)過編程語言對數(shù)據(jù)處理分析,并加注插入與疊加方式修改數(shù)據(jù),從而實現(xiàn)方向動力學(xué)與前動力學(xué)之間的相互轉(zhuǎn)換,簡化程序、節(jié)約三維動畫的制作時間。在多次調(diào)節(jié)后,保證數(shù)據(jù)滿足三維動畫制作需要。通過對調(diào)節(jié)機制的不斷研究,總結(jié)出符合大部分需求的骨骼系統(tǒng),協(xié)調(diào)協(xié)調(diào)前動力學(xué)與方向動力學(xué)之間的關(guān)系,滿足不同骨骼對調(diào)節(jié)技術(shù)的選擇,提升對運動信息調(diào)節(jié)處理的規(guī)范性和工作效率。應(yīng)用調(diào)節(jié)技術(shù)過程中,應(yīng)當(dāng)把握整體的功能強化與功能復(fù)雜化程度之間存在的平衡位置,將多種技術(shù)相互融合,達到相互協(xié)調(diào),相互關(guān)聯(lián)的效果,完成三維動漫制作的調(diào)節(jié)任務(wù)[4]。

3 三維動漫制作虛擬環(huán)境的建設(shè)要點

為促使三維動漫制作有更大的進步,就需合理的使用虛擬現(xiàn)實技術(shù),以便能夠?qū)勇谱?、虛擬相互結(jié)合,以提高三維動漫虛擬環(huán)境的良好建設(shè)。高校動漫教學(xué)開展的過程,應(yīng)以科研、教學(xué)兩方面出發(fā),同時還應(yīng)給予三維動漫制作教學(xué)更多的關(guān)注。為從根本上確保教學(xué)的質(zhì)量,應(yīng)幫助學(xué)生準(zhǔn)確地把握動漫的制作,這時可有效地利用虛擬實驗室,以此提高教學(xué)的效果。動漫虛擬實驗室建設(shè)時,需不斷的結(jié)合教學(xué)實際開展情況,當(dāng)前社會發(fā)展的趨勢、先進的技術(shù)等,摒棄以往實驗室的觀念,構(gòu)建具有一定規(guī)模的實驗室。主要需將三維動漫虛擬環(huán)境突出,以三維動漫、網(wǎng)絡(luò)虛擬實驗出發(fā),并根據(jù)專業(yè)教學(xué)實驗,加強對虛擬環(huán)境的建設(shè)。以便為學(xué)生提供良好的學(xué)習(xí)動漫制作的環(huán)境和條件,以便讓學(xué)生感受動漫和虛擬試驗的差異。

為加速三維動漫制作虛擬環(huán)境的速度,應(yīng)將運動捕捉系統(tǒng)的多個攝像頭實行合理的放置。通常情況下,將其設(shè)置為房間的四周頂部位置。立體投射系統(tǒng)投影設(shè)備,可安裝于房間頂部的中間位置,立體投射屏幕可靠墻進行布置。三維掃描儀,安置于房間左右部位,其他相關(guān)的設(shè)備(系統(tǒng)計算機、網(wǎng)絡(luò)、相關(guān)設(shè)備等),可設(shè)置在屏幕對面墻壁一側(cè),以保證整個房間中間,能夠提供充足的空間設(shè)置虛擬交互的環(huán)境[5]。

經(jīng)本次研究對系統(tǒng)設(shè)計理念的分析,合理的使用運動捕捉的展示方式、技術(shù)、人機交互等技術(shù),構(gòu)建了層次清晰、真實和動漫人物相互互動體驗的條件和環(huán)境。與此同時,體驗區(qū)提供實踐的機制能夠有效的檢驗自身對動漫科學(xué)知識和學(xué)習(xí)方法的掌握情況,以及運用狀況,進而可從根本上深入普及對動漫及虛擬技術(shù)。

4 結(jié)束語

信息技術(shù)的快速發(fā)展,為三維動漫制作營造了良好的條件,同時推動了國內(nèi)三維動漫制作的發(fā)展速度。客觀來講,三維動漫的制作即為藝術(shù)、技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)業(yè),能夠促進我國國民經(jīng)濟的快速發(fā)展,滿足現(xiàn)代人們對于高科技產(chǎn)物的需求,加速三維動漫在市場的競爭力,為我國動漫業(yè)的發(fā)展,奠定了堅實的基礎(chǔ)。

參考文獻:

[1] 林挺.三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合技術(shù)研究[J].教育,2015(31):263-263.

[2] 朱婭晶.三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合技術(shù)研究[J].蘭州教育學(xué)院學(xué)報,2013,29(11):23-24.

[3] 單懷軍.三維動漫制作與虛擬現(xiàn)實結(jié)合技術(shù)研究[J].電子技術(shù)與軟件工程,2014(11):184-184.

[4] 孫革發(fā). 3DS MAX與虛擬現(xiàn)實構(gòu)建過程中的融合[J]. 電腦知識與技術(shù), 2012, 8(15):3701-3702.

[5] 石永琪. 基于虛擬現(xiàn)實的交互實驗設(shè)計和實現(xiàn)[J]. 電腦知識與技術(shù), 2013(8):1968-1974.

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