(項(xiàng)目組:紀(jì)慶革,毛志紅,鄭慧誠,郝曉曦,伍文明,趙杰,楊天祥)
?
廣東省動漫及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r研究*
(項(xiàng)目組:紀(jì)慶革,毛志紅,鄭慧誠,郝曉曦,伍文明,趙杰,楊天祥)
摘要:詳細(xì)分析了歐美、日韓等一些動漫發(fā)達(dá)國家的動漫產(chǎn)業(yè)特點(diǎn),闡述其成功的因素;通過對比,從創(chuàng)作技術(shù)、消費(fèi)市場、產(chǎn)業(yè)鏈機(jī)制等方面,審視廣東省動漫產(chǎn)業(yè)所具有的優(yōu)勢和存在的不足,并提出若干對策建議,以解決現(xiàn)有動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸問題。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);游戲業(yè);廣東
*廣東省軟科學(xué)研究計(jì)劃項(xiàng)目“廣東省動漫及其相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r研究”(2010B070300040)研究成果摘要
動漫產(chǎn)業(yè)是一個文化產(chǎn)業(yè),也是一個處于發(fā)展中并很有潛力的產(chǎn)業(yè)。近年來,廣東省動漫產(chǎn)業(yè)處于轉(zhuǎn)型時期,能不能轉(zhuǎn)型成功將影響著未來廣東省動漫產(chǎn)業(yè)在全國的地位以及產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平。報(bào)告詳細(xì)分析了歐美、日韓等一些動漫發(fā)達(dá)國家的動漫產(chǎn)業(yè)特點(diǎn),闡述其成功的因素;對比動漫發(fā)達(dá)國家,報(bào)告從創(chuàng)作技術(shù)、消費(fèi)市場、產(chǎn)業(yè)鏈機(jī)制等方面,審視廣東省動漫產(chǎn)業(yè)所具有的優(yōu)勢和存在的不足,并提出一系列具有可行性的解決方案,以解決現(xiàn)有動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸問題。
(1)動漫概念及內(nèi)涵。“動漫”是動畫和漫畫的合稱,是一種接近于電影的藝術(shù)形式,通過動畫和漫畫傳達(dá)觀念和思想,具有強(qiáng)烈的形式美,對青少年影響較大。動漫產(chǎn)業(yè)有廣義和狹義之分。狹義的動漫產(chǎn)業(yè)是指生產(chǎn)、營銷和傳輸動漫內(nèi)容為主的企業(yè)組織以及在市場上相互關(guān)系的集合;廣義的動漫產(chǎn)業(yè)還包括與狹義的動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的研發(fā)、制作、銷售、物流、播出和運(yùn)營服務(wù)等一系列相關(guān)企業(yè)以及相關(guān)的市場。動漫產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)有:高投入與高風(fēng)險并存的高端產(chǎn)業(yè);智力高度密集的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),核心生產(chǎn)要素是信息;強(qiáng)調(diào)對擁有創(chuàng)意靈感的設(shè)計(jì)高手和特殊技術(shù)專才的培養(yǎng)。
按照產(chǎn)業(yè)組織生存的內(nèi)容和過程,動漫產(chǎn)業(yè)就是圍繞動漫產(chǎn)品的融資、制作、發(fā)行、播出、衍生產(chǎn)品開發(fā)等活動組成的相互依存的產(chǎn)業(yè)鏈。按照文化產(chǎn)業(yè)的角度來劃分,動漫產(chǎn)業(yè)可以描述為由各種動漫器材(硬件)及其所生產(chǎn)的商品(軟件)組成,當(dāng)今世界的動漫產(chǎn)業(yè)正是由卡通動畫、漫畫、游戲,即所謂的“ACG”三位一體,構(gòu)建出一個全新的產(chǎn)業(yè)市場。
動漫產(chǎn)業(yè)是一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè),屬于智力密集型產(chǎn)業(yè),對原料需求少,對環(huán)境和交通壓力小,但產(chǎn)業(yè)價值巨大。在美國、日本、英國等發(fā)達(dá)國家,動漫產(chǎn)業(yè)都是牽動國計(jì)民生的重要產(chǎn)業(yè),對國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展起著重要作用。
