葛嶺
近年來,國內(nèi)電子競技市場發(fā)展方興未艾,商業(yè)地產(chǎn)與電子競技的跨界合作現(xiàn)象也日益增多。而電子競技行業(yè)到底將給商業(yè)地產(chǎn)帶來何種影響,兩者又將以何種模式進(jìn)行融合,這已經(jīng)成為很多商業(yè)地產(chǎn)項目正在思考和探索的重要課題。
一、電競的商業(yè)模式分析
電子競技是指利用電子設(shè)備作為運動機(jī)械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗。利用電競賽事的對抗性特點,舉辦類似于傳統(tǒng)體育競技項目的比賽便稱為電競賽事。電競于2003年正式被國家承認(rèn)為第99個體育運動項目。而電競賽事主要涉及三方,即“游戲運營+賽事運營+媒體運營”。由游戲研發(fā)、運營方處獲得內(nèi)容授權(quán),俱樂部聯(lián)盟、經(jīng)紀(jì)公司作為參與者參與賽事,通過贊助、執(zhí)行、制作后產(chǎn)出內(nèi)容,之后再經(jīng)由各渠道進(jìn)行內(nèi)容傳播,最終獲得商業(yè)回報。在這一系列邏輯關(guān)系中,賽事執(zhí)行方和贊助商則成為電競與商業(yè)最核心的融合點,而商業(yè)地產(chǎn)與電競行業(yè)的合作切入點也基于此。
目前,電子競技關(guān)注人群保持著穩(wěn)定的增長,并且從結(jié)構(gòu)上分析,熱衷粉絲數(shù)量的增長逐漸超越偶觀者數(shù)量,所吸引的人群更多的傾向于有全職工作、收入相對較高的年輕人群體。
從市場規(guī)模來看,2014年中國電子競技整體市場規(guī)模達(dá)到226.3億元,收入主要來自于電競游戲,而電競賽事的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達(dá)8.7億元,但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,各自增長超過一倍。
從電競比賽場地來看,目前國內(nèi)專業(yè)型的比賽場館相對較少,且集中于北京、上海、武漢等發(fā)達(dá)城市的繁華地帶。以上海為例,綜合體電競場館基本位于區(qū)域商業(yè)繁華區(qū),周邊有地標(biāo)性建筑,對商業(yè)品質(zhì)、氛圍、交通等的要求都較高。據(jù)調(diào)查發(fā)現(xiàn),這些電競場館的設(shè)立也為周邊餐飲等服務(wù)類行業(yè)起到了一定的拉動作用。
二、電競與商業(yè)地產(chǎn)融合的四大模式
在電競行業(yè)一路發(fā)展過程中,現(xiàn)階段,商業(yè)地產(chǎn)與電競行業(yè)的融合模式主要呈現(xiàn)以下四種類型。
1.產(chǎn)品零售店
作為商戶形式存在,從事下游產(chǎn)品銷售的產(chǎn)品零售店是商業(yè)地產(chǎn)與電競行業(yè)最直接也是最簡單的融合模式。開發(fā)商將其作為新興行業(yè)的相關(guān)業(yè)態(tài)引入,借此形成差異性和特色性,以吸引目標(biāo)人群。但是,由于業(yè)態(tài)店側(cè)重銷售,產(chǎn)品偏向目的性客群,且不具備太多體驗性。故此,種融合模式對商業(yè)地產(chǎn)價值提升有限。
2.產(chǎn)品體驗店
相較于實體商業(yè),電商的最大弱勢無非是缺乏客戶體驗?;诖耍鳛殡娚叹€下實體店的產(chǎn)品體驗店應(yīng)運而生。利用其體驗性特質(zhì),低門檻打入市場,一方面避開電競零售店的客群面窄,放大行業(yè)的新鮮度和娛樂性;另一方面與區(qū)域市場形成差異性,突出“獨一無二”的特點。對商業(yè)地產(chǎn)來說,既能吸引人氣,又能對項目自身品質(zhì)乃至周邊區(qū)域商業(yè)價值都起到了提升作用。但是,此種模式技術(shù)成本要求較高,并且自盈能力有限。
3.賽事場館
賽事場館是指將大型電競賽事引入商業(yè)中心,吸引客群,最終獲取商業(yè)關(guān)注點。電競賽事舉辦是行業(yè)中最吸引人氣的方式,舉辦賽事性活動對于商業(yè)的作用主要體現(xiàn)在:第一,即時消費。賽事的舉辦使得大量人流聚集,即時消費需求產(chǎn)生,周邊商業(yè)盈利迅速增加。第二,營銷推廣。大量的人群和媒體焦點對項目起到了較大的宣傳作用。第三,價值提升。商業(yè)中心舉辦高關(guān)注度的賽事,不僅僅是項目檔次品質(zhì)提升,甚至可能增加商業(yè)項目整體價值。第四,業(yè)態(tài)優(yōu)化。利用賽事帶來的后續(xù)利益,人氣提升,客群層次調(diào)整,商業(yè)項目即可有目的性的調(diào)整業(yè)態(tài)。
這種融合模式抓取到電競賽事中最核心的價值點,收益明顯,同時對場地、區(qū)域和項目本身等方面提出了更高的要求,對開發(fā)商來說,這無疑是一場嚴(yán)峻的考驗。
4.營銷活動
近日,由電競類游戲《魔獸爭霸》改編的《魔獸》大電影上映票房熱賣。上海大悅城借此舉辦了魔獸主題展,效果顯著,人氣爆棚。由此可見,大悅城利用熱點性主題將這個堪稱全球最強IP引入其中,憑借其強大的吸金能力給購物中心與商家?guī)砭薮蟮娜肆髁?。一方面可以將人氣增長轉(zhuǎn)化為商業(yè)消費,帶動一系列銷售;另一方面也對商業(yè)品牌和定位起到推廣作用。
當(dāng)下,國內(nèi)商業(yè)地產(chǎn)同質(zhì)化競爭日益激烈,一個商業(yè)項目如果沒有自身特點和營銷模式,很難維持長久穩(wěn)定的客群。而電子競技作為一個新業(yè)態(tài),憑借其關(guān)注人群多、行業(yè)趨年輕化、周邊產(chǎn)業(yè)豐富等特點,加以有效融合,可以使商業(yè)項目之間產(chǎn)生差異化,從而形成各類主題性、體驗式和專業(yè)化商業(yè)項目。
可以預(yù)見,未來隨著大型城市商業(yè)地產(chǎn)項目急速增長,供大于求情況日益嚴(yán)重,此類差異化定位的商業(yè)項目將成為中國商業(yè)地產(chǎn)市場的后起之秀。