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以“專業(yè)微任務(wù)”為導(dǎo)向
——文化教育App的設(shè)計(jì)策略

2016-04-12 03:41:38童芳
關(guān)鍵詞:游戲用戶專業(yè)

童芳

以“專業(yè)微任務(wù)”為導(dǎo)向
——文化教育App的設(shè)計(jì)策略

童芳

本文提出在公眾日益習(xí)慣通過移動端獲取信息和娛樂的背景下,文化教育類App項(xiàng)目以“專業(yè)微任務(wù)”為設(shè)計(jì)導(dǎo)向的目的與意義,并以南京藝術(shù)學(xué)院自主開發(fā)的一系列六款文化教育App項(xiàng)目為例,分析基于“專業(yè)微任務(wù)”設(shè)計(jì)策略所采用的具體方法與實(shí)現(xiàn)路徑:以核心內(nèi)容講述故事而開展敘事設(shè)計(jì);以嚴(yán)肅游戲吸引受眾,擴(kuò)大文化教育傳播范圍。文章通過探討以“專業(yè)微任務(wù)”為導(dǎo)向的設(shè)計(jì)策略,為進(jìn)一步展開同類實(shí)踐項(xiàng)目提供新的思路與理論參考。

文化教育App;專業(yè)微任務(wù);核心內(nèi)容;嚴(yán)肅游戲

專業(yè)統(tǒng)計(jì)門戶網(wǎng)站Statista數(shù)據(jù)報(bào)告指出,至2016年9月蘋果應(yīng)用商店下載量超過1300億次。其中游戲類應(yīng)用占23.35%,教育類應(yīng)用占9.21%。[1]另據(jù)調(diào)研公司App Annie發(fā)布報(bào)告,2016年中國成為全球最大的IOS平臺應(yīng)用市場,其中游戲類應(yīng)用占最大份額,非游戲類應(yīng)用中圖書類應(yīng)用所占比例比2015年增長3.7倍。[2]

隨著科技化、信息化與網(wǎng)絡(luò)化的發(fā)展,自2012年移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶超越傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng),人們?nèi)找娓淖兞松?、學(xué)習(xí)和工作方式,越來越多人士習(xí)慣通過移動端獲取信息和休閑娛樂。例如手機(jī)游戲與微電影占據(jù)熱點(diǎn),愛奇藝、優(yōu)酷網(wǎng)、騰訊視頻等視頻網(wǎng)站的主流,意味著娛樂方式的移動化;新浪微博、微信公眾號、知乎網(wǎng)絡(luò)問答社區(qū)、豆瓣社區(qū)等應(yīng)用在移動端的主導(dǎo)性,顯示信息獲取方式的移動化。就信息獲取而言,移動端閱讀(不僅限于文本,還包括圖片、音頻、視頻等)與書籍、記錄片等傳統(tǒng)渠道相比有利有弊:一方面碎片化的移動閱讀方式因其不受時(shí)空局限的閱讀狀態(tài)和信息量精短的輕松感覺吸引著大眾,尤其適合出于個(gè)人興趣、休閑消遣的淺閱讀;另一方面,當(dāng)用戶需要全面系統(tǒng)了解某類專業(yè)信息和體系化知識,移動端常見的數(shù)百字配圖文章限于章節(jié)篇幅制約,記錄片短視頻限于時(shí)長和追求娛樂性、無專業(yè)性的特征,令受眾受到碎片化閱讀局限,難以滿足“全面系統(tǒng)的專業(yè)教育”需求。

