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籃球電子游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)習(xí)籃球產(chǎn)生的積極影響

2016-03-29 15:27張華亞
運(yùn)動(dòng) 2016年13期
關(guān)鍵詞:電子游戲戰(zhàn)術(shù)籃球

張華亞

(北京體育大學(xué),北京 100084)

籃球電子游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)習(xí)籃球產(chǎn)生的積極影響

張華亞

(北京體育大學(xué),北京 100084)

本文從籃球電子游戲能在一定程度上對學(xué)習(xí)籃球產(chǎn)生積極影響的觀點(diǎn)出發(fā),闡述了其對培養(yǎng)籃球興趣,提高籃球技術(shù)動(dòng)作水平、戰(zhàn)術(shù)意識水平,豐富籃球相關(guān)知識,客觀進(jìn)行自我評價(jià)等方面產(chǎn)生的積極影響。

籃球;電子游戲;青少年

改革開放以來,我國在經(jīng)濟(jì)上取得了前所未有的成就。隨著居民收入的增加,人民生活水平大幅度提高,單純的物質(zhì)生活已經(jīng)不能滿足人們?nèi)找嬖鲩L的文化和精神方面的需求,人們開始關(guān)注生活的質(zhì)量、健康生活方式以及生活的娛樂性和幸福感。生活態(tài)度和觀念的轉(zhuǎn)變促使籃球這一集體性體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目得到了長足的發(fā)展。籃球運(yùn)動(dòng)具有對抗性、健身性、團(tuán)體性、娛樂性、競爭性等特點(diǎn),與強(qiáng)身健體、提高各項(xiàng)身體素質(zhì)(力量、速度、耐力、靈敏、柔韌、協(xié)調(diào)性等)、增強(qiáng)社會適應(yīng)能力、促進(jìn)心理健康發(fā)展之功效。既然進(jìn)行籃球運(yùn)動(dòng)有如此之多的好處,我們?nèi)绾挝嗟那嗌倌陜和瘏⑴c到這一體育項(xiàng)目中來?又如何在輕松愉快的氛圍中提高他們的籃球相關(guān)知識和水平呢?本文主要探討籃球電子游戲?qū)ε囵B(yǎng)青少年興趣和提高籃球相關(guān)知識以及籃球水平產(chǎn)生的積極影響。

1 市面上盛行的籃球電子游戲

電子游戲從游戲載體上分,大致分為4類:家庭電子游戲、街機(jī)、掌上游戲和電腦游戲。其中,電腦游戲又可分為網(wǎng)頁游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲。關(guān)于籃球電子游戲主要為網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲,比較流行的有:(1)Take-Two Interactive發(fā)行的NBA2K Online系列,這一系列是在美國NBA官方授權(quán)下,Take-Two Interactive和我國知名的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運(yùn)營商——騰訊的合作下,以Take-Two旗下的籃球單機(jī)游戲NBA 2K為原型,主要在個(gè)人電腦平臺上運(yùn)行的一款網(wǎng)絡(luò)游戲,到目前為止已經(jīng)發(fā)行了14款。(2)由美國EA公司發(fā)行的也是以NBA為主題的電子游戲——NBA Live系列。這一系列游戲在1995年被EA推出之后便被熱愛籃球的人們所接受,曾經(jīng)一度主導(dǎo)籃球電子游戲市場,也促使EA成為當(dāng)時(shí)最受歡迎的籃球游戲品牌。

2 籃球電子游戲?qū)ε囵B(yǎng)青少年籃球興趣的積極影響

近些年,電子計(jì)算機(jī)技術(shù)得到飛速發(fā)展,在日常生活中無論是辦公、娛樂還是在通訊領(lǐng)域,電腦似乎已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的一部分。然而萬事萬物都具有兩面性,電腦的使用一方面大大方便了我們的生活,改變了我們的消遣方式,提高了我們的工作效率;但另一方面卻像“海洛因”一樣使無數(shù)青少年沉溺在電子游戲的世界不能自拔。有學(xué)者在對青少年接觸電子游戲的調(diào)查中發(fā)現(xiàn),2002年接觸電子游戲的青少年比例為66.05%,而在2004年的調(diào)查結(jié)果顯示接觸電子游戲的比例已達(dá)68.7%,略高于2002年的調(diào)查結(jié)果。這個(gè)結(jié)果提示了我們:一是玩電子游戲的青少年占有很大的比例,玩電子游戲在青少年生活圈子里已經(jīng)是一種普遍現(xiàn)象;二是近些年接觸電子游戲的青少年有增長的趨勢。

