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二次元經(jīng)濟:讓文化變現(xiàn)

2016-03-29 01:24:29王斯璇
瞭望東方周刊 2016年11期
關(guān)鍵詞:彈幕動漫漫畫

王斯璇

雖然日漫、美漫的二次元模式早已有之,然而中國的“二次元經(jīng)濟基于互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)進行”

經(jīng)過此前一年的資本布局,2016年,人們期待著“二次元經(jīng)濟”有更為實際的作為。

根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2015年中國二次元用戶報告》,中國的二次元消費者已達到2.6億人,其中97.3%是90后和00后。分析機構(gòu)易觀智庫則預(yù)計,未來中國整個二次元消費市場潛力可達上千億美元。

二次元已經(jīng)成為一種流行文化。但是如同每一座藍海所面臨的問題一樣,讓龐大的用戶群變現(xiàn)仍是當務(wù)之急。

資本布局

公認為“二次元資本元年”的2015年,資本如暗流洶涌。

2015年11月,國內(nèi)動漫視頻網(wǎng)站的領(lǐng)跑者Bilibili彈幕分享網(wǎng)站(以下簡稱B站),獲得騰訊數(shù)億元人民幣的D輪投資。

阿里巴巴旗下的優(yōu)酷土豆則在2015年8月投資另一大彈幕視頻網(wǎng)站AcFun(簡稱A站)。

BAT中的另一家百度則在旗下視頻網(wǎng)站愛奇藝設(shè)立動漫創(chuàng)投事業(yè)部?!鞍俣荣N吧也是一個二次元用戶活躍的聚集地?!币子^智庫互動娛樂研究中心高級研究總監(jiān)薛永鋒對本刊記者說,“A、B站最主要的價值是彈幕文化,它們不是視頻網(wǎng)站而是社區(qū),所以它的競爭對手是百度貼吧此類社區(qū)?!?/p>

“畢竟小公司都進來了,大公司不可能放棄這塊市場?!毖τ冷h認為。

此外,2015年8月,以玩具制造起家的奧飛動漫收購中國唯一且最大的純原創(chuàng)漫畫網(wǎng)站“有妖氣”的母公司北京四月星空100%股權(quán)。

這一舉動,被奧飛動漫高級副總裁、互動娛樂CEO陳德榮喻之為“收獲了中國最大的動漫IP金礦?!?/p>

2015年9月,二次元垂直社交應(yīng)用“JUJU”也宣布獲得580萬美元投資。10月,二次元社交平臺“果糖移動”宣布獲得800萬美元A輪融資。

資本布局的目的,可以用易觀智庫《中國二次元產(chǎn)業(yè)及二次元內(nèi)容消費專題研究報告2015》中的數(shù)字來解釋:2015年中國互聯(lián)網(wǎng)活躍二次元內(nèi)容消費者將達到502萬人,邊緣活躍二次元消費者規(guī)模4970萬人。

資本的狂飆突進甚至讓很多商家、企業(yè)都來不及“真正理解二次元文化,走進這個文化之內(nèi)。”

二次元不再局限于發(fā)彈幕、看貼吧、愛cosplay的小眾人群。連“Are you OK?”飽受調(diào)侃的雷軍,也在元宵節(jié)前夕主動跑到B站為小米5的發(fā)布站臺。

越來越多巨頭企業(yè)或是二次元創(chuàng)業(yè)者,將二次元掛在嘴邊,企圖為其嚴謹定義。

然而正如一千個讀者就有一千個哈姆雷特,企圖對二次元限以概念,是件極易被吐槽的事情。

“我們認為本質(zhì)上,二次元就是一種基于動漫IP的,超現(xiàn)實的想象力、審美觀和趣味?!盉AT中最早提出二次元經(jīng)濟的騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武告訴本刊記者。

“一次元是一個點的世界,可比作一條直線的線型空間。二次元主要指動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、輕小說(Novel)構(gòu)成的二維平面世界,所謂ACGN。三次元就是現(xiàn)實世界?!卑鹱稍兎治鰩燑S燕華向本刊記者這樣解釋,“我們綜合各方意見,把二次元行業(yè)分為核心二次元和泛二次元,具體到用戶和作品兩個方面?!?/p>

