薛強(qiáng)
影視動漫游戲融合背景下的中美兩國文化軟實(shí)力的比較分析
薛強(qiáng)
進(jìn)入媒介融合時代,電影、動畫和游戲(ACG)呈現(xiàn)了融合的趨勢,目前中國的電影、動畫和游戲作品與美國相比還明顯處于弱勢地位。本文就這一現(xiàn)象分析了其中的原因并提出幾點(diǎn)對策:第一,提升3D視覺特效科技;第二,加強(qiáng)電影、動畫和游戲三者融合的程度;第三,克服官僚主義,發(fā)揚(yáng)群眾路線,以觀眾為中心制作出青少年真正喜歡的作品。
媒介融合;軟實(shí)力;跨媒介敘事;視覺特效科技
自美國學(xué)者約瑟夫奈20世紀(jì)90年代初提出“軟實(shí)力”(soft power )學(xué)說以來,有關(guān)軟實(shí)力的討論和研究風(fēng)靡全球。硬實(shí)力是指支配性實(shí)力,包括基土地面積、自然資源、軍事力量、經(jīng)濟(jì)力量和科技力量等;軟實(shí)力則分為國家的凝聚力、文化被普遍認(rèn)同的程度和參與國際機(jī)構(gòu)的程度等。在當(dāng)今世界,軟實(shí)力起到的作用不容小覷,不亞于硬實(shí)力。有學(xué)者甚至指出美國是靠“三片”統(tǒng)治世界:芯片、影片、薯片。美國只用憑借加州硅谷的電腦軟件業(yè)和好萊塢的電影業(yè),就完全占據(jù)了軟實(shí)力的領(lǐng)先地位。
我國目前非常重視文化軟實(shí)力的建設(shè),先后采取了開設(shè)海外孔子學(xué)院、在時代廣場播放中國國家形象宣傳片等方式,但取得的效果不理想。在現(xiàn)代社會,大眾文化和流行文化是文化軟實(shí)力的重點(diǎn),是文化滲透的主要方式。當(dāng)今大眾文化對青少年影響巨大,尤其電影、動畫和游戲是文化軟實(shí)力的重中之重。在與這種文化軟實(shí)力的較量中,中國基本上還處于弱勢地位。拉美學(xué)者多夫曼和馬特拉早就在《如何解讀唐老鴨:迪斯尼卡通的帝國意識形態(tài)》一書中明確地揭示了表面看上去天真無邪、全然沒有惡意的迪斯尼世界,其背后卻隱藏著美國的文化和種種帝國價(jià)值觀。[1]改革開放三十年來中國的經(jīng)濟(jì)硬實(shí)力取得了舉世矚目的成就,但是在影視、動漫游戲方面的軟實(shí)力上還相對較弱。盡管近年來國家也非常重視動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但是仍然困難重重。如何提高中國在這些方面的軟實(shí)力,成了目前迫切需要解決的問題。
媒介融合這一概念很難有明確的定義,一般主要指報(bào)紙、電視等如何與互聯(lián)網(wǎng)融合,但本文探討的主要是電影、動畫和游戲等媒介的融合。進(jìn)入媒介融合時代,電影、動畫和游戲呈現(xiàn)了大融合的趨勢。動漫游戲在國外本來就是一體,被稱作ACG(animation, comic, game)。近年來也出現(xiàn)了很多小說和動漫改編的電影,如《蜘蛛俠》《蝙蝠俠》《鋼鐵俠》《變形金剛》《哈利波特》《指環(huán)王》等。以蝙蝠俠為例,除了諾蘭的電影版三部曲取得了巨大的票房成績,當(dāng)年在Xbox上銷售的《蝙蝠俠:阿甘瘋?cè)嗽骸酚螒蜃髌啡蜾N量也超過了250萬套。而在《變形金剛》電影版上映時期,Xbox上的游戲大作《變形金剛:賽博坦之戰(zhàn)》也取得了很好的銷量。同一個作品,可以有小說、動漫、電影、游戲等不同的表現(xiàn)形式,這就是亨利·詹金斯所說的跨媒介敘事。
被稱作二十一世紀(jì)的麥克盧漢的美國著名新媒體研究者亨利·詹金斯強(qiáng)調(diào)小說、電影、游戲等媒介之間的跨媒介敘事(Transmedia Storytelling),并認(rèn)為這將是未來媒介發(fā)展的一個主要趨勢。詹金斯認(rèn)為媒介融合的具體表現(xiàn)有:大集團(tuán)公司橫跨多個行業(yè)的水平整合,導(dǎo)致媒介所有權(quán)日益集中;成功的媒介內(nèi)容必須跨越媒介流動,直至充斥整個文化,如漫畫改編成電腦游戲、電視進(jìn)入電影,媒介消費(fèi)過程中出現(xiàn)多個入點(diǎn)(Entry Points),消費(fèi)者被鼓勵與媒介內(nèi)容建立持久的聯(lián)系。[2]