近年來,教育者越來越注重對興趣的研究,理論與實(shí)踐證明興趣是青少年學(xué)習(xí)知識和掌握技能最好的老師,如果不能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,僅靠家長的說教,教師和教練的督促不僅事倍功半,起不到良好的效果,甚至還會起到反作用。因此,在傳授知識的同時(shí)需要注重青少年的心理需求,要與青少年青春期特定的生理、心理年齡特點(diǎn)相結(jié)合。青少年時(shí)期的孩子不能只要求他們學(xué)習(xí),還要給與他們足夠自由支配的時(shí)間,由于他們在青春期處于生理、心理急劇變化的時(shí)期,這一時(shí)期他們具有注意力不易長時(shí)間集中、天性好動(dòng)、對新奇的事物充滿興趣、愛玩愛動(dòng)、不甘寂寞并以自我為中心的特點(diǎn)。這些特點(diǎn)注定了電子游戲?qū)λ麄兊奈Γ海?)電子游戲?qū)τ诤⒆觼碚f是一個(gè)陌生而又新穎的領(lǐng)域,它們普遍畫面制作精美,滿足了青少年對新奇感和美的需求;(2)電子游戲操作簡單,容易上手,即使是年齡小的孩子在幾分鐘的摸索下也能學(xué)會基本的玩法和操作;(3)在電子游戲里可以完成在現(xiàn)實(shí)中無法完成又被認(rèn)為很酷的事,如籃球電子游戲里的迷蹤步、灌籃。作為電子游戲的一種,籃球電子游戲滿足所有吸引孩子的特點(diǎn)——新穎、制作精美、操作簡單且能完成現(xiàn)實(shí)中的不可能。我們在教學(xué)中可以適當(dāng)?shù)乩煤⒆拥倪@一天性,對其進(jìn)行合理的引導(dǎo),使他們在玩籃球電子游戲時(shí)不知不覺了解到籃球的概念、籃球的規(guī)則、籃球的基本理論知識和技術(shù),進(jìn)而產(chǎn)生對籃球運(yùn)動(dòng)的興趣,這種對籃球電子游戲的熱情與興趣很容易潛移默化他們現(xiàn)實(shí)中對籃球的觀念和態(tài)度。

3 籃球電子游戲?qū)μ岣呋@球相關(guān)知識及籃球水平的積極影響

3.1對學(xué)習(xí)技術(shù)動(dòng)作產(chǎn)生的積極影響

籃球電子游戲中,不管是NBA2K Online系列還是NBA Live系列,里面都會有很多籃球的基本技術(shù),如左右手運(yùn)球、保護(hù)運(yùn)球、跳步急停、晃人過人、運(yùn)球時(shí)后撤步、雙重?fù)Q手過人、胯下運(yùn)球等。傳接球技術(shù)除了正常的胸前傳球、單手肩上傳球和單雙手傳反彈球外,還有一些如假傳和空中接力等一些高難度動(dòng)作。投籃和上籃的技術(shù)更是眼花繚亂,包括假動(dòng)作投籃、打板投籃、后仰投籃、飄移投籃、轉(zhuǎn)身投籃、跳步后撤投籃、背切突破上籃、后轉(zhuǎn)身籃下強(qiáng)、攻虛晃后籃下強(qiáng)攻等。在教學(xué)實(shí)踐中,技術(shù)動(dòng)作的掌握無非是以下幾個(gè)過程:首先經(jīng)過教師或教練的講解、示范形成表象進(jìn)入技術(shù)動(dòng)作泛化階段。經(jīng)過進(jìn)一步的練習(xí)以及教師對練習(xí)者的錯(cuò)誤動(dòng)作糾正進(jìn)入改進(jìn)和提高技術(shù)動(dòng)作階段。最后反復(fù)地對技術(shù)動(dòng)作進(jìn)行練習(xí),形成穩(wěn)定的技術(shù)動(dòng)作定型。青少年對技術(shù)動(dòng)作的模仿能力極為突出,當(dāng)這些籃球的基本動(dòng)作出現(xiàn)在他們視野的時(shí)候,就會在他們的頭腦中形成清晰的技術(shù)動(dòng)作表象,并通過在日常訓(xùn)練中有意無意地對這些基本動(dòng)作進(jìn)行模仿來強(qiáng)化和完善已具備的技術(shù)動(dòng)作。

