北京市實驗職業(yè)學校 王 淼
八零后、九零后一直堅持著對游戲的執(zhí)著。我從不反對學生玩游戲,但也要適可而止,很多中職學生存在厭學心理,再過分壓制玩游戲,又會引發(fā)逆反心理,如何把握尺度呢?
中國兒童心理衛(wèi)生專業(yè)委員會調(diào)查顯示:59.3%的學生有厭學情緒。厭學的表現(xiàn)有:不認真聽課,不完成作業(yè),怕考試;嚴重者一提到學習就惡心、頭昏、脾氣暴躁;注意力分散,思維遲緩,情緒消極,敷衍了事,伴隨著學習效率低,學習成績差;敏感、易疲勞、抑郁、焦慮、表達困難、有不安全感、人際關(guān)系緊張等。厭學的危害很大,很容易由一個人影響到其他同學,逐漸擴大范圍,甚至形成消極的學習氛圍。
導致厭學的原因很多:客觀原因涉及考試制度、教育內(nèi)容、教學方法等方面,還有家庭、社會環(huán)境及傳媒等。而根本原因還是學生主觀上缺乏學習意識。對于中職學生而言,厭學的一個重要原因就是沒有學習的愿望,長期的責備和失望令他們都失去信心。另外,他們既要學文化課,又要學專業(yè)課,壓力一點不次于普通高中的學生。
要解決厭學的問題,需要多方面共同發(fā)揮作用。學校應豐富學生的課余生活,注重非智力因素的培養(yǎng)。教師要教學生調(diào)整心態(tài),改進學習方法,強化整體學習意識,注重知識的整合,樹立自信心,心理輔導等。
根據(jù)埃里克森的人格發(fā)展階段理論,青少年時期的一個核心問題是自我同一性與角色混亂的矛盾。青少年普遍存在由于親子溝通不暢,目標不明確,導致厭學或玩游戲的現(xiàn)象,在中職學生中尤為突出。陶然和寧麗的研究指出青少年迷上游戲的原因:首先很少與父母交流,導致情感需求未能滿足,加上青春期從眾心理及歸屬感的需要,從而常外出及上網(wǎng)。其次家長未與孩子溝通不利,導致成就需要受阻。最后父母施加的壓力,加上逆反心理,導致對自我能力的判斷及學習的認知上出現(xiàn)偏差。
馬斯洛理論把需求分成五類,即:生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我實現(xiàn)需要。根據(jù)王艷艷的研究,游戲可以帶來各種感官的直接快樂,滿足著生理需要;在游戲中宣泄的方式滿足了安全需要;玩游戲打發(fā)時間,通過網(wǎng)絡交流,迎合了社交需要;游戲中收獲信心,滿足尊重需要;游戲?qū)崿F(xiàn)英雄夢,滿足了自我實現(xiàn)需要。
王正在研究中引用荷蘭學者赫伊津哈在《游戲的人》中的表述,“游戲”的十大意蘊:一是自愿的行為;二是模擬性的活動;三是自娛自樂;四是隔離性,只在有限的時空中“演出”;五是創(chuàng)造秩序,對游戲者產(chǎn)生親和力;六是緊張感,在不確定中尋找機遇;七是規(guī)則不可動搖;八是包含一種秘密氣息;九是“再現(xiàn)”某種競爭;十是給人創(chuàng)造快樂。由此看來,如果合理利用游戲,可以產(chǎn)生意想不到的效果。