亨利·詹金斯提出了“跨媒介敘事”(Transmedia Storytelling)這種先進(jìn)的內(nèi)容創(chuàng)意理念,他對跨媒介敘事的定義是:跨媒體講故事代表一個過程,其中一個小說的有機(jī)組成部分系統(tǒng)地分散在多個渠道中,并達(dá)成統(tǒng)一協(xié)調(diào)的娛樂體驗(yàn)的目的。理想情況下,每個媒體使自己的故事的展開獨(dú)特的貢獻(xiàn)。
跨媒介敘事反映了媒體整合經(jīng)濟(jì)學(xué)中的“協(xié)同效應(yīng)”?,F(xiàn)代媒體公司喜歡橫向整合,也就是說他們在不同的媒體產(chǎn)業(yè)中都持有權(quán)益。一個媒體集團(tuán)有動機(jī)來傳播自己的品牌,或跨越許多不同的媒體平臺擴(kuò)大其專營權(quán)。詹金斯舉例說,提前公布《蝙蝠起源》和《超人歸來》電影的漫畫書,這些漫畫提供的背景故事增強(qiáng)了電影觀眾的體驗(yàn),同時漫畫還幫助宣傳了即將發(fā)布的電影。跨媒介敘事模糊了廣告營銷與娛樂之間的界限。
電子游戲?qū)W家Janet Murry認(rèn)為:“生活在二十一世紀(jì)的人們將目睹下述變化:小說家、劇作家、電影制片人都致力于多形式敘事與數(shù)字模式,而計(jì)算機(jī)科學(xué)家則熱衷于創(chuàng)造虛擬世界?!毙≌f、電影、游戲都同屬于敘事模式,可以在一定程度上融合,這對傳統(tǒng)的小說、電影等行業(yè)將產(chǎn)生巨大的影響。
為何小說、電影、動畫和游戲在當(dāng)今世界呈現(xiàn)融合的趨勢?筆者認(rèn)為這要?dú)w功于數(shù)字視覺特效技術(shù)的發(fā)展。沒有數(shù)字視覺特效技術(shù),《變形金剛》一類的動畫不可能出現(xiàn)電影版。也正是由于視覺特效技術(shù)的發(fā)展,“演員”不再重要,例如《阿凡達(dá)》里并沒有巨星,特效做成的藍(lán)色外星人就是巨星。目前完全可以通過計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)來制造出一個“演員”,例如電子游戲《俠盜車手5》中的麥克和崔佛。這樣,就致使電影、動漫和游戲之間能更容易改編,科技的發(fā)展使得媒介融合成為可能。
這一切都要感謝“計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父”伊凡·蘇澤蘭特(Ivan Edward Sutherland)。蘇澤蘭特是美國著名科學(xué)家,1988年圖靈獎的獲得者。1963年,在其導(dǎo)師信息論創(chuàng)始人香農(nóng)的指導(dǎo)下,蘇澤蘭特在MIT發(fā)表了名為《畫板》的博士論文,它標(biāo)志著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的正式誕生。1965年他發(fā)表了一篇名為“終極的顯示”的論文,描述的就是我們現(xiàn)在熟悉的“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality),而目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在次時代的電子游戲中廣泛應(yīng)用。正是由于蘇澤蘭特發(fā)明了計(jì)算機(jī)圖形學(xué),電影、動畫和游戲的融合才成為可能。