(2)世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析。目前,在世界動漫市場,美、日、韓處于領(lǐng)先地位,其中韓國是剛剛崛起的動漫新生代。美國沃爾特迪士尼公司(Walt Disney Co)2006年的收入達(dá)到340億美元,日本動漫的年純利潤達(dá)到6000億日元;韓國網(wǎng)游的相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值已超過該國的汽車產(chǎn)業(yè)。從全球動漫的整體發(fā)展水平來看,可以劃分為三個梯度,第一梯度為美國、日本、韓國,第二梯度為英國、法國等歐洲國家,第三梯度為中國、印度等。
①美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況。美國第一部動畫片出現(xiàn)于1907年,經(jīng)歷了5個發(fā)展階段。1907~1937年是開創(chuàng)階段。1937~1949年是初步發(fā)展時期。1937年,迪斯尼公司推出了片長達(dá)74分鐘的《白雪公主》。1950-1966年是第一次繁榮時期,這期間迪斯尼公司幾乎每年都有經(jīng)典動畫片問世。1967~1988年是美國動畫的蟄伏時期。1989年美國動畫片再次進(jìn)入繁榮時期,那一年迪斯尼公司推出了《小美人魚》,獲得了極大成功。在這幾十年的發(fā)展中,美國已經(jīng)積聚了很有重量級的動畫制作公司,其中主要有:迪斯尼公司,成立于1923年;華納兄弟公司,成立于1918年;夢工廠,成立于1994年。還有一些美國動畫史上具有代表性的動畫家:溫莎·麥克凱;弗萊舍兄弟;華特·迪斯尼;漢納-芭芭拉;凱利·艾西貝瑞等。美國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點(diǎn):產(chǎn)業(yè)成熟,市場壟斷;經(jīng)驗(yàn)國際化,管理法制化;受眾全民化。
②日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況。日本動漫產(chǎn)業(yè)起步比美英等國稍晚,其發(fā)展離不開日本政府的大力扶持和民間投資者的積極響應(yīng)。日本動畫的發(fā)展過程大致也可分為4個階段:萌芽期、探索期、成熟期、細(xì)化期。其中主要動漫代表作品有《火影忍者》等。動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為日本三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。此外,日本還是一個動漫大國,其漫畫從12世紀(jì)就開始出現(xiàn),為日本動畫提供了豐富的題材,且一些暢銷的漫畫本被改編成動畫后,極大地降低了投資風(fēng)險。日本動漫產(chǎn)業(yè)成功的因素包括:漫畫雜志是典型代表、漫畫已成為全民讀物;降低印刷和包裝成本;采用產(chǎn)銷分離模式,分?jǐn)傦L(fēng)險。
③韓國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況。韓國動漫產(chǎn)業(yè)始于20世紀(jì)60年代后期,從20世紀(jì)80年代起,韓國開始嘗試擺脫日美模式自主發(fā)展,20世紀(jì)90年代是其發(fā)展的關(guān)鍵時期。韓國政府從政策、資金、基礎(chǔ)設(shè)施、社會輿論等多方面對漫畫產(chǎn)業(yè)進(jìn)行支持,還有一些政府代理機(jī)構(gòu)可以對漫畫產(chǎn)業(yè)給予間接的資助。在政府的支持和業(yè)界、學(xué)界的共同努力下,韓國動畫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)能力大為增強(qiáng)。當(dāng)然,韓國漫畫在發(fā)展過程中也存在一些問題,例如對日本漫畫的結(jié)構(gòu)性依賴,自主創(chuàng)新能力較弱;發(fā)行方式單一;關(guān)鍵的劇本創(chuàng)作人才和市場營銷人才匱乏;新媒體的沖擊;仍為代工與原創(chuàng)并重。
④中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況。早期的中國動漫,呈現(xiàn)出時長較短,帶有濃厚傳統(tǒng)藝術(shù)風(fēng)格等特點(diǎn)。70年代末至80年代末期,我國大量優(yōu)秀的動漫作品呈現(xiàn),融合了傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的簡筆畫和漫畫也逐漸取代了水墨畫與工筆畫,成為這個時期的主導(dǎo)。80年代末90年代初,鄭淵潔的作品被搬上銀幕,大量面向青少年,以英雄題材和冒險題材為主的作品被創(chuàng)作出來,標(biāo)志國產(chǎn)動漫到達(dá)巔峰時期。90年代末,受限于集中題材范圍的發(fā)展思路,動漫行業(yè)開始從巔峰滑落。21世紀(jì)初,有兩部成功的作品,一部是《喜羊羊與灰太狼》,另一部是《秦時明月》。雖然《喜羊羊與灰太狼》深受大眾歡迎,但其主要受眾向低幼化層次發(fā)展,而《秦時明月》是典型的主人公成長史動漫,為國產(chǎn)動漫指明了出路。