由南京藝術(shù)學(xué)院設(shè)計(jì)學(xué)院自主創(chuàng)新設(shè)計(jì)開發(fā)的一系列六款文化教育類App項(xiàng)目(圖1),包括《斗栱》《賞籠》《蘇州刺繡》《蘇派盆景》《昆曲衣箱》和《云錦織道》,將中國傳統(tǒng)文化以數(shù)字媒體形式呈現(xiàn)于iPad端,目前已在蘋果應(yīng)用商店發(fā)布。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)采用“專業(yè)微任務(wù)”為導(dǎo)向的設(shè)計(jì)策略獲得良好效果,不僅在設(shè)計(jì)領(lǐng)域獲得多項(xiàng)專業(yè)榮譽(yù)[3],于2016年8月上線一月之內(nèi)獲得400多萬次瀏覽量,近萬人次下載。受眾通過系列文化教育App,以便捷娛樂方式,較為深入系統(tǒng)地接受蘊(yùn)含專業(yè)信息的教育培訓(xùn)。文化教育App的設(shè)計(jì)策略與傳統(tǒng)文化在當(dāng)前社會背景下有效傳播直接相關(guān),也影響到文化今后的教育、傳承與保護(hù)。因此根據(jù)該系列App踐行的設(shè)計(jì)策略對進(jìn)一步設(shè)計(jì)開發(fā)此類文化教育主題App具有實(shí)踐研究價(jià)值。

圖1 南京藝術(shù)學(xué)院設(shè)計(jì)學(xué)院開發(fā)的六款文化教育應(yīng)用

1.“專業(yè)微任務(wù)”的目的與意義

1.1 移動產(chǎn)品特質(zhì)構(gòu)成“微任務(wù)”

移動軟件目標(biāo)明確、嚴(yán)密、簡潔,設(shè)計(jì)上用于特定的任務(wù),不應(yīng)做所有的事情,但對于它做的事情,應(yīng)做得非常好[4]。移動產(chǎn)品與桌面電腦不同,一方面移動端有自身局限:第一,屏幕尺寸限制了顯示空間;第二,手指輸入方式不如電腦鼠標(biāo)輸入迅速精細(xì);第三,硬件系統(tǒng)高度集成造成內(nèi)存有局限,不適合安裝大型的應(yīng)用程序。另一方面移動端有著桌面電腦不可戰(zhàn)勝的優(yōu)勢:用戶可以不受環(huán)境、空間限制隨時(shí)隨地使用。這種移動性、便捷性,令大眾對其日益依賴。上述兩方面特質(zhì)決定了移動應(yīng)用不適于解決“大任務(wù)”,大任務(wù)主要指用戶需要通過固定姿勢、長時(shí)間專注工作才能完成的任務(wù)。例如論文寫作、撰寫與編排每日推送文章等等。移動應(yīng)用適合解決“微任務(wù)”——臨時(shí)出現(xiàn)、可以快速解決完成的任務(wù),例如編輯發(fā)送個(gè)人微博、微信交流,查閱周邊吃喝玩樂生活信息,打開閱讀類App瀏覽感興趣的信息,或使用某款手游消磨時(shí)間等。移動端產(chǎn)品的“微任務(wù)”屬性已經(jīng)深入到大眾生活娛樂的方方面面。

1.2 文化教育App的“專業(yè)微任務(wù)”

單一功能的常規(guī)移動App幫助用戶解決即時(shí)性專項(xiàng)任務(wù)。文化教育App需在此基礎(chǔ)上強(qiáng)調(diào)教育功能,功能定位方面超越普通的“微任務(wù)”App。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)設(shè)定每款文化教育App提供“一組相關(guān)功能”,解決受眾“娛樂和教育需求”。此類App不同于大型開放式網(wǎng)絡(luò)課程MOOC。MOOC課程整合多種社交網(wǎng)絡(luò)工具和多種形式的數(shù)字化資源,形成多元化的學(xué)習(xí)工具和豐富的課程資源,不僅提供的服務(wù)強(qiáng)大,同樣需要學(xué)習(xí)者具備較強(qiáng)的、長時(shí)間的自主學(xué)習(xí)能力,才能按時(shí)完成課程學(xué)習(xí)內(nèi)容。因此MOOC課程不僅入學(xué)率高,輟學(xué)率也較高。[5]文教App首先要避免娛樂休閑類碎片化閱讀內(nèi)容不足以承擔(dān)系統(tǒng)化、有適當(dāng)深度的教育功能,也要避免MOOC課程因?yàn)閷W(xué)生能力要求高、學(xué)習(xí)周期長造成的的較高輟學(xué)率弊端。簡言之,設(shè)計(jì)策略要求在專業(yè)性、系統(tǒng)性、便捷性、娛樂性之間達(dá)成平衡,對目標(biāo)人群有效傳播文化主題的專業(yè)信息,讓用戶通過移動端便捷、系統(tǒng)地接受某類文化的專業(yè)教育,即通過文教App的解決“專業(yè)微任務(wù)”需求。