蘇澤蘭特對美國的電影、動畫和游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。蘇澤蘭特的學(xué)生艾德文·卡特姆(Edwin Catmull)畢業(yè)后的卡特姆加入了《星球大戰(zhàn)》的制作人喬治·盧卡斯的“工業(yè)光魔”,并于1979年成了盧卡斯工作室電腦繪圖部的副總裁。“工業(yè)光魔”與好萊塢的發(fā)展密不可分,《侏羅紀(jì)公園》《終結(jié)者》《鋼鐵俠》《加勒比海盜》等影片的視覺特效都是“工業(yè)光魔”制作。“工業(yè)光魔”制作了好萊塢近絕大多數(shù)電影的特效,為美國電影業(yè)做出了巨大的貢獻(xiàn)。
其次,再看美國的動畫行業(yè),就不得不提皮克斯(Pixar)。皮克斯的前身,是喬治·盧卡斯的電影公司的電腦動畫部。1986年,史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)以一千萬美元收購了喬治·盧卡斯的電腦動畫部,成立了皮克斯動畫工作室。后來卡特姆在皮克斯動畫工作室擔(dān)任要職,制作了《玩具總動員》等經(jīng)典動畫片。2006年,皮克斯被迪士尼以74億美元收購,成為迪士尼公司的一部分。憑借高超的3D視覺特效技術(shù),美國動畫稱霸全球。
最后,我們來看游戲產(chǎn)業(yè)。美國的電子游戲之父諾蘭·布什內(nèi)爾也是蘇澤蘭特的學(xué)生。1967年,蘇澤蘭特在猶他大學(xué)創(chuàng)立了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的研究中心,早期的著名游戲軟件“Pong”就是由蘇澤蘭在那里的一個學(xué)生諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)于1972年開發(fā)出來的。布什內(nèi)爾后來創(chuàng)辦了著名的Atari公司,也就是當(dāng)今最大的電子游戲公司Activision Blizzard動視暴雪的前身。
如果我們?yōu)g覽當(dāng)今世界電影票房排行榜,前幾名的《阿凡達(dá)》《星球大戰(zhàn)》系列、《變形金剛》系列、《指環(huán)王》系列、《哈利波特》系列、《鋼鐵俠》系列等等,無一不是應(yīng)用了先進(jìn)的數(shù)字特效技術(shù)。而《功夫熊貓》《冰雪奇緣》《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》等熱門動畫,也都采用3D技術(shù)。游戲方面更加體現(xiàn)了技術(shù)的重要性,目前最熱門的《使命召喚》《俠盜車手》等次世代游戲,已經(jīng)做到以假亂真的程度。技術(shù)對數(shù)字娛樂文化產(chǎn)業(yè)的影響,是顛覆性的。因此我們可以看到如果沒有蘇澤蘭特的計(jì)算機(jī)圖形學(xué),就不會有現(xiàn)代的視覺特效電影,就不會有3D動畫,也更不會有電子游戲,電影與動漫游戲也不可能融合。美國影視動漫游戲產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)大,是基于以高科技作支撐。如此看來,硬實(shí)力和軟實(shí)力是相輔相成的。
1 .建立現(xiàn)代傳播體系首先要加強(qiáng)傳播科技
中國自古以來一直是文化強(qiáng)國,即使中國歷史上曾經(jīng)被異族征服,但中華文化卻可以把異族漢化,唐詩宋詞明清小說等優(yōu)秀作品層出不窮,中華文化始終處于領(lǐng)先地位。然而在二十一世紀(jì)的今天,中國的年輕人熱衷于觀看好萊塢大片和日本動畫,喜愛美國和日本的電子游戲,中國文化受到了前所未有的挑戰(zhàn)。這種挑戰(zhàn)來自哪里?筆者認(rèn)為很大的原因是在于科技。當(dāng)今的文化不能單單只有文化,必須要文化和科技相融合。早在十五世紀(jì)達(dá)芬奇就曾經(jīng)說過:“藝術(shù)要插上科學(xué)的翅膀才能展翅高飛”。當(dāng)代西方的文化產(chǎn)業(yè)包括電影、動畫和電子游戲等相當(dāng)發(fā)達(dá),這是建立在新媒體視覺特效技術(shù)上的。媒介環(huán)境學(xué)派的早期人物劉易斯芒福德在1934年的《技術(shù)與文明》中就是一個技術(shù)樂觀主義者、溫和的技術(shù)決定論者,認(rèn)為技術(shù)可以不斷創(chuàng)造新文化,可以給人類帶來光明的未來。[3]隨后麥克盧漢延續(xù)了技術(shù)決定論的觀點(diǎn),更是深刻的洞見到了“媒介即訊息”,認(rèn)為傳媒技術(shù)在傳播中起著至關(guān)重要的作用。
