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人格與青少年網(wǎng)絡游戲成癮的關系:有調節(jié)的中介模型

2015-12-12 01:02:24張國華雷
蘇州大學學報(教育科學版) 2015年3期
關鍵詞:宜人人格特質人格

張國華雷 靂

(1.溫州醫(yī)科大學 心理學系,浙江 溫州 325035;2. 中國人民大學 心理學系,北京 100872)

人格與青少年網(wǎng)絡游戲成癮的關系:有調節(jié)的中介模型

張國華1雷 靂2*

(1.溫州醫(yī)科大學 心理學系,浙江 溫州 325035;2. 中國人民大學 心理學系,北京 100872)

本研究通過對405名中學生進行問卷調查,考察了人格與青少年網(wǎng)絡游戲成癮的關系以及網(wǎng)絡游戲卷入和體驗的中介及調節(jié)作用。結果發(fā)現(xiàn):(1)宜人性、謹慎性、情緒性、網(wǎng)絡游戲卷入和體驗與網(wǎng)絡游戲成癮顯著相關。(2)宜人性和謹慎性能夠直接預測網(wǎng)絡游戲成癮,同時通過網(wǎng)絡游戲卷入間接預測網(wǎng)絡游戲成癮;網(wǎng)絡游戲體驗對網(wǎng)絡游戲卷入和網(wǎng)絡游戲成癮之間的關系具有調節(jié)作用。本研究結果表明,人格對青少年網(wǎng)絡游戲成癮具有重要的預測作用,網(wǎng)絡游戲卷入和體驗是其中重要的中介和調節(jié)變量。

人格;網(wǎng)絡游戲成癮;網(wǎng)絡游戲卷入;網(wǎng)絡游戲體驗

一、引言

網(wǎng)絡游戲簡稱“網(wǎng)游”,是電子游戲與互聯(lián)網(wǎng)結合形成的一種新型休閑娛樂方式。它借助互聯(lián)網(wǎng)這樣一種先進的溝通和交流工具來實現(xiàn)對于現(xiàn)實生活的再現(xiàn)或想象,在本質上是游戲的具體形式。網(wǎng)絡游戲采用先進的三維(3D)技術手段,為玩家呈現(xiàn)出壯觀的場面、優(yōu)美的畫面和動聽的音樂,以及虛幻逼真的故事情境。網(wǎng)絡游戲營造的虛擬空間為玩家提供了一種更加直觀精細、更接近于真實世界的認知方式,使玩家在游戲世界中產生更為真切的感受和體驗。另外,網(wǎng)絡游戲大都根據(jù)青少年喜歡好奇、冒險的心理特點設計,場面驚險刺激,游戲一關接著一關,引導著青少年用戶不停地玩下去。在這個過程中,自我控制能力還未能發(fā)展到成熟階段的青少年就容易沉迷其中而不能自拔,越來越多的青少年出現(xiàn)“網(wǎng)絡游戲成癮”(online game addiction)。有學者指出,網(wǎng)絡游戲成癮作為一種主要的網(wǎng)絡成癮類型,是指不可抑制地、反復地、長時間玩網(wǎng)絡游戲,并且沉迷于其中而難以自拔,極度地依賴網(wǎng)絡游戲所帶來的心理和生理上的快感,并可能造成個體明顯的身體、心理、社會功能受損的一種上網(wǎng)行為。[1]

國外研究者根據(jù)不同診斷標準,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游

戲成癮率從1.8%到38.7%不等。[2]我國學者總結近年研究,認為中學生網(wǎng)絡游戲成癮率大體在2%~15%之間。[3]近年來,時常有媒體報道青少年因為沉迷于網(wǎng)絡游戲而身體素質下降、厭學、退學、離家出走甚至違法犯罪。有鑒于此,新出版的《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》第五版(DSM-5)第一次將網(wǎng)絡游戲成癮納入其中,表明網(wǎng)絡游戲成癮已正式被認可為一種新的成癮性疾病。[4]由此可見,青少年網(wǎng)絡游戲成癮已經成為一個全球性的問題。雖然青少年作為互聯(lián)網(wǎng)使用的主要群體,也是網(wǎng)絡游戲成癮的重要群體,而網(wǎng)絡游戲成癮也對青少年的身心健康造成了嚴重危害,但是目前以青少年為研究對象的網(wǎng)絡游戲成癮研究較少[1],相關研究可以為科學預防和有效控制青少年網(wǎng)絡游戲成癮提供依據(jù),具有重要的理論意義和實踐價值。