筆者帶隊(duì)開發(fā)的系列文化教育App目標(biāo)受眾定位為已經(jīng)或正在形成移動端閱讀習(xí)慣、有意向感受中國古傳統(tǒng)文化的14歲-35歲人群。使用情境設(shè)定為用戶在不受時(shí)間地點(diǎn)局限情況下,在1個(gè)小時(shí)以內(nèi),輕松愉快地接受傳統(tǒng)文化主題的教育信息。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)秉承盡可能滿足大多數(shù)受眾、最大范圍推廣文化信息的目的,在項(xiàng)目設(shè)計(jì)中始終以受眾角度思考,提供娛樂、生動而又專業(yè)的內(nèi)容幫助。實(shí)踐中采用兩方面設(shè)計(jì)策略:第一,以核心內(nèi)容進(jìn)行敘事設(shè)計(jì);第二,以嚴(yán)肅游戲輔助文化傳播。

圖2 《蘇州刺繡》 藝術(shù)指導(dǎo):童芳/盧毅;美術(shù)設(shè)計(jì):費(fèi)倩茹

2.以核心內(nèi)容進(jìn)行敘事設(shè)計(jì)

心理學(xué)研究表明,人類大腦善于利用故事處理和記憶信息,這是設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)決定以故事講述展開設(shè)計(jì)的緣由。同時(shí)人類容易分心,不能同時(shí)處理多個(gè)任務(wù)。因此,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)首先尋找每個(gè)文化主題中最關(guān)鍵的核心內(nèi)容,以此為線索講述“故事”,用這樣敘事方法組織每個(gè)項(xiàng)目的信息構(gòu)架。設(shè)計(jì)調(diào)研發(fā)現(xiàn)文化主題的核心要素,往往不是大眾熟知的那些“物化”成果,而是由傳統(tǒng)技藝所承載的精神內(nèi)核。這里“故事講述者”不是一個(gè)角色或人物,而是App自身。用戶通過與App的交互,獲得專業(yè)教育信息。團(tuán)隊(duì)主要采用下面兩種故事講述技巧,引導(dǎo)用戶接受專業(yè)的文化教育。

2.1 小而美的核心故事

大多數(shù)文化題材的專業(yè)書籍為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)难芯啃晕谋荆m合專業(yè)從業(yè)人員學(xué)習(xí)研究,當(dāng)將其內(nèi)容轉(zhuǎn)化為數(shù)字形態(tài)、受眾擴(kuò)大為“大多數(shù)人”時(shí),首先需要找出適合移動App表現(xiàn)的“最優(yōu)先級”內(nèi)容。其次需要找出傳統(tǒng)文化的表達(dá)新視角,不能是無法引起受眾興趣的常規(guī)信息。表現(xiàn)文化主題不為人所熟知的核心特征,才能引導(dǎo)用戶產(chǎn)生新的興趣點(diǎn)。

圖3 《昆曲衣箱》 藝術(shù)指導(dǎo):童芳/盧毅;美術(shù)設(shè)計(jì):朱志安

以《蘇州刺繡》App(圖2)項(xiàng)目為例,設(shè)計(jì)初始通過調(diào)研發(fā)現(xiàn)受眾普遍熟悉蘇繡主題中的物化產(chǎn)品,如雙面繡,但并不了解蘇繡技藝:完成一件蘇繡精品需要使用什么工具,歷經(jīng)哪些步驟,采用了什么刺繡方法。針對這些問題,《蘇州刺繡》項(xiàng)目表現(xiàn)了詳細(xì)的 “設(shè)計(jì)、勾稿、上繃、勾繃、配線、刺繡”的全套刺繡過程。以信息圖解和實(shí)物圖例說明“亂針繡、套針、鵝毛針”等多種針法。不同針法適合表現(xiàn)不同的花卉、動物與人物。繡繃、擱手板等繡具又有哪些不同模樣、各有什么作用。一根普通絲線要如何處理才能用作基本繡線等等。這類有形物質(zhì)載體背后講述的是蘇繡核心技藝,觀眾與 iPad 交互過程中觀看一個(gè)個(gè)小故事,潛移默化地接受蘇繡文化無形的精神傳承。采用同樣敘事設(shè)計(jì)方法的還有《云錦織道》(圖7)項(xiàng)目,它以時(shí)間線的方式講述了云錦織造技藝,將專業(yè)生僻的“妝花、挑花結(jié)本”等名詞嵌入在云錦織造的步驟中,易于用戶的理解。[6]