(1)基本情況。1980年以來,深圳大部分動畫公司給國外動畫公司做OEM貼牌。2000年后,由于國際訂單利潤降低,這些企業(yè)被迫轉(zhuǎn)型,主打原創(chuàng)動畫。2009年11月,“網(wǎng)絡(luò)游戲和動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地”在廣州天河軟件園正式掛牌,這是全國第二個正式掛牌的“網(wǎng)游動漫基地”。天河軟件園擁有網(wǎng)易、光通、世紀(jì)龍等國內(nèi)領(lǐng)先網(wǎng)游動漫龍頭企業(yè),形成了以網(wǎng)絡(luò)游戲、動畫、手機(jī)游戲、單機(jī)游戲和與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。國產(chǎn)原創(chuàng)系列電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》是由廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司出品,已播出五百多集,系列圖書銷量過百萬。在2010年初上映的最新賀歲片《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》全國票房超過1億人民幣。該片的成功發(fā)行對廣東省發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)具有許多有益啟示。廣東省動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中存在的問題,包括產(chǎn)業(yè)集中度不高、原創(chuàng)能力不高、動漫企業(yè)集中于衍生品制造環(huán)節(jié)等。
(2)與日韓歐美國家的比較分析。
①在創(chuàng)作技術(shù)方面,廣東繪畫技術(shù)幾乎與美國、日本實(shí)力相當(dāng)。廣東省在動漫產(chǎn)業(yè)起步時,大多數(shù)企業(yè)經(jīng)歷了承接外包服務(wù)階段,最近幾年已經(jīng)初步積累了一些創(chuàng)作技術(shù)的經(jīng)驗(yàn)。但是,在制作技術(shù)、內(nèi)容制作上,廣東省遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后。
②在知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面,廣東不缺乏豐富的創(chuàng)作素材,但版權(quán)保護(hù)問題一直困擾著國產(chǎn)動漫的市場化。在盜版商面前,授權(quán)書、版權(quán)證明書等根本不具有任何威懾力。被侵權(quán)企業(yè)由于資金、人員等問題,單靠被侵權(quán)企業(yè)進(jìn)行維權(quán)所需的成本太大。
③在動漫人才培育方面,截至2011年底,全國開設(shè)動畫專業(yè)的院校有1200多所,近1900所大學(xué)(學(xué)院)開辦了動漫相關(guān)課程,每年相關(guān)專業(yè)畢業(yè)生數(shù)以萬計(jì),這還不算一些動漫培訓(xùn)機(jī)構(gòu)培訓(xùn)的人才。目前我國動漫人才培養(yǎng)側(cè)重的是制作技術(shù)人才,但在動畫的原創(chuàng)、編劇,以及動漫產(chǎn)品的市場開發(fā)、市場營銷方面的人才培養(yǎng)方面缺乏規(guī)劃。
④在動漫消費(fèi)市場方面,廣東省動漫消費(fèi)市場其實(shí)主要是動畫市場。但根據(jù)一份《面向大學(xué)生的調(diào)查報(bào)告》調(diào)查顯示,廣東的大學(xué)生看日本動漫最多,占88.03%,6.84%的人選擇歐美國家的動漫,居第二位,再次就是中國,占6.13%。根據(jù)調(diào)查顯示,大多數(shù)認(rèn)為廣東省動漫作品存在很大一個問題,即畫面構(gòu)造不夠美觀流暢和故事情節(jié)不能夠打動人心,反映了廣東動漫作品的創(chuàng)意不足,缺乏特有的中國氣息以及動漫產(chǎn)業(yè)本身產(chǎn)業(yè)鏈不完整的缺陷。
⑤在運(yùn)營和管理模式方面,廣東動漫市場不能承受市場化、商品化的考驗(yàn)。目前國內(nèi)市場運(yùn)作模式是樣片立項(xiàng),通過審批,制作作品,尋找投資人進(jìn)行市場推廣,這使得前期資金緊張,后期市場推廣資金緊張更加嚴(yán)重。而國外成熟的運(yùn)作模式則是制作樣片立項(xiàng),尋找戰(zhàn)略合作伙伴,制作產(chǎn)品,推向市場,戰(zhàn)略合作伙伴同時運(yùn)作衍生品市場。也就是說在市場開發(fā)階段,企業(yè)就已經(jīng)拿到戰(zhàn)略合作伙伴的投資,這樣很容易地解決了融資問題;在市場推廣階段,戰(zhàn)略合作伙伴參與共同的推廣。