中國遭遇“三千年未有之大變”,若想繼續(xù)維持文化強(qiáng)國的地位,急需從科技方面入手,學(xué)習(xí)西方的先進(jìn)技術(shù)。與斯皮爾伯格、詹姆斯卡梅隆等美國導(dǎo)演相比,中國電影的主流導(dǎo)演張藝謀、馮小剛、陳凱歌等人則太少應(yīng)用高科技的拍攝手段,另外中國動漫游戲在科技上的落后也顯而易見。最近黃宏卸任八一電影制片廠廠長,他制作的《目標(biāo)戰(zhàn)》的失敗是一個例子。在《目標(biāo)戰(zhàn)》中動用了大量的軍隊(duì)資源,全部拍攝過程都是真刀真槍,沒有用任何視覺特效,這種拍攝手法已與時代脫軌。而中國動畫和游戲的落后,很大一方面原因也是技術(shù)落后造成的。例如喜羊羊與美國動畫的技術(shù)差距至少有50年,而中國電子游戲在技術(shù)方面的落后,在與《使命召喚》《俠盜車手》等大作的對比中也充分得到了體現(xiàn)。中國的電影、動漫游戲產(chǎn)業(yè)想要和美國抗衡,當(dāng)務(wù)之急就是要加強(qiáng)視覺特效科技,并需要大量資本的支持。
當(dāng)然,筆者并不是像著名電影《鳥人》中所諷刺的那樣,只重視視覺特效而不注重影視作品的文化底蘊(yùn)和內(nèi)涵。筆者只是認(rèn)為,中國在影視動漫游戲等方面?zhèn)鞑ツ芰Φ穆浜?,科技是最關(guān)鍵的原因。我國目前強(qiáng)調(diào)要建立現(xiàn)代傳播體系,關(guān)鍵還是要提高傳播科技的應(yīng)用水平?,F(xiàn)代科技再加上博大精深的中國文化,中國影視動漫游戲作品將會大有可為。
2. 大力加強(qiáng)媒介融合程度與跨媒介敘事
其次是要加強(qiáng)跨媒介敘事,因?yàn)榭缑浇閿⑹驴梢允沟靡粋€IP(Intellectual Property,知識產(chǎn)權(quán))發(fā)揮其最大的商業(yè)價(jià)值。然而,在國外大力鼓勵跨媒介敘事的時候,我國的一些法令卻禁止改編。例如,當(dāng)2012年湖南衛(wèi)視熱播游戲改編劇《軒轅劍》的時候,廣電總局頒布了“禁游令”。廣電總局當(dāng)時提出六項(xiàng)要求:“革命歷史題材要敵我分明、不能無限制放大家庭矛盾、翻拍克隆境外劇不能播出、不提倡網(wǎng)絡(luò)小說改編、網(wǎng)游不能改拍電視劇等?!蓖ㄟ^前面的論述我們知道,隨著科技的發(fā)展跨媒介敘事將是一種面向未來的先進(jìn)的敘事方式,將會大大促進(jìn)我國的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展?!敖瘟睢鳖C布以來就在網(wǎng)絡(luò)上遭到了眾多的反對之聲,而沒過多久這條禁令就名存實(shí)亡了。由于經(jīng)濟(jì)利益的推動,著名電子游戲《古劍奇譚》又開始了電視劇拍攝,并在收視率上取得了巨大的成功。
各國間的文化軟實(shí)力之爭,在本質(zhì)上其實(shí)就是一種文化敘事之爭,誰掌握了敘事誰就掌握了話語權(quán)。而跨媒介敘事可以大大增強(qiáng)敘事效果,所以筆者認(rèn)為應(yīng)該鼓勵跨媒介敘事,而不是加以限制。
3. 克服官僚主義,堅(jiān)持走群眾路線
當(dāng)然只有加強(qiáng)科技還是不行的,著名文化研究學(xué)者雷蒙德·威廉斯就對技術(shù)決定論提出過深刻的批判。威廉斯認(rèn)為在麥克盧漢理論對媒介的描述中實(shí)際上見不到社會的影蹤,它絲毫不能解釋不同的媒介之特征同特定的歷史文化情境及社會意圖之間的相互關(guān)聯(lián)。中國如今經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)了,拍電影也可以“不差錢”的動用大量的3D視覺特效技術(shù),但還是存在很多問題。例如中國動漫游戲仍有極左思想和極端民族主義作怪,如最近花費(fèi)巨資制作的《兔俠傳奇》雖然特效技術(shù)和畫面一流,然而,為了對抗《功夫熊貓》居然把反派設(shè)置成了熊貓。這種動畫片在國內(nèi)都沒有火爆起來,更不用說去走向國外市場。