3.2對戰(zhàn)術(shù)意識的影響

籃球這一集體性運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目在競技能力主導(dǎo)因素的劃分中屬于技能主導(dǎo)類同場對抗性項(xiàng)群,這就決定了戰(zhàn)術(shù)在籃球比賽中占據(jù)著至關(guān)重要的地位?,F(xiàn)代社會籃球戰(zhàn)術(shù)越來越向著簡單有效、快速實(shí)用,靈活性、對抗性強(qiáng)的方向發(fā)展。這就要求在防守上靈活多變,盡量給對手造成持續(xù)的、最大程度的不適應(yīng)。在進(jìn)攻上要多采用快攻和陣地戰(zhàn)相結(jié)合的戰(zhàn)術(shù)打法。得到球權(quán)之后,抓住對手陣形不穩(wěn)的時(shí)機(jī),迅速發(fā)動(dòng)快攻,即使快攻失敗也要及時(shí)站住自己的位置。這些特點(diǎn)對球員戰(zhàn)術(shù)意識的要求極高,對各種生理心理機(jī)能還不完善的青少年來說,要理解戰(zhàn)術(shù)意圖是十分困難的。然而在這些籃球電子游戲中,孩子們可以有足夠的嘗試和犯錯(cuò)的空間,反復(fù)地進(jìn)行種戰(zhàn)術(shù)配合,逐步強(qiáng)化對戰(zhàn)術(shù)的理解和認(rèn)識。在這個(gè)過程中,教練員可通過語言、信號、暗示等方式有針對性的對其進(jìn)行引導(dǎo),從而逐步提高青少年的戰(zhàn)術(shù)意識和對戰(zhàn)術(shù)意圖的理解能力(閱讀比賽的能力)。

3.3提高青少年對籃球相關(guān)知識的了解

3.3.1提高青少年對籃球規(guī)則的認(rèn)識籃球規(guī)則是籃球運(yùn)動(dòng)得以正常運(yùn)行的保障,類似NBA2K Online和NBA Live系列的游戲畫面感、真實(shí)感強(qiáng),高度模擬現(xiàn)實(shí)比賽的情景,這一點(diǎn)在籃球規(guī)則的執(zhí)行上也得到了很好的體現(xiàn)。在游戲當(dāng)球員出現(xiàn)犯規(guī)或違例行為時(shí),都會出現(xiàn)針對這些不當(dāng)行為的判罰,同時(shí)具備回放的功能,可以讓我們看到不規(guī)范行為的細(xì)節(jié)問題?;@球電子游戲具備的這些功能能使青少年在玩游戲中輕松愉快的氛圍里學(xué)習(xí)到關(guān)于籃球規(guī)則的基本常識。首先,有利于加深他們對籃球運(yùn)動(dòng)的認(rèn)識,使其了解籃球場上的“對與錯(cuò),是與非”,規(guī)范他們在比賽時(shí)的行為。其次,能夠使之充分利用比賽的規(guī)則,爭取場上優(yōu)勢向有利于己的方向發(fā)展,如制造犯規(guī)、在規(guī)則允許范圍內(nèi)拖延時(shí)間、延緩對方的進(jìn)攻等。