圖4 《賞籠》 藝術(shù)指導(dǎo):童芳/盧毅;美術(shù)設(shè)計(jì):王云

圖5 《斗栱》 藝術(shù)指導(dǎo):童芳/盧毅;美術(shù)設(shè)計(jì):徐子懿

2.2 以熟悉元素觸發(fā)核心內(nèi)容

有的文化主題大眾相對比較陌生,其核心內(nèi)容更加小眾。同樣,本著推廣教育目的,針對此類題材以敘事方式展開設(shè)計(jì)時(shí),首先需要找出大眾相對有些熟悉、或半生不熟的內(nèi)容,然后以這一部分信息為觸發(fā)點(diǎn),引申出該文化主題的核心內(nèi)容。

采用該敘事設(shè)計(jì)方法的有《昆曲衣箱》App(圖3 )。它的文化主題是昆曲服飾裝扮藝術(shù),若將傳統(tǒng)昆曲服飾專業(yè)名詞 “大衣箱”“二衣箱”“盔箱”作為《昆曲衣箱》項(xiàng)目的信息分類,普通用戶或許覺得這些名詞奇怪突兀難以理解,可能就此對作品產(chǎn)生距離,不愿繼續(xù)深入了解。從另一個(gè)角度來看,大眾對于中國戲劇中“生旦凈末丑”名詞耳熟能詳,對《牡丹亭》《西廂記》等劇目的故事背景及角色人物都有所耳聞。因此設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)以這些大眾熟悉的元素為切入點(diǎn),將昆曲中“生、旦、凈、丑”四大行當(dāng)?shù)难b扮,結(jié)合專業(yè)資料[7]中 “大衣箱”“二衣箱”業(yè)內(nèi)分類方法,用于《昆曲衣箱》App的信息架構(gòu),描繪衣、盔、雜、旗把等服飾的細(xì)節(jié)樣式。這種敘事設(shè)計(jì)方式,令《昆曲衣箱》用戶群體更為廣泛,不僅適合專業(yè)與準(zhǔn)專業(yè)人群,普通觀眾也能由淺入深地了解熟悉這一文化項(xiàng)目。另一款《賞籠》App(圖4)也采用類似方法,以大眾熟悉的方形、圓形等鳥籠外觀,講述專業(yè)的靛頦籠、畫眉籠等四種籠型,不同鳥籠配套的蓋板紋樣,以及罐、鉤、杠、托等各色小配件,令用戶在不知不覺中接受更多趣味知識。

圖6 《蘇派盆景》 藝術(shù)指導(dǎo):童芳/盧毅;美術(shù)設(shè)計(jì):聶圣權(quán)

3.嚴(yán)肅游戲輔助文化傳播

據(jù)2015年全球教育游戲大會報(bào)告估算,全球教育游戲市場總量到2019年將增達(dá)至49億美元。文化的傳承需要正規(guī)與非正規(guī)教育相結(jié)合,游戲這種非正規(guī)教育渠道讓文化教育App變得更有趣,受眾也樂于通過娛樂方式輕松學(xué)習(xí)。2012年美國《地平線報(bào)道》指出,“基于游戲的學(xué)習(xí)”是未來5年內(nèi)對高等教育和創(chuàng)造性產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響的技術(shù)之一[8]。與娛樂類游戲相比,嚴(yán)肅游戲通過娛樂的方式加強(qiáng)培訓(xùn)、教育、醫(yī)療、公共政策和策略性溝通[9],這種娛樂與教育的結(jié)合體非常適合用于文化教育App設(shè)計(jì)概念。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目實(shí)踐中,共有四款應(yīng)用以生動的游戲方式傳播文化信息,分別是《斗栱》(圖5)、《蘇派盆景》(圖6)、《云錦織道》(圖7)、《賞籠》(圖4)。