在藥物和行為成癮研究領域,人格作為穩(wěn)定地影響個體行為和感覺的情緒過程、動機過程及認知過程,被很多研究者認為可能是導致“成癮”的更為基礎性的個體變量。研究表明,在眾多的網(wǎng)絡游戲成癮影響因素當中,人格是最為重要的內部風險因子。[5]人格是全面影響個體發(fā)展的一個核心特質,是心理特征的整合統(tǒng)一體,也是一個相對穩(wěn)定的結構組織,它在不同時空背景下影響人的外顯和內隱行為模式。人格發(fā)展是青少年心理發(fā)展的一個重要方面,良好人格的形成對青少年畢生的成長和發(fā)展都有重要意義。有學者指出,在個體與環(huán)境的互動過程中,人格傾向在很大程度上決定著個體對待世界的基本態(tài)度和行為方式,決定著對特定情境的選擇及其與特定情境的結合。因此可以認為,人格是決定個體選擇、從事某種網(wǎng)上活動的一個重要因素。[6]對于網(wǎng)絡游戲使用者來說,不同人格類型的個體會根據(jù)自己的偏好,選擇不同的方式來使用網(wǎng)絡游戲這種互聯(lián)網(wǎng)應用和服務。

實證研究表明,網(wǎng)絡游戲玩家喜歡的網(wǎng)絡游戲類型和游戲水平與其人格有關。[3,7]網(wǎng)絡游戲成癮者往往具有某些特殊的人格傾向,如更高水平的感覺尋求、攻擊、敵意、孤獨、焦慮、沖動、社交抑制和自戀,以及更低的自我調節(jié)、情緒智力、沖動控制、自我效能感和自尊等。[5]基于EPQ人格量表的研究表明,網(wǎng)絡游戲成癮者的神經質分數(shù)更高。[7]對大五人格的研究表明,網(wǎng)絡游戲成癮玩家比非成癮玩家報告了更低的宜人性、外向性和責任心分數(shù),以及更高的神經質分數(shù)。[7]余祖?zhèn)ズ蛯O配貞以“大七人格量表”為測量工具,在控制人口統(tǒng)計學變量的影響后,人格特質仍然對網(wǎng)絡游戲成癮具有顯著的預測作用。具體而言,大七人格中的嚴謹自制、熱情豪爽、淡泊誠信、精明干練、善良友好能夠顯著預測網(wǎng)游游戲成癮狀況。[1]任楚遠等人以16PF為測量工具,對住院網(wǎng)絡游戲成癮者的研究表明,不同類型網(wǎng)絡游戲成癮者在恃強性、興奮性、獨立性、內外向型和心理健康因素方面存在顯著差異。[3]上述研究都表明,不同水平及類型的網(wǎng)絡游戲玩家存在人格差異,人格與網(wǎng)絡游戲成癮關系密切并且可能是其發(fā)展和維持的重要因素。[8]但正如研究者所言,人格與網(wǎng)絡游戲成癮之間的關系可能受到其他因素的影響[8],因此有必要進一步考察在人格與網(wǎng)絡游戲成癮之間起作用的中介和調節(jié)變量。