⑥在漫畫市場方面,廣東漫畫市場基礎(chǔ)缺失。大多數(shù)人平時沒有讀漫畫書的習(xí)慣。相比之下,由于日本廉價的漫畫本在中國市場的泛濫,使得廣東專門從事漫畫行業(yè)的生存極其困難。
(1)廣東動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢。
①地域優(yōu)勢。廣東省臨近香港、澳門,具有顯著的地域優(yōu)勢,動漫產(chǎn)業(yè)已形成以廣州為中心、深圳為支撐,以東莞和澄海為加工制造基地的動漫產(chǎn)業(yè)集群。
②政府對動漫產(chǎn)業(yè)的有力支持,廣東省“十二五”文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃中,明確建設(shè)廣州、深圳兩個國家級動漫游戲基地,帶動珠海、佛山、東莞、惠州、中山發(fā)展動漫游戲業(yè)。認(rèn)定的動漫企業(yè)將獲得增值稅、企業(yè)所得稅、營業(yè)稅、進(jìn)口關(guān)稅、進(jìn)口環(huán)節(jié)增值稅等稅種上的減免。
③人才快速增長。動漫教育機(jī)構(gòu)、動漫人才數(shù)量獲得了大量增長。
④動漫產(chǎn)品市場大,具有無可比擬的市場優(yōu)勢,預(yù)計(jì)有1000億元市場缺口。
(2)廣東動漫產(chǎn)業(yè)劣勢。
①創(chuàng)作技術(shù)落后。缺乏自主開發(fā)的先進(jìn)立體攝像機(jī)、拍攝中的完美預(yù)覽技術(shù)、工作攝像機(jī)協(xié)同“動作捕捉”、記錄稍縱即逝的表情捕獲技術(shù)、虛擬攝像機(jī)鋪設(shè)導(dǎo)演設(shè)定的所有鏡頭運(yùn)動等。
②產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不平衡。游戲業(yè)主要盈利環(huán)節(jié)是游戲產(chǎn)品的直接消費(fèi),而動漫產(chǎn)業(yè)鏈的衍生產(chǎn)品開發(fā)速度更為緩慢,產(chǎn)業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié)開發(fā)有待提高。
③人才結(jié)構(gòu)不合理。動漫界最缺的人才是有創(chuàng)意的編劇,導(dǎo)演,策劃以及營銷人才,創(chuàng)意和經(jīng)營人才的匱乏制約著產(chǎn)業(yè)的升級。盡管近些年國內(nèi)開出動漫專業(yè)的高校有很多,但創(chuàng)意和營銷人才嚴(yán)重不足,遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了當(dāng)前產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需要。
④動漫作品質(zhì)量有待提升?,F(xiàn)階段原創(chuàng)動漫作品的質(zhì)量無法滿足市場的需求。在人物形象、故事情節(jié)、語言風(fēng)格和畫面質(zhì)感等方面,有些作品僅僅是對日美韓動漫作品的簡單模仿,形象塑造上缺乏個性等種種原因造就了動漫形象不太受觀眾喜愛。
(3)總體思路。當(dāng)前,廣東省動漫產(chǎn)業(yè)的總體思路是“擁有自主特色品牌,勇超動漫大國”。發(fā)展定位為“讓動漫成為一種全民消費(fèi)和終身消費(fèi),培育動漫市場”。把廣東省動漫產(chǎn)業(yè)做大做強(qiáng),可實(shí)施“三步走”發(fā)展戰(zhàn)略。
第一步:逐步擺脫“世界的加工廠”的命運(yùn),這個階段實(shí)現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)調(diào)整,而在調(diào)整的過程中,可能會帶來一些經(jīng)濟(jì)的波動。
第二步:力爭把廣東省發(fā)展成為中國動漫強(qiáng)省,培育中國動漫市場,在一定程度上形成抵制外來動漫片入侵的效果,保護(hù)廣東省以及我國所特有的文化。
第三步:放眼世界,逐步趕超世界動漫強(qiáng)國。
(4)發(fā)展目標(biāo)。廣東動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段仍然處于起步階段,通過揚(yáng)長避短、取其精華、去其糟粕來不斷讓廣東省動漫產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)又好又快的發(fā)展,使廣東省動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路上,少走些彎路,順利實(shí)現(xiàn)“三步走”發(fā)展戰(zhàn)略,以爭取快速趕超,力爭在五年內(nèi)躋身我國動漫產(chǎn)業(yè)強(qiáng)省之列,再用二十年時間趕上動漫強(qiáng)國水平,實(shí)現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