3.1 理解目標(biāo)用戶的心智模型

心智模型代表人們對某件事物如何工作的思考過程,即人們對周圍世界的理解。心智模型基于不完整的事實(shí)、過去的經(jīng)驗(yàn),甚至包括直觀的感知。[10]同一件產(chǎn)品,用戶在使用前有不同的預(yù)設(shè)印象:即用戶心智模型;產(chǎn)品呈現(xiàn)的內(nèi)容、界面和交互方式,即產(chǎn)品概念模型。如果概念模型和心智模型匹配,用戶會覺得產(chǎn)品便于使用。如果二者不匹配,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)就需要想辦法來解決問題,而這個(gè)前提,就要從理解用戶心智模型開始。當(dāng)App提供一種創(chuàng)新功能,用戶沒有對應(yīng)的準(zhǔn)確心智模型時(shí),設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)需要找出二者差異,對用戶進(jìn)行培訓(xùn)。這種培訓(xùn)有時(shí)只需要幾分鐘。[11]例如很多App在首次啟動時(shí)會有圖解或視頻教程,用戶看過教程就能重置正確的心智模型。

《斗栱》App 項(xiàng)目(圖4)主題是中國木構(gòu)架建筑結(jié)構(gòu)重要部件,調(diào)研發(fā)現(xiàn)大眾對其相當(dāng)陌生,甚至有的人連名稱都沒聽說過。因此設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)將項(xiàng)目定位為:讓用戶迅速了解斗栱基本概念,以趣味方法鼓勵(lì)用戶深入探索。為快速解決用戶的知識盲點(diǎn),用戶啟動App就有90秒動畫講解斗栱的結(jié)構(gòu)與功能;為便于趣味性深入探索,團(tuán)隊(duì)采用3D Unity引擎開發(fā)的仿真交互游戲?yàn)榇丝預(yù)pp的核心表現(xiàn)形式:用戶可隨意旋轉(zhuǎn)、縮放模型,通過拖放元件拼裝、構(gòu)建多個(gè)斗栱,并能自定義木料材質(zhì),以趣味學(xué)習(xí)方法掌握游戲中嵌入的知識點(diǎn),熟悉斗栱結(jié)構(gòu)和其模塊化特征。[12]目前《斗栱》在本系列六款應(yīng)用中獲得最多關(guān)注量和下載量,說明這類交互游戲與教育相結(jié)合是可以沿用的設(shè)計(jì)方法。

圖7 《云錦織道》 藝術(shù)指導(dǎo):童芳/盧毅;美術(shù)設(shè)計(jì):閆肅

3.2 避免游戲的效用遞減

用戶玩游戲不是為了完成任務(wù),好玩、有挑戰(zhàn)性才是重點(diǎn)。按心理學(xué)角度分析,“解決問題”獲得的成就感能給用戶帶來快樂,而快樂愉悅的情緒是讓用戶愿意繼續(xù)學(xué)習(xí)的重要因素。然而,同款游戲中隨著用戶的經(jīng)驗(yàn)增多,游戲難度就會降低,也就可能失去游戲的快樂效用。

為了避免數(shù)字產(chǎn)品常見的效用遞減現(xiàn)象,團(tuán)隊(duì)在游戲設(shè)計(jì)中增加了多樣性。例如,《斗栱》的關(guān)卡游戲設(shè)置了五級,通過逐步增加斗栱結(jié)構(gòu)的復(fù)雜程度,遞減游戲的闖關(guān)時(shí)限,可令用戶在較長時(shí)間內(nèi)保持興趣,由此深入探索不同結(jié)構(gòu)的斗栱[13]。當(dāng)用戶難以完成游戲而需要幫助時(shí),游戲程序中還提供了幫助視頻,以免用戶的挫敗感導(dǎo)致放棄學(xué)習(xí)。