所謂核心的二次元用戶,大體可以勾勒出的面貌是:深愛動漫(尤其是日本動漫),常年流連于AcFun、嗶哩嗶哩、動漫論壇、貼吧和微博上,深入了解并深愛與二次元相關(guān)的諸多事物,投入大量時間和財力在ACGN上。

“泛二次元用戶,則是像我們這類小時候都看過《火影忍者》《海賊王》《灌籃高手》的群體,也會玩熱門游戲,但僅僅停留在看過、有些了解,并不會把所有生活都投入到二次元中?!秉S燕華認為。

而在程武看來,無論是20世紀初的話劇熱,七八十年代的搖滾熱,還是90年代興起的游戲文化,都源于當時的青年對新文化、新生活的渴求。每個時代的青年都會有自己的文化選擇,這是二次元興起的本質(zhì)。

穿破次元壁

必須承認的是,所謂二次元和三次元間的次元壁,正以不易察覺的態(tài)勢被逐漸打破。

這不只表現(xiàn)于A、B站已成為大量年輕人每日必顧之地,而是人人皆樂于吐槽,電影院試圖設(shè)置彈幕環(huán)節(jié),上至周杰倫下至景區(qū)大媽都被萌文化感染而頭上“長草”。

“泛二次元的影響更大一些?!秉S燕華認為。比如2015年紅極一時的正劇《瑯琊榜》,立意雖正,雖不針對二次元,但架空的歷史和高顏值的男偶像班底成功獲取了用戶的喜愛。

“結(jié)合二次元的因素以及二次元用戶很喜歡吐槽文化,融合成對方用戶更易接受的一種方式。用這種形式獲取用戶元喜歡,這就是二次元對三次元的滲透?!秉S燕華認為。

“之所以二次元被歸為亞文化,就意味著和主流文化之間是有不同的次元壁這件事情。但又不用太把它當真,認為這是非常不可跨越的。”嗶哩嗶哩副總裁陳漢澤說,“這個東西是水到渠成的?!?/p>

2009年成立的B站,最具特色的是懸浮于視頻上方的實時評論功能,從而構(gòu)建了共時的虛擬部落式觀影氛圍。

B站創(chuàng)始人徐逸對它的最初設(shè)想是小而美、屬于亞文化的、能讓網(wǎng)站外面的人羨慕的社區(qū)。有一段時間為了限制不懂ACG的人成為會員,B站還設(shè)置了邀請碼環(huán)節(jié),以及需要通過被網(wǎng)友吐槽為“兇殘”“變態(tài)”60分鐘的100道ACG題目。

然而,這種狹義亞文化定位的設(shè)想,早已被真人主演迷你喜劇《萬萬沒想到》《報告老板》和新聞脫口秀《暴走大事件》所打破。

“是否能夠進入主流文化,進入主力消費群,這跟用戶核心層的年齡增長有很大關(guān)系?!标悵h澤認為,“中國目前有2.6億的二次元用戶,其中97.3%左右是90后到00后,其中57.6%的人出生于1995年左右,意味著他們的歲數(shù)大概是在20歲左右,這些人首先擁有消費能力。”

隨著這些人自然成長,慢慢就會進入主流消費群?!八角桑炊挥每桃馊プ鐾庋拥牟糠?。”陳漢澤認為。

文化變現(xiàn)

二次元文化的完整商業(yè)模式,早已在美國、日本得以建立。

黃燕華以日本為例,“日本有很成熟的體系,首先是出版社會有很多漫畫作者在上面投稿,日本更多是通過漫畫雜志去賣,不像中國要通過網(wǎng)絡(luò)看。之后電視臺或者動畫公司根據(jù)漫畫的銷量、用戶反饋,選取優(yōu)質(zhì)作品,改編成動畫即電影去播放,或做成DVD售賣,從漫畫到動畫已經(jīng)有盈利模式了。”

在產(chǎn)業(yè)鏈的下游,還有周邊商品、舉辦線下活動諸如邀請聲優(yōu)和粉絲見面、唱歌。

2015年8月4日,北京,中國動漫出品公司“有妖氣,辦公室生的員工在剪輯動畫

“2014年整個日本的泛動畫行業(yè)、廣義動畫包括光碟販售和游戲市場等,總市場的份額是大概是132億美元左右。”陳漢澤說。

在二次元文化崛起中的中國,探索、建立二次元文化變現(xiàn)的商業(yè)模式成為必然。

“2015年到2016年有很多創(chuàng)業(yè)企業(yè),一開始更多的在聚集用戶口碑,再到做產(chǎn)品。在盈利模式上走得不是那么快?!秉S燕華說。