近幾年來,有研究者開始從網(wǎng)絡游戲卷入[1,9]及體驗[10-11]的角度探討網(wǎng)絡游戲成癮的發(fā)生發(fā)展機制。隨著網(wǎng)絡游戲產業(yè)的迅速發(fā)展,玩網(wǎng)絡游戲逐漸占據(jù)了兒童和青少年甚至是成年人的大部分休閑時間。網(wǎng)絡游戲卷入水平的提高可能導致不良后果,如發(fā)展成為網(wǎng)絡游戲成癮。[9]另外,大多數(shù)網(wǎng)絡游戲用戶都想在網(wǎng)絡游戲過程中獲得愉悅的游戲體驗。所謂網(wǎng)絡游戲體驗(online game experience),有研究者認為是玩家對于網(wǎng)絡游戲的主觀感受和情緒體驗[12],包括積極體驗和消極體驗以及即時體驗(in-game experience)和事后體驗(post-game experience),如沉醉、挑戰(zhàn)、控制等都是比較常見的網(wǎng)絡游戲體驗。也有研究者認為,網(wǎng)絡游戲體驗是個體在和網(wǎng)絡游戲諸要素(features)的交互過程中產生的,包括游戲情節(jié)、音樂和畫面、游戲中的其他玩家,此外還包括玩家自己操縱的游戲化身(avatar)。[10]大量研究表明,網(wǎng)絡游戲卷入及體驗與網(wǎng)絡游戲成癮存在較高的相關,能夠顯著預測網(wǎng)絡游戲成癮,并可能導致一些玩家成癮。[9-10]一般來說,人們從網(wǎng)絡游戲中獲得的積極體驗越多,就越可能繼續(xù)玩網(wǎng)絡游戲[13],其網(wǎng)絡游戲卷入程度不斷提高[9],并逐漸養(yǎng)成玩網(wǎng)絡游戲的習慣,從而與現(xiàn)實世界更加疏離,在這一過程中就容易形成網(wǎng)絡游戲成癮[11]。在此過程中,網(wǎng)絡游戲卷入對網(wǎng)絡游戲成癮的影響受到網(wǎng)絡游戲體驗的調節(jié)。但究竟哪些人格特質會影響玩家的網(wǎng)絡游戲卷入和體驗并最終導致網(wǎng)絡游戲成癮,目前還沒有實證研究考察過,本

研究將對其中的影響機制和作用路徑進行探討。

綜上所述,本研究擬從人格的視角探討青少年網(wǎng)絡游戲成癮的形成機制。具體來說,本研究通過構建人格、網(wǎng)絡游戲卷入和體驗對網(wǎng)絡游戲成癮影響的理論模型,并對其進行驗證,以考察人格、網(wǎng)絡游戲卷入和體驗影響網(wǎng)絡游戲成癮的內在機制及其作用路徑。本研究假設:人格、網(wǎng)絡游戲卷入和體驗與網(wǎng)絡游戲成癮相關顯著,人格、網(wǎng)絡游戲卷入和體驗能夠顯著預測青少年的網(wǎng)絡游戲成癮;網(wǎng)絡游戲卷入和體驗在人格與網(wǎng)絡游戲成癮之間的中介作用顯著,同時網(wǎng)絡游戲體驗對網(wǎng)絡游戲卷入的中介效應的調節(jié)作用也顯著。本研究的初始模型參見圖1。

圖1 假設模型

二、研究方法

(一)研究對象

本研究選取河北某中學初一、初二、高一、高二共四個年級450名中學生參與調查,去除無效問卷(沒有玩過網(wǎng)絡游戲、未完成所有問卷項目等)后得到有效被試405人。被試年齡范圍在12~18歲之間,平均年齡為(14.79±1.93)歲。其中,男生211人(52.1%),女生186人(45.8%),另有8人(2.1%)未注明性別。獨生子女270人(66.7%),非獨生子女113人(27.9%),未注明者22人(5.4%)。被試平均每周玩網(wǎng)絡游戲的時間為3.52小時,標準差為5.24。被試的基本情況見表1。

(二)研究工具

1.中學生人格五因素問卷

該問卷由周暉、鈕麗麗和鄒泓[14]編制,共60個項目,包括外向性、宜人性、情緒性、謹慎性和開放性五個維度。被試從“1-完全不像我”到“5-非常像我”分5個等級記分。大量研究表明,該量表適合用來測量我國青少年的人格特征。在本研究中,該量表總的內部一致性系數(shù)Cronbach α為0.87,各維度的內部一致性系數(shù)Cronbach α為0.68~0.89。