3.3 遵循iPad的使用習(xí)慣

傳統(tǒng)桌面電腦的設(shè)計(jì)是按WIMP(視窗、圖標(biāo)、菜單和光標(biāo))系統(tǒng)進(jìn)行交互的,WIMP 的命名方式也表明它所倚賴的四大互動元件[14];無論屏幕顯示什么內(nèi)容,用戶需通過鍵盤、鼠標(biāo)輸入設(shè)備與之交互。iPad與桌面電腦差異很大,它的屏幕除了顯示內(nèi)容,同時(shí)也是操作界面,用戶直接以手指與之交互。iPad手勢的方向、距離和速度,都直接與屏幕內(nèi)容產(chǎn)生交互,且與物體在真實(shí)世界的移動方式很相似。因此在交互設(shè)計(jì)上要擺脫WIMP思維,為手指的直接交互而設(shè)計(jì)。WIMP的交互主要采用點(diǎn)擊方式,基于手指的iPad交互雖然也能使用點(diǎn)擊手勢,但如果和WIMP的點(diǎn)擊交互一一對應(yīng),那就是不合格的移動交互了。

在導(dǎo)航設(shè)計(jì)上,IOS主要有三種導(dǎo)航結(jié)構(gòu):分層導(dǎo)航、扁平導(dǎo)航和內(nèi)容驅(qū)動或體驗(yàn)驅(qū)動式導(dǎo)航。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)中結(jié)合了多種導(dǎo)航形式:幾個(gè)項(xiàng)目的全局整體導(dǎo)航采用分層導(dǎo)航模式,主要以點(diǎn)擊手勢進(jìn)入一級菜單;二級欄目部分采用扁平導(dǎo)航,一般以滑動手勢詳細(xì)瀏覽每項(xiàng)分類的信息;游戲部分則使用體驗(yàn)驅(qū)動式導(dǎo)航,采用的手勢豐富多樣。

IOS系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)手勢包括點(diǎn)擊、拖曳、滑動、橫(豎)掃、雙擊、捏合、長按、搖晃八種。在游戲的手勢操作設(shè)定上,除了用戶在游戲中極少會用到的搖晃手勢,將其他7種都應(yīng)用在游戲交互方式中。比如《賞籠》的游戲部分,用戶可以通過捏和合的手勢,拆分鳥籠的榫卯結(jié)構(gòu);以滑動手勢觀察鳥籠的720度不同視角結(jié)構(gòu);以橫掃方式查看靛頦籠、畫眉籠、芙蓉籠和鷯哥籠的一級分類信息;以豎掃方式查看每種籠型中罐、鉤、杠、托的圖文細(xì)節(jié)信息;以拖曳手勢拖動不同鳥類,欣賞它們搭配不同籠型的動態(tài)視頻,等等。雖然是虛擬的數(shù)字化賞鳥、賞籠行為,但耳聞各式鳥鳴,眼見各種精美配件,確實(shí)讓用戶感受到一種栩栩如生的趣味體驗(yàn)。

3.4 適應(yīng)社交原則

從心理學(xué)角度分析人是社會動物,所有的在線交互都是社會交往。[15]這點(diǎn)只要觀察大眾普遍使用的微信點(diǎn)贊和點(diǎn)評社交,就不難理解。用戶在使用本系列文化教育App過程中,可隨時(shí)進(jìn)行在線分享,其中的游戲部分,還可以與他人分享與眾不同的個(gè)性化信息。以《蘇派盆景》(圖6)為例,這款A(yù)pp詳細(xì)介紹了蘇派盆景文化,其中的游戲加入了社交元素。用戶在游戲中可以自由選擇各種樹形、造型和盆器,創(chuàng)建完全由自己設(shè)計(jì)的盆景樣式,還能對作品命名、生成數(shù)字圖像,通過微博、微信、QQ幾種社交軟件實(shí)時(shí)分享個(gè)性化的設(shè)計(jì)成果。這樣包含個(gè)人定制儀式感的社交分享,不僅可以加深用戶對該游戲的黏度,更通過分享可以讓更多潛在用戶感知關(guān)于盆景的文化信息。

