劉丙芬?
摘 要:互動(dòng)微電影的互動(dòng)表現(xiàn)形式主要有兩種:制作方的微電影作品完成前互動(dòng),制作方的微電影作品完成后互動(dòng)。但與蓬勃興起的微電影相比,互動(dòng)微電影的發(fā)展相對(duì)緩慢。一方面源于傳播平臺(tái)、傳播時(shí)間的限制,另一方面源于劇情設(shè)置、技術(shù)等要素的制約?;?dòng)微電影以其交互藝術(shù)而獲得廣闊的發(fā)展空間,也必然因其相伴而生的制約因素而阻礙其發(fā)展速度,所以,必須采取打造傳播平臺(tái)、優(yōu)化互動(dòng)設(shè)置、發(fā)展互動(dòng)交互技術(shù)等策略開拓互動(dòng)微電影的發(fā)展空間。
關(guān)鍵詞:互動(dòng)微電影;互動(dòng)表現(xiàn);策略
中圖分類號(hào):J90 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672-8122(2016)04-0111-02
在成為微電影元年的2011年,一批互動(dòng)微電影也出現(xiàn)了,《密令攻略》《李娜大戰(zhàn)鵝地神》等廣受歡迎?!霸?011年微博品牌活動(dòng)中,從顛覆性和創(chuàng)新性來說,旨在推廣新浪微博的《李娜大戰(zhàn)鵝地神》微互動(dòng)電影當(dāng)之無愧。[1]”但直至今天,這一更具吸引與互動(dòng)的微電影形式的研究還不多,僅一兩篇從個(gè)案研究其宣傳推廣成功的優(yōu)勢(shì)所在。
那么,到底什么是互動(dòng)微電影?互動(dòng)微電影是怎么互動(dòng)的?互動(dòng)微電影的生存現(xiàn)狀什么樣?哪些因素制約了互動(dòng)微電影的發(fā)展?我們又應(yīng)該從哪些方面建設(shè)以促進(jìn)互動(dòng)微電影的發(fā)展與繁榮?這都是互動(dòng)微電影研究首先要解決的問題。
一、互動(dòng)微電影及其互動(dòng)表現(xiàn)
目前學(xué)術(shù)界對(duì)互動(dòng)微電影的概念還未形成統(tǒng)一界定,最初新聞報(bào)道稱之為微互動(dòng)電影,當(dāng)下多被稱之為互動(dòng)微電影。
從互動(dòng)表現(xiàn)的角度筆者認(rèn)為互動(dòng)微電影指的是在新媒體技術(shù)與藝術(shù)支撐下,普通觀眾可以根據(jù)自己的主觀愿望通過參與介入到微電影中,或成為微電影的角色,或推動(dòng)劇情發(fā)展,或者選擇自己喜歡的劇情,使微電影與參與者產(chǎn)生交互作用,這種經(jīng)過觀眾參與互動(dòng)完成的微電影作品就是互動(dòng)微電影。
當(dāng)下的互動(dòng)微電影的互動(dòng)形式,從觀眾在制作方完成前后參與的表現(xiàn)來分,主要有兩種:
1.制作方的微電影作品完成前互動(dòng)。需在制作方的微電影作品完成前互動(dòng)的微電影,或在劇本提示下完成片段視頻上傳,或在一集結(jié)束后以競(jìng)猜人物的選擇或結(jié)局的方式吸引受眾參與互動(dòng),或在 1/2的懸念故事中完成“接故事”互動(dòng)。
2012年微電影金瞳獎(jiǎng)大獎(jiǎng)的《奇幻心旅》(原名《The Beauty Inside》)、2013 年東風(fēng)標(biāo)致推出“音樂互動(dòng)”微電影《選擇愛》、2015年西門子家電的6個(gè)懸念微電影就是這類的典型代表。
2.制作方的微電影作品完成后互動(dòng)。制作方完成微電影后,觀眾可以參與互動(dòng),但互動(dòng)表現(xiàn)又各有不同。
第一種互動(dòng)是參與成為不可或缺的主角。如《時(shí)尚代言人》《初戀》《我的女主角》《我與Angelababy的神秘邂逅》等微電影,只要登陸互動(dòng)頁面,觀眾可以通過上傳自己圖片、姓名、電話等方式,實(shí)現(xiàn)成為明星代言人的愿望,實(shí)現(xiàn)與偶像主角的親密接觸,甚至成為微電影中媒體報(bào)道自己的寵兒。