另一個案例是《雷鋒的故事》,這是由沈陽春秋動漫文化有限公司制作的國產(chǎn)3D動畫作品,于2010年6月7日晚12點(diǎn)于中央電視臺少兒頻道首次播出。該片耗資2100萬元,但實(shí)際3D效果粗糙、動作語言生硬、劇情呆板幼稚,以至于被戲稱為“本土最差的3D動畫”。還有前面提到的雷鋒主題電影《青春雷鋒》創(chuàng)造了零上座率記錄。這類電影和動畫本來是為了增強(qiáng)中國軟實(shí)力拍攝的,結(jié)果成了笑話,起到了相反的作用。過去我們有《地道戰(zhàn)》《地雷戰(zhàn)》《鐵道游擊隊(duì)》《小兵張嘎》《冰山上的來客》等多部優(yōu)秀的影片。改革開放以后,中國電影業(yè)面臨好萊塢和港臺電影的競爭,其實(shí)是有所退步的。
對比美國電影,《第一滴血》《真實(shí)的謊言》《空軍一號》《美國隊(duì)長》《敢死隊(duì)》等都是為美國進(jìn)行正面宣傳,史泰龍、施瓦辛格等國際巨星成了美國精神的代言人。另外一些《紅色警戒》《使命召喚》等著名游戲,也都是在塑造美國大兵的英勇形象。而中國目前很多主旋律電影卻拍得非常死板,一般主旋律電影都很難有較好的票房成績。例如,據(jù)《揚(yáng)子晚報(bào)》報(bào)道,雷鋒主題電影《青春雷鋒》2013年3月5日在南京上演,居然一連數(shù)場沒賣出一張票,創(chuàng)造了零上座率記錄。而赤裸裸的宣傳美國英雄主義的電影《美國隊(duì)長》卻在中國獲得了巨大的票房成功。
為什么會出現(xiàn)如此尷尬的情況?究其原因,很多中國的影視動漫不是給年輕人看的,而是給一些老領(lǐng)導(dǎo)看的,官僚主義乃是第一大害。動畫更是如此,目前國外的動畫產(chǎn)品目標(biāo)都是全年齡觀眾,而我國的動畫從來都是“低齡化”、“說教式”。所以只有克服官僚主義,堅(jiān)持走群眾路線才能避免再犯類似上面的錯誤。習(xí)近平主席指出:“人民是文藝創(chuàng)作的源頭活水,一旦離開人民,文藝就會變成無根的浮萍、無病的呻吟、無魂的軀殼。” 電影、動漫游戲這些作品的主要受眾是80后、90后的青年人,我們的作品要掌握現(xiàn)代的傳播規(guī)律,符合青年人的審美口味。
約瑟夫·奈認(rèn)為:軟實(shí)力來自公民社會。培育中國的“軟實(shí)力”要根據(jù)中國的國情,不必照搬美國模式,領(lǐng)導(dǎo)人善于“傾聽”,善于發(fā)揮公民社會的力量,這個國家的“軟實(shí)力”才會更強(qiáng)大。筆者認(rèn)為西方“公民社會”的概念有點(diǎn)類似我們說的“群眾路線”。另外,軟實(shí)力實(shí)際上一種吸引力,軟實(shí)力雖然是近年來才提出來的,但中國早就有“得民心者得天下”的說法。在國共內(nèi)戰(zhàn)中,共產(chǎn)黨的硬實(shí)力可能不如國民黨,但是軟實(shí)力是很強(qiáng)的,因?yàn)槲覀児伯a(chǎn)黨“得民心”。在二十一世紀(jì)國際舞臺的競爭中,加強(qiáng)軟實(shí)力建設(shè)一定要走群眾路線,仍然要注意“得民心”。
1.http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_ further_re.html
2.詹金斯.融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶[M].北京:商務(wù)印書館,2010,第168頁.
3.劉易斯·芒福德.技術(shù)與文明[M]北京:中國建筑工業(yè)出版社,2009.
G206
A
2016-09-10
薛強(qiáng),廣西大學(xué)新聞傳播學(xué)院副教授,博士。