4.結(jié)語

文章以筆者帶領(lǐng)開發(fā)的實(shí)踐項(xiàng)目為研究案例,分析了文化教育App項(xiàng)目以“專業(yè)微任務(wù)”為導(dǎo)向的設(shè)計(jì)策略,探討“專業(yè)微任務(wù)”設(shè)計(jì)策略采用的具體方法與實(shí)現(xiàn)路徑。在項(xiàng)目從設(shè)計(jì)策劃到落地發(fā)布的實(shí)踐過程中,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)遇到的實(shí)際問題和采用的解決方案遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出文中信息。例如關(guān)于資料收集編輯方面的原創(chuàng)性、視覺設(shè)計(jì)方面的原創(chuàng)性、小團(tuán)隊(duì)開發(fā)項(xiàng)目如何盡快實(shí)施落地的方法等等。本文主要討論的是如何解決“專業(yè)微任務(wù)”的設(shè)計(jì)策略。希望文章提出的觀點(diǎn)能為進(jìn)一步展開同類實(shí)踐項(xiàng)目提供新的思路,也希望能與更多的設(shè)計(jì)人士共同交流探索關(guān)于文化教育App的設(shè)計(jì)理論。

注釋:

[1]統(tǒng)計(jì)門戶網(wǎng)站Statista相關(guān)數(shù)據(jù)圖表:https://www.statista.com/statistics/270291/popular-categories-in-the-app-store/

[2]App Annie調(diào)研網(wǎng)站相關(guān)數(shù)據(jù)圖表http://iphone.tgbus.com/news/class/201610/20161022082138.shtml

[3]《斗栱》獲得2013年“平面設(shè)計(jì)師在中國 GDC”提名獎(jiǎng)、2015年“平面設(shè)計(jì)師在中國 GDC”提名獎(jiǎng)、入選第二屆中國設(shè)計(jì)大展、獲得江蘇省文化創(chuàng)意大賽紫金獎(jiǎng)優(yōu)秀獎(jiǎng);《賞籠》入選第十二屆全國美展;《昆曲衣箱》獲得江蘇省文化遺產(chǎn)保護(hù)設(shè)計(jì)創(chuàng)意設(shè)計(jì)優(yōu)秀獎(jiǎng)、獲得江蘇省文化創(chuàng)意大賽紫金獎(jiǎng)優(yōu)秀獎(jiǎng);《云錦織道》獲得江蘇省文化創(chuàng)意大賽紫金獎(jiǎng)優(yōu)秀獎(jiǎng)、入選第二屆中國設(shè)計(jì)大展。

[4][德]Smashing Magazing.眾妙之門——網(wǎng)站UI設(shè)計(jì)之道2[M].陳宗斌譯.北京:人民郵電出版社,2011

[5]百度百科. http://baike.baidu.com/link?url=u1MtCDd8uwfmEf1Gvp9HX Qi79GA13utl2PXJgqwykryEaMk7jxwpLnzseHTT61PS6d1pPEzr7ySzqx8m4H4o7H_ _0Mqo6JY3YKij6S0phWDKZbtm9V4PACLg9h614uzTOhCrxdhpYPeBmBlEj-UGFk7Yl aJ13m3a3vWMqLPFZhx8R2Eqfwc-WTR6OCwUrCkuq-sJXNiQwGStbOAUtbnp1a#2

[6]童芳.“口袋博物館”的用戶體驗(yàn)要素設(shè)計(jì)[J].美術(shù)與設(shè)計(jì),2016(3):126-133

[7]劉月美.中國昆曲衣箱[M].上海:上海辭書出版社,2010

[8]Mike Zyda.From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer. 2005

[9][美]Susan Carey. 認(rèn)知科學(xué)與科學(xué)教育[J].美國心理學(xué)家,1986,41(10):1123-1130

[10][英]Chris Stevens.為 iPad而設(shè)計(jì):打造暢銷 App[M].陳勇,張曉雯譯.北京:人民郵電出版社,2013

[11]同[4]

[12]同[6]

[13]同[6]

[14]WIMP詞條百度百科

[15]同[4].

童芳 南京藝術(shù)學(xué)院設(shè)計(jì)學(xué)院副教授

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