)的成熟發(fā)展,并且能夠不斷地推出文化特色和時代特點(diǎn)相融合的原創(chuàng)性的動漫作品,培育出一批具有帶頭作用的動漫企業(yè),培養(yǎng)出一批高端的動漫多層次專業(yè)人才,實(shí)現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)鏈緊密銜接;不僅在經(jīng)濟(jì)上動漫產(chǎn)業(yè)能創(chuàng)造出巨大的價值,更能夠正確引導(dǎo)青少年的健康成長,滿足人們?nèi)找嬖鲩L的精神文化需求,帶動就業(yè)增長和其他相關(guān)產(chǎn)業(yè)的增長,實(shí)現(xiàn)廣東省產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的優(yōu)化升級,不斷提升廣東省的戰(zhàn)略地位和文化影響力。
(1)加快從外包服務(wù)到原創(chuàng)性轉(zhuǎn)變。國產(chǎn)動漫的核心優(yōu)勢是中國自身的文化精神,動漫企業(yè)可以充分利用政府的扶持政策,規(guī)劃好企業(yè)自身發(fā)展戰(zhàn)略,創(chuàng)作富有本民族時代風(fēng)格的優(yōu)秀動漫作品。
(2)探索出適合于廣東省特色的動漫運(yùn)作和管理模式。將動畫與新媒體進(jìn)行結(jié)合,大力發(fā)展手機(jī)動漫。將動漫產(chǎn)業(yè)與文化旅游相融合。將旅游資源在動漫作品中體現(xiàn)出來,或使動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)成為旅游景點(diǎn)。
(3)扶持和規(guī)范引導(dǎo)并舉。遵循動漫產(chǎn)業(yè)自身發(fā)展的規(guī)律,并結(jié)合實(shí)際,既要加強(qiáng)扶持力度,也要加強(qiáng)規(guī)范引導(dǎo)。具體措施:
①建設(shè)一批動漫游戲公共技術(shù)平臺,加強(qiáng)動漫游戲開發(fā)系統(tǒng)等關(guān)鍵技術(shù)研發(fā),大力推動動漫游戲衍生產(chǎn)品開發(fā)。
②重點(diǎn)建設(shè)國家動漫產(chǎn)業(yè)基地、廣州越秀創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園、廣州星力動漫游戲產(chǎn)業(yè)園、深圳國家動漫畫產(chǎn)業(yè)基地等產(chǎn)業(yè)園區(qū),推動網(wǎng)易、金山、騰訊以及奧飛動漫、原創(chuàng)動力等公司成為具有國際影響力的動漫網(wǎng)游領(lǐng)軍企業(yè)。
③著力培育一批具有國際影響的動漫形象和品牌,形成集創(chuàng)作、研發(fā)、生產(chǎn)、銷售、衍生產(chǎn)品開發(fā)、海外貿(mào)易和人才培訓(xùn)為一體的動漫游戲產(chǎn)業(yè)集群。
(4)完善動漫產(chǎn)業(yè)投融資融資體系。可通過由動漫制作公司、電視或者電影公司、廣告代理商,組成投資聯(lián)盟的形式來進(jìn)行融資,融資合作風(fēng)險共擔(dān),利益共享。支持動漫企業(yè)在開發(fā)階段獲得動漫合作伙伴的資金,鼓勵動漫企業(yè)上市融資。
(5)促進(jìn)動漫進(jìn)行分類分級以消除社會誤解。對動漫進(jìn)行分級是對動漫的劇本、背景、配樂、視覺特效等方面進(jìn)行區(qū)分評價,分級的初衷是保護(hù)未成年人。分級后意味的是一個相對細(xì)分、具體化的市場。讓作品脫離低幼化的束縛。站在更高的層次,讓動漫變成一種藝術(shù)形式。需要大批畫風(fēng)優(yōu)秀、富有內(nèi)涵、寓意深刻、適合不同年齡層人群的優(yōu)質(zhì)動漫作品。
(6)實(shí)現(xiàn)動漫播放平臺的轉(zhuǎn)移。從電視向電腦、移動互聯(lián)網(wǎng)過渡的時代,動漫作品也應(yīng)該和當(dāng)紅電視劇一樣,實(shí)現(xiàn)電視和網(wǎng)絡(luò)同步播放或者延時播放。加快進(jìn)入裸眼3D的時代。
(7)完善動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。要高度重視優(yōu)秀動漫人才的培養(yǎng),特別是動漫創(chuàng)意、策劃、研發(fā)、營銷的高端人才。當(dāng)然,動漫人才的培養(yǎng)需要進(jìn)行合理地分層次培養(yǎng)。增強(qiáng)產(chǎn)權(quán)意識和完善對動漫版權(quán)的保護(hù)。造就正常運(yùn)轉(zhuǎn)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。發(fā)揮動畫相關(guān)專委會在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的促進(jìn)作用。