韋耀陽、謝芳在研究中指出,教師轉(zhuǎn)變應試教育觀,真正促進學生,一定要聯(lián)系實際。劉麗指出,對中學生進行心理健康教育時必須站在學生的立場去理解學生的心理,與他們產(chǎn)生共鳴。因此我便回想高中經(jīng)歷,組織一些那時喜歡的活動,讓學生體驗。比如,不壓制玩游戲,甚至還和他們交流玩游戲的經(jīng)驗,幫助做家長的思想工作,但條件是學生要保證在校的學習狀態(tài)和效率,只要完成當天的學習任務和作業(yè),可以適當玩游戲。還要保證睡眠,以保證第二天的學習,逐漸形成規(guī)律的作息,養(yǎng)成良好的習慣。
在閆振鐸的研究[9]中,我發(fā)現(xiàn)要想激發(fā)學習興趣,就要創(chuàng)造機會讓學生發(fā)現(xiàn)知識的實用性;要加強感情交流,調(diào)動學生的積極性;要用有趣的問題喚起學生的好奇心,促使他們?yōu)橹剿?;還可以采用小組學習模式,促進學生間的交流,增進感情。游戲就是一個能很好的方法。王小英發(fā)現(xiàn),游戲能增強學生參與的積極性,游戲輔導有利于創(chuàng)設寬松和諧的氛圍,讓學生懂得與人交往的藝術(shù),有助于更好地達到活動目標。張偉、代征在研究中發(fā)現(xiàn),青少年學生的游戲需求會產(chǎn)生很大的動力,能明顯推動知識學習,“寓教于樂”可以使游戲動力成為正向動力。因此,需要精心設計游戲,將學生的熱情轉(zhuǎn)移到游戲上,鍛煉學生的學習能力。
韓曉玲提出姓名作畫。我讓學生以自己的姓名為謎底,編謎語。引導學生利用諧音、寓意、故事或名著等。在新組建的班里開展這樣的游戲,加快同學之間熟悉的速度。
陳輝指出,要寄予學生希望,關(guān)注和引導,多鼓勵學生。陸靜指出,游戲能提高學生的表達能力。學生喜歡游戲,尤其是競賽性的。把游戲巧妙地穿插到學生的學習中,能夠很明顯地提高成績。
獨一無二:為了培養(yǎng)學生對數(shù)字的敏感和學數(shù)學的興趣,進行數(shù)獨比賽。
成語接龍:針對語文的基礎和興趣不同,分組開展。
字母歸隊:解決英語學習中的詞匯的問題,可玩英語字母組成詞語的游戲,類似于英語棋。
知識整合:中職學生專業(yè)課內(nèi)容較多,整合知識的能力不足,故要求學生以卡片的形式構(gòu)建知識網(wǎng)絡。如我教的中藥專業(yè)的學生,制作卡片要求包含中藥的來源、藥用部位、分類、功效、鑒別要點及飲片圖等內(nèi)容。
表演展示:形式多樣,如詩歌朗誦、分角色朗讀、演講、舞臺劇等。也可以運用多媒體,組織學生介紹節(jié)日、旅游或創(chuàng)意等,進行展示。
設計合理,參與積極:游戲的設計既考慮到了趣味性,又兼顧到知識的實用性,還保持了一定的競爭性,主要是為了調(diào)動學生的積極性,讓學生投入到游戲中。
提高能力,營造氛圍:通過游戲?qū)嵤┲械男〗M合作,以及游戲的評比形式,培養(yǎng)學生的認知能力、理解能力、協(xié)作能力,營造積極向上的班風和嚴謹?shù)膶W風,創(chuàng)造了融洽和諧的班級氛圍。
正面激勵,效果明顯:在游戲中,不斷使用正面激勵策略,時常關(guān)心和鼓勵學生,使興趣越來越高,完成效果也越來越好。通過游戲,訓練基本功,克服了畏難情緒,扭轉(zhuǎn)了厭學的狀態(tài),成績也明顯提高。
通過這一系列的游戲,學生不僅克服了厭學心理,而且逐漸將注意力轉(zhuǎn)移到學習上,成績也明顯提高了。游戲輔導是我的一次嘗試,要讓心理輔導的方式不斷更新,就要跟學生一起嘗試和接受新鮮事物,才能發(fā)掘更多、更好、更新的輔導方法,達到更理想的效果。