3.3.2促使青少年正確行為習(xí)慣養(yǎng)成在籃球比賽中一些不正當(dāng)?shù)男袨?、表現(xiàn)、言論會使籃球運(yùn)動(dòng)員身陷輿論的漩渦,來自社會、生活、工作方面的輿論紛雜而至,給球員身體上和心理上都造成嚴(yán)重的影響,這些不利影響和結(jié)果在現(xiàn)實(shí)生活中對球員的傷害幾乎是不可逆的,而在籃球電子游戲中卻給了他們犯錯(cuò)誤和汲取教訓(xùn)的機(jī)會。當(dāng)在游戲中發(fā)生了一次惡意犯規(guī),導(dǎo)致球員受到嚴(yán)重的人身傷害以及出現(xiàn)違反體育道德的行為時(shí),裁判會根據(jù)犯規(guī)的性質(zhì)給予技術(shù)犯規(guī)或者驅(qū)逐出場的處罰,系統(tǒng)就會做出相應(yīng)的處理。這些細(xì)節(jié)不僅使游戲的真實(shí)性得到提高,更重要的是以一種小的懲罰措施,讓青少年知道什么是正確的行為,做出了不正當(dāng)?shù)男袨榫鸵袚?dān)相應(yīng)的責(zé)任。現(xiàn)實(shí)中球員受傷嚴(yán)重就不能再打比賽,直到恢復(fù)到一定的程度,傷愈后由于長時(shí)間離開賽場很難迅速恢復(fù)到以前的狀態(tài),很多優(yōu)秀球員在受傷后一蹶不振,從此淪為替補(bǔ)球員,職業(yè)生涯開始走下坡?;@球電子游戲中對此也有相應(yīng)的設(shè)定,游戲角色在受傷后要經(jīng)過一定的休整時(shí)間才能再次投入比賽,這就在青少年玩家的心理起到了警示:游戲可以重新開始,生命卻不能重頭再來。他們在日常訓(xùn)練和比賽中會更加重視對自我的保護(hù)。

3.3.3增加對籃球行業(yè)運(yùn)行機(jī)制了解籃球電子游戲中設(shè)定了“王朝模式”和“生涯模式”兩個(gè)很有代表性的玩法。“王朝模式”主要特點(diǎn)是作為某一球隊(duì)經(jīng)理根據(jù)自己的喜好來打造和經(jīng)營一支屬于自己的球隊(duì)?!吧哪J健眲t是玩家作為某一角色從選秀開始到自己職業(yè)生涯結(jié)束參與本隊(duì)一系列比賽的一種玩法。在游戲中青少年可以了解到球隊(duì)生存的理念,球隊(duì)運(yùn)營的方式,球員交易,以及一個(gè)職業(yè)球員職業(yè)生涯的不同階段。通過對這些職業(yè)籃球相關(guān)知識的了解,深化了青少年對籃球這一行業(yè)的認(rèn)識,有利于決定自己未來的發(fā)展方向和對職業(yè)的規(guī)劃。

3.3.4客觀的自我評價(jià) 處于青春發(fā)育期的青少年往往對自己不能有一個(gè)客觀的認(rèn)識和正確的定位,他們多以自我為中心,過高或者過低的評價(jià)自己?;@球電子游戲中提供了一些量化的能力值,對近投、中投、遠(yuǎn)投、蓋帽、扣籃、控球、防守、籃板等能力進(jìn)行量化,這些量化的能力值在很大程度上體現(xiàn)了一個(gè)球員在各方面能力的高低,在游戲的過程中可以有意識地對具備不同能力的運(yùn)動(dòng)員加以匹配,揚(yáng)長避短,打造球隊(duì)獨(dú)有的技戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格。熟悉游戲角色能力信息之后,青少年會對自己的能力特點(diǎn)和游戲中某一角色進(jìn)行比較。比如,青少年控球技術(shù)相對突出,他們會選擇一個(gè)控球后衛(wèi)(控球能力值高)作為自己模仿對象,通過“偶像”的能力值同自己具備的能力相比較,從而對自己所具備的能力進(jìn)行客觀定位。

4 結(jié) 語

任何事物都具有兩面性,被稱為“電子海洛因”的電子游戲也不例外,我們一方面要認(rèn)識到電子游戲?qū)η嗌倌戤a(chǎn)生的不良影響,另一方面也不能一味地否定電子游戲,關(guān)鍵在于把握“度”和進(jìn)行正確的引導(dǎo)。作為電子游戲的一種——籃球類電子游戲,我們?nèi)裟軆?nèi)遵循青少年心理發(fā)展規(guī)律,外施以合理的良性引導(dǎo),必定能使其在一定程度上對培養(yǎng)籃球興趣和提高籃球知識、技術(shù)等方面產(chǎn)生積極影響。

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G841

A

1674-151X(2016)07-038-03

10.3969/j.issn.1674-151x.2016.13.019

投稿日期:2016-05-13

張華亞(1990—),在讀碩士研究生。研究方向:體育教育訓(xùn)練學(xué)。

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