第二種互動(dòng)是推動(dòng)劇情的發(fā)展。如《密令攻略》《李娜大戰(zhàn)鵝的神》《禮物》等微電影,觀眾通過選擇點(diǎn)擊武器、發(fā)送微博、尋找禮物,控制影片的呈現(xiàn)過程。如果不主動(dòng)去介入這些互動(dòng)設(shè)置的話,劇情或者停止,或者延續(xù)上面的畫面不停。《密令攻略》中甚至一開始就必須選擇是簡(jiǎn)單還是困難模式,雖然選擇推動(dòng)了劇情的發(fā)展,但在情節(jié)的設(shè)置上游戲的成分更多些。這樣的設(shè)計(jì),劇情的敘事性已經(jīng)被淡化,吸引觀眾的是每一次點(diǎn)擊之后的不確定性及自主決定劇情快感。
第三種互動(dòng)是選擇劇情,選擇不同的結(jié)果。如《愛的選擇》《獨(dú)家》等微電影,觀眾通過不同的選擇,微電影會(huì)呈現(xiàn)不同的劇情。《愛的選擇》據(jù)報(bào)道最終有愛的20種選擇,即劇情的長(zhǎng)短曲折有20種影像呈現(xiàn)。這類微電影將互動(dòng)性與敘事性巧妙融合,敘事特征在其中占據(jù)主導(dǎo)地位。在劇情和技術(shù)上都進(jìn)行了全面的互動(dòng),是相對(duì)成熟的敘事性微電影。
單個(gè)互動(dòng)微電影中,可能有一種表現(xiàn)形式,也可能有多種表現(xiàn)形式,不論怎樣,觀眾實(shí)現(xiàn)了與創(chuàng)作者、作品的或直接或間接的互動(dòng)。
二、互動(dòng)微電影的發(fā)展制約要素
每一個(gè)成功的互動(dòng)微電影都會(huì)提升一次部分觀眾的參與熱情和媒體傳播報(bào)道頻率。但與蓬勃興起的微電影相比,互動(dòng)微電影的發(fā)展相對(duì)緩慢。一方面緣于傳播平臺(tái)、傳播時(shí)間的限制,另一方面緣于劇情設(shè)置、技術(shù)等要素的制約。
1.傳播平臺(tái)的制約。想看微電影,我們會(huì)在優(yōu)酷、土豆、愛奇藝等平臺(tái)上尋找子欄目——微電影,但我們想知道有哪些互動(dòng)微電影,想集中體驗(yàn)一下互動(dòng)微電影卻很難,因?yàn)闆]有這樣一個(gè)平臺(tái),我們只能一點(diǎn)點(diǎn)地積累或靠搜索引擎收集。
體驗(yàn)互動(dòng)微電影必須找到指定的傳播平臺(tái),如成為《我的女主角》必須找到http://www.jejuair.net/jejuair/main.jsp,加入《我與Angelababy的神秘邂逅》必須鏈接http://all.vic.sina.com.cn/shilladfsevent,離開了這些網(wǎng)站,我們?cè)趦?yōu)酷、土豆等看到的微電影都是我們無法參與的別人體驗(yàn)過的完成品。
甚至有的傳播平臺(tái)必須注冊(cè)才能參與,如《2012新夢(mèng)想》系列、《初戀》,只有對(duì)應(yīng)注冊(cè)人人網(wǎng)、悅詩風(fēng)吟官方網(wǎng)站才可觀看、參與。參與受到的束縛越多,越不利于受眾的積極參與。
2.傳播時(shí)間的限制。除了指定的傳播平臺(tái),這些互動(dòng)微電影還有一定的時(shí)間限制,就像廣告一樣,過了傳播時(shí)間就會(huì)撤下,或者網(wǎng)頁打不開,無法參與互動(dòng)。傳播時(shí)間的限制導(dǎo)致通過搜索平臺(tái)得知的作品根本無法參與體驗(yàn)?;?dòng)微電影的傳播時(shí)間長(zhǎng)短不一,從一兩個(gè)月到兩三年不等,但多數(shù)互動(dòng)微電影傳播時(shí)間都不長(zhǎng),以兩三個(gè)月居多?;?dòng)微電影的活動(dòng)參與日期和可以參與體驗(yàn)時(shí)間不是一個(gè)概念。在此提到的“傳播時(shí)間”指的是后者?;顒?dòng)參與日期指的是在活動(dòng)期間參與除了參與互動(dòng)微電影成為主角或決定劇情選擇,還可以獲得各種獎(jiǎng)勵(lì)。如《與Angelababy的神秘邂逅》的活動(dòng)參與日期從2014年5月8日到7月4日,此期間參與還有機(jī)會(huì)贏得坤、三星手機(jī)、MCM護(hù)照夾、蘭芝化妝品等眾多大獎(jiǎng)。