據(jù)她介紹,目前二次元經(jīng)濟盈利模式有幾種:發(fā)展較快、規(guī)模較大的是B站二次元游戲發(fā)行,舉辦線下活動、線下演唱會;邀請日本聲優(yōu)或者國內(nèi)的知名角色扮演玩家,把用戶和明星聚集起來,例如線下收費聚會;組織知名視頻上傳博主與粉絲互動。

關(guān)于二次元產(chǎn)業(yè)鏈的概念層出不窮。“我們的理解是,基于互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng),開放共創(chuàng)培育明星IP,并通過多內(nèi)容形態(tài)的共生,所構(gòu)建的具備大眾影響力的二次元文化消費形態(tài)?!背涛淙绱私榻B騰訊互娛在業(yè)內(nèi)首先提出的“二次元經(jīng)濟”概念。

他進一步解釋,即“泛娛樂戰(zhàn)略在動漫領(lǐng)域的垂直精細拓展??v向上,希望通過二次元經(jīng)濟,聚合動漫作者、漫迷、泛動漫用戶、行業(yè)合作伙伴,構(gòu)建流行的二次元動漫內(nèi)容;橫向上,以動漫明星IP為核心,與影視、文學(xué)、游戲等內(nèi)容形態(tài)協(xié)同共生,構(gòu)建‘泛娛樂生態(tài)?!?/p>

雖然日漫、美漫的二次元模式早已有之,然而中國的“二次元經(jīng)濟基于互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)進行。”

跑馬圈地

“因為目前的二次元市場非常初期,搶IP是核心?!毖τ冷h說。

回顧國內(nèi)過去20年的動漫市場,巨大的產(chǎn)量大多是低幼產(chǎn)品,最終促使互聯(lián)網(wǎng)上的二次元用戶只看日漫或美漫。

A、B站起家也是靠“搬運”,“把日本很多付費的漫畫破解變成盜版的,倒到自己的網(wǎng)站或者社區(qū)。侵權(quán)的現(xiàn)象非常嚴重,吃到了很多的官司?!毖τ冷h說。對于原創(chuàng)動漫作品,“我們過去沒有特別多的積累?!?/p>

作為國內(nèi)最強大的動漫平臺,騰訊動漫有超過2萬部作品,“我們依然面臨諸多挑戰(zhàn)。產(chǎn)量依然跟不上消耗的速度,好的作品逐漸被透支。”騰訊動漫業(yè)務(wù)總經(jīng)理鄒正宇說,“作者作為內(nèi)容的有力創(chuàng)造者,需要得到更多的關(guān)注?!?/p>

“這就是國內(nèi)和日本的差距。你要做個動畫,或者畫個漫畫,可能看不到前景?!秉S燕華說,“參與的人員激勵不夠。比如你在‘有妖氣上面投稿,可能就被淹沒了,就算有人看了也不一定賺到什么錢。”

“大家還在跑馬圈地的階段,不能著急做變現(xiàn)。我們有錢嘛,財大氣粗?!毖τ冷h說,去日本批量買IP的都是中國的大公司,“騰訊一次性拿10億人民幣去簽IP,基本上現(xiàn)在大部分日漫的很多衍生品的改編權(quán)已經(jīng)被中國公司給拿光了。”

財大氣粗的背后,是整個市場門檻的拉高?!斑@個市場真的很有前景,但如果做不出好內(nèi)容的話,會淘汰一些小的公司?!痹谒磥?,小公司的生存方式無外乎有兩種:一種依附于騰訊此類平臺,“做他們做不了而你又擅長的事,比如衍生品的創(chuàng)作?!绷硪环N便是抱團取暖,“做差異化的東西。比如某個原創(chuàng)優(yōu)勢IP,在創(chuàng)作的階段就拉來某個影視公司一起做大電影計劃,再拉來游戲公司同步做游戲開發(fā),三家公司共同推進?!毖τ冷h總結(jié)。

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