潘華莉
(江蘇省南京市金陵中學(xué)龍湖分校)
探究游戲教學(xué)在信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用
潘華莉
(江蘇省南京市金陵中學(xué)龍湖分校)
“授人以魚,不如授人以漁。”說的是傳授給人既有知識,不如傳授給人學(xué)習(xí)知識的方法,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)本領(lǐng)正是教育教學(xué)的重點和終極目標之一。游戲教學(xué)順應(yīng)了這個潮流,富有新意的創(chuàng)新教學(xué)設(shè)計將單一枯燥的教學(xué)內(nèi)容游戲化,以此激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,變被動學(xué)習(xí)為主動學(xué)習(xí)。淺談“游戲教學(xué)”在信息教學(xué)中的作用。
游戲教學(xué);教學(xué)片段;引入階段
“游戲教學(xué)”指以游戲的形式完成教學(xué)中的某一環(huán)節(jié),讓學(xué)生在生動活潑的氣氛中學(xué)習(xí)知識,是一種全新且收效顯著的教學(xué)方式。
片段一:游戲教學(xué)應(yīng)用于學(xué)生當堂鞏固知識點
學(xué)習(xí)圖片獲取,第二課時,授課班級初一(5)班,首先通過講授法,學(xué)生學(xué)會用ACDSee看圖軟件,了解圖片的像素值、格式、類型等重要屬性后,我設(shè)計了“拼圖游戲”,用以鞏固學(xué)生前面所學(xué)的知識點。按四個組別,分別設(shè)計四個主題:天空戰(zhàn)記、小櫻、喜羊羊與灰太郎、火影忍者。
在講解了前面的理論知識后,告訴學(xué)生,下面讓我們“輕松一刻,玩一個小游戲”,學(xué)生打開ACDSee,根據(jù)前面學(xué)習(xí)的查看方式,根據(jù)畫布色塊提示,找出符合像素值的圖片或者找出既定的類型。這里出現(xiàn)了有趣的現(xiàn)象,部分學(xué)生沒有使用前面學(xué)習(xí)的ACDSee軟件去查看圖片的屬性,而是用了Windows文件夾內(nèi),鼠標停留在圖片上后形成的tips提示,又有部分學(xué)生用Windows文件夾內(nèi)“詳細信息”的查看方式,很快找出了圖片的相關(guān)信息,我在隨堂輔導(dǎo)的時候,不禁感嘆:“這也很好??!”
反思分析:
課后,經(jīng)過反思,我修改了游戲教學(xué),在縱向方面加深,將每個組別游戲教學(xué)分為初級、中級、高級三個等級,初級9個色塊,中級16個色塊,高級25個色塊,每個等級中同樣給出一些小提示,第二天,授課于初一(3)班,巡視時發(fā)現(xiàn),“試圖通過圖片感知的方式組合圖片”現(xiàn)象已經(jīng)不存在了,色塊數(shù)量越多,則難度越大,他們必須通過提示,找出像素值、格式的線索,然后才能順利地完成拼圖,教學(xué)過程井然有序。
片段二:游戲教學(xué)應(yīng)用于教學(xué)引入階段
在學(xué)習(xí)“第8單元:動畫制作”的“第1節(jié):動畫基礎(chǔ)知識”時,授課班級初二(5)班,教學(xué)重點是讓學(xué)生從理論上了解動畫制作的原理,我首先以一個“詞語非主流釋義競賽”游戲引入,講明游戲規(guī)則后,給出一組熱門的詞語,如“可愛”,可以理解為“可憐沒人愛”;“英雄”,可理解為“英國的狗熊”;“賢惠”,可理解為“閑在家里什么都不會”……幾個簡短的詞語釋義后,引出“動畫”,學(xué)生出現(xiàn)各種各樣的理解,到此活躍了氣氛,我適時地評出今天的詞語釋義最多的小組,全班同學(xué)鼓掌表揚,然后,我來總結(jié)動畫的概念分類,接著播放不同類型的動畫片段給學(xué)生欣賞,將課程推入一個高潮。
反思分析:
在引入動畫概念時,我采用了顛覆傳統(tǒng)的“詞語非主流釋義競賽”方式導(dǎo)入,也就是單純地從字面意思理解“動畫”。過程十分簡短。學(xué)生在這個階段表現(xiàn)活躍,一個詞語可以出現(xiàn)多種解釋,發(fā)散學(xué)生思維,這實際上體現(xiàn)了一個思考“動畫是什么”的過程。
從這兩個案例中,我得到了如下的幾點體會。
1.游戲教學(xué)必須切合教學(xué)目標,有明確的目的
游戲教學(xué)不可漫無目標,設(shè)計的游戲目的是讓學(xué)生做什么,怎樣做,都需要充分詳細的考慮,比如案例一,在畫布的個別色塊標注像素值信息,其實是在引導(dǎo)學(xué)生往圖像大小的表示方法這個知識點思考,給他們明確的思考方向。事實證明,雖然學(xué)生沒有按照教材要求,使用ACDSee獲取信息,但是他們通過自己已有的知識架構(gòu),也完成了這樣一個任務(wù)。目標導(dǎo)向越明確,可操作性也就越強,達成率越高。
2.游戲教學(xué)要有新意,有啟發(fā)性
選材時,在滿足教學(xué)目標的同時,特別注意學(xué)生的喜好。案例一中,男同學(xué)對格斗類圖片比較感興趣,女同學(xué)對可愛的動漫類型感興趣,所以我選擇的圖片主題設(shè)定為:天空戰(zhàn)記、小櫻、喜羊羊與灰太郎、火影忍者。案例二中,我從游戲的啟發(fā)性方面,設(shè)計了詞語釋義,一些熟悉的用語“賢惠”“可愛”,學(xué)生貫知,并且能夠接受這樣一種思維模式,這正好為我提出“動畫”埋下伏筆。思維的閃光點是不易獲得的,能讓學(xué)生將思維擴散開來,比之給出定義,讀一讀,看一看,更值得研究和推廣。
3.游戲教學(xué)必備評價環(huán)節(jié),給學(xué)生一個明確的結(jié)果,讓他們在情感態(tài)度價值觀方面得到滿足
案例一中,我以小組內(nèi)完成拼圖的數(shù)量作為小組獲勝依據(jù),獎勵方式為:為獲勝小組貼上紅星,鼓掌歡迎。同時為使評價能保持長久的激勵作用,定期累積統(tǒng)計紅星情況,并評出表現(xiàn)出色小組。案例二中,詞語釋義,以小組答題最多作為依據(jù),獎勵方式為:評出優(yōu)勝小組,其他同學(xué)為他們鼓掌歡迎。雖然,我覺得在獎勵方式這塊,我顯得有些僵硬,還需要繼續(xù)研究,但這樣一個總評環(huán)節(jié)不可缺少,否則,學(xué)生會覺得莫名其妙,這個游戲是干什么的,我為什么要做這個游戲,在情感上,學(xué)生會出現(xiàn)無法認同的現(xiàn)象,作為游戲教學(xué)者必須避免出現(xiàn)這樣的狀況。
[1]程君青,朱曉菊.教育游戲的國內(nèi)外研究綜述[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2007(7).
[2]張克松.中學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中地“樂學(xué)”策略[J].中國電化教育,2010(4).
·編輯溫雪蓮