可以參與體驗(yàn)時(shí)間指的是從互動(dòng)微電影的上線時(shí)間到互動(dòng)微電影的下線時(shí)間,《與Angelababy的神秘邂逅》截止到2014年11月仍然可以參與互動(dòng)體驗(yàn),所以它的互動(dòng)體驗(yàn)時(shí)間長(zhǎng)與活動(dòng)參與時(shí)間。
3.劇情設(shè)置的制約。從目前為數(shù)不多的互動(dòng)微電影案例來看,“我們看到互動(dòng)微電影的互動(dòng)大多體現(xiàn)在劇情的自主選擇,或者與社交媒體的分享。[2]”互動(dòng)設(shè)置或是AB項(xiàng),有些選項(xiàng)之后的情景設(shè)定過于牽強(qiáng),如《獨(dú)家》的女主角在酒灑濕了衣服躲進(jìn)換衣間,為避免保安注意,選擇A自己手洗衣服的結(jié)果是裹著浴巾躲在窗簾后被保安發(fā)現(xiàn),選擇B 用卡薩蒂洗衣機(jī)洗后換上服務(wù)員服裝躲在門后躲過一劫,A劇情設(shè)置過于牽強(qiáng);或游戲式選擇過于幼稚,如《禮物》,只有點(diǎn)到品牌才能進(jìn)一步發(fā)展?!稅鄣倪x擇》中部分情節(jié)設(shè)置亦是如此。意圖設(shè)置束縛了劇情互動(dòng)設(shè)置。
4.技術(shù)的制約。從定義及各種互動(dòng)形式看,都離不開技術(shù)的制約。因?yàn)镠TML5技術(shù)帶來了《初戀》《我的女主角》等互動(dòng)微電影。但互動(dòng)僅僅停留在依靠按鈕、鼠標(biāo)、上傳圖片等來實(shí)現(xiàn),形勢(shì)比較單一,長(zhǎng)此以往,觀眾必然會(huì)失去新鮮感。在互動(dòng)方式上,實(shí)現(xiàn)了觀眾與創(chuàng)作者、觀眾與作品的互動(dòng),但還缺乏觀眾與觀眾的互動(dòng),只能通過微博鏈接分享吸引其他人員的參與,而沒有同樂的狂歡。
此外,有些互動(dòng)微電影只能通過單一平臺(tái)才能保存,如《我的女主角》通過電腦體驗(yàn)后無法存儲(chǔ)保留,只有通過手機(jī)的某些瀏覽器才能自動(dòng)下載保存,過于低端的瀏覽器都不行,顯然技術(shù)上沒有實(shí)現(xiàn)共享。
三、互動(dòng)微電影的發(fā)展策略
互動(dòng)微電影以其交互藝術(shù)而獲得廣闊的發(fā)展空間,也必然因其相伴而生的制約因素而阻礙其發(fā)展速度,所以,必須采取打造傳播平臺(tái)、優(yōu)化互動(dòng)設(shè)置、發(fā)展互動(dòng)交互技術(shù)等策略開拓互動(dòng)微電影的發(fā)展空間。
1.打造傳播平臺(tái)。打造傳播平臺(tái)一方面指的是構(gòu)建鮮明的統(tǒng)一平臺(tái),而且這一平臺(tái)能為制作人、觀眾、廣告方都熟知。各種類型的互動(dòng)微電影都可以聚集于此,甚至可以根據(jù)互動(dòng)微電影的內(nèi)容進(jìn)行進(jìn)一步的分類,如游戲式、劇情式、情感式互動(dòng)微電影等。像激動(dòng)網(wǎng)就在2010年5月其原創(chuàng)視頻品牌赳客攜20余部互動(dòng)劇,率先在國(guó)內(nèi)推出首個(gè)“互動(dòng)劇場(chǎng)”,打造了網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇的傳播平臺(tái),但可惜實(shí)驗(yàn)的腳步?jīng)]走多遠(yuǎn)。
打造傳播平臺(tái)另一方面指的是建立一個(gè)長(zhǎng)期、可供反復(fù)查詢使用的數(shù)據(jù)庫。有了這樣的互動(dòng)微電影數(shù)據(jù)庫,就解決了大部分互動(dòng)微電影參與時(shí)限問題,有了這樣的數(shù)據(jù)庫,更有利于互動(dòng)參與、學(xué)習(xí)、研究、傳播。
2.優(yōu)化互動(dòng)設(shè)置。觀眾參與互動(dòng)微電影的樂趣在于可以隨心選擇,因?yàn)椴煌倪x擇出現(xiàn)不同的甚至是個(gè)性的敘述影像。所以決不能在因廣告宣傳意圖或善意的道德意圖損害了現(xiàn)實(shí)邏輯的地方進(jìn)行互動(dòng)設(shè)置,以致出現(xiàn)過于傳奇或過于牽強(qiáng)的內(nèi)容;另一方面也不能過于游戲化,可有可無,在參與不參與都不影響進(jìn)程的地方亦應(yīng)避免互動(dòng)設(shè)置。
所以互動(dòng)設(shè)置點(diǎn)要和劇情選擇、情感沖突、人物性格等緊密結(jié)合。此外在互動(dòng)的選擇項(xiàng)時(shí)可以給與更多樣化、個(gè)性化的選擇,如果除了A就是B,而不出現(xiàn)C、D……或其他選擇項(xiàng)的話,必然會(huì)束縛很多個(gè)性觀眾的參與熱情。在單個(gè)互動(dòng)微電影時(shí)還應(yīng)注意絕不能過多地設(shè)置選擇項(xiàng)目,微電影多不長(zhǎng),過多地選擇會(huì)割裂觀看的體驗(yàn),過密的選擇會(huì)打斷參與的激情,如《愛的選擇》中有一段間隔十幾秒就有選擇項(xiàng)顯然也不適宜。根據(jù)沉浸理論提到的沉浸體驗(yàn)發(fā)生時(shí)伴隨具有挑戰(zhàn)性且容易處理的任務(wù)和主體感可以完全掌控兩個(gè)主要因素,互動(dòng)設(shè)置時(shí)要實(shí)現(xiàn)主體能力與任務(wù)挑戰(zhàn)性相匹配[3]。
3.發(fā)展互動(dòng)交互技術(shù)。拍攝設(shè)備的普及、視頻編緝技術(shù)的普及帶來了微電影的蓬勃發(fā)展,互動(dòng)技術(shù)的提升與普及必然能帶來互動(dòng)微電影的快速發(fā)展。目前來說,是要大力普及HTML5技術(shù),更多人會(huì)使用必然會(huì)促使更多草根人士的制作與傳播。隨著手機(jī)游戲蓬勃興起,HTML5游戲是大勢(shì),HTML5技術(shù)必然會(huì)越來越普及。在互動(dòng)微電影平臺(tái)建設(shè)時(shí)開發(fā)有選擇的彈幕技術(shù),可以讓熱愛共享吐槽的觀看者一方面?zhèn)€性選擇,一方面選擇大彈幕、小彈幕、動(dòng)態(tài)彈幕、分屏彈幕、話題彈幕等。彈幕技術(shù)多樣化的選擇有利于推進(jìn)參與者的參與熱情。此外,還應(yīng)進(jìn)一步發(fā)展體感交互技術(shù)、語音交互技術(shù)等,實(shí)現(xiàn)交互技術(shù)在視頻中的運(yùn)用,實(shí)現(xiàn)不是一個(gè)人的參與,而是多人的互動(dòng),甚至替換性角色的互動(dòng),語音導(dǎo)演劇情的選擇等,這些互動(dòng)技術(shù)必然能加強(qiáng)觀影的深層次體驗(yàn)?;?dòng)技術(shù)越多樣,觀眾參與互動(dòng)方式才越廣;互動(dòng)的技術(shù)越高,觀眾參與互動(dòng)的程度才越深。但技術(shù)的發(fā)展不僅僅涉及技術(shù)條件、研究費(fèi)用,更涉及到普及的受眾素養(yǎng)、普及體檢,所以微電影的全方面深層互動(dòng)根本取決于技術(shù)要素的制約。凸顯個(gè)性和參與的網(wǎng)絡(luò)新一代的成長(zhǎng)必然產(chǎn)生巨大的互動(dòng)需求,需求產(chǎn)生動(dòng)力,隨著技術(shù)的提升,互動(dòng)微電影的發(fā)展必然有著光明的前景。
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[責(zé)任編輯:艾涓]