2.網(wǎng)絡游戲卷入問卷

該問卷由Charlton和Danforth[2]編制,可用于測量被試卷入網(wǎng)絡游戲的程度,共16個項目,被試從“1=完全不同意”到“7=完全同意”進行評定,得分越高表明網(wǎng)絡游戲卷入程度越高。在本研究中,該量表的內部一致性系數(shù)Cronbach α為0.90。

表1 被試基本情況

3.青少年網(wǎng)絡游戲體驗量表

該問卷由張國華[15]編制,包括6種網(wǎng)絡游戲體驗,分別為社交體驗、控制體驗、角色扮演、娛樂體驗、沉醉體驗和成就體驗。共40個項目,題目如“我覺得團隊合作比單人游戲更好玩”“我在玩網(wǎng)絡游戲時感覺自己就是游戲中的角色”。采用5點量表計分,從“1=極不符合”到“5=極為符合”,得分越高說明網(wǎng)絡游戲體驗越強。在本研究中,總量表的內部一致性系數(shù)Cronbach α為0.96。

4.線上游戲成癮量表

該量表由黃雅慧[16]編制,共27個項目,包括強迫性玩線上游戲、線上游戲耐受性與戒斷退癮癥狀、時間管理問題、人際健康問題等四個癥狀。采用4點量表評分方式,從“1=極不符合”到“4=非常符合”,各項目的得分總和即代表線上游戲的成癮程度,總分越高表示網(wǎng)絡游戲成癮傾向越高。在本研究中,該量表的內部一致性系數(shù)

Cronbach α為0.94。

(三)施測過程和數(shù)據(jù)分析

本研究的主試為各班的班主任或者擔任該班心理健康教育課程的任課老師,以班級為單位進行集體施測,如果主試不了解心理學問卷調查的基本要求則會在施測前對他們進行心理測驗的培訓,以保證他們能夠勝任此任務。

采用SPSS17.0輸入和管理數(shù)據(jù),并進行描述統(tǒng)計和相關分析,采用結構方程模型軟件AMOS17.0建構人格、網(wǎng)絡游戲卷入和體驗與網(wǎng)絡游戲成癮的理論模型并進行驗證。

(四)共同方法偏差檢驗

本研究采用自陳量表的形式進行測量,主要采取以下措施控制共同方法偏差:(1)采用匿名調查的方式,向被試強調調查結果只用于群體研究,不針對個人分析。(2)測驗采用不同的反應形式,以避免被試在填寫時產生共同方法效應。(3)根據(jù)Harman單因素檢驗法[17]對共同方法偏差進行檢驗。具體做法是將所有變量放到一個探索性因素分析中,檢驗未旋轉的因素分析結果,如果只析出一個因子或某個因子解釋力特別大,即可判定存在嚴重的共同方法偏差。本研究結果表明,未旋轉情況下共提取出21個主成分,第一個主成分解釋了總方差變異的19.37%,遠低于40%的臨界值。因此,可以認為本研究不存在明顯的共同方法偏差問題。

三、結果分析

(一)相關分析

人格、網(wǎng)絡游戲卷入和體驗與網(wǎng)絡游戲成癮的平均數(shù)和標準差見表2。從中可以看出,被試的網(wǎng)絡游戲卷入和體驗程度都較輕,網(wǎng)絡游戲成癮分數(shù)也較低。

相關分析結果表明,外向性和開放性與網(wǎng)絡游戲體驗顯著正相關;宜人性和謹慎性與網(wǎng)絡游戲卷入、網(wǎng)絡游戲成癮均為顯著負相關;情緒性與網(wǎng)絡游戲成癮顯著正相關;網(wǎng)絡游戲卷入、體驗與網(wǎng)絡游戲成癮之間均存在顯著正相關(見表3)。從人格與網(wǎng)絡游戲成癮的相關分析結果來看,情緒性分數(shù)越高的被試,越有可能出現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮;而宜人性和謹慎性分數(shù)越高的被試,越不可能出現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮。

表2 各研究變量的平均數(shù)和標準差

表3 相關分析結果

(二)有調節(jié)的中介效應分析

在相關分析結果的基礎上,選取宜人性、情緒性、謹慎性、網(wǎng)絡游戲卷入和體驗、網(wǎng)絡游戲成癮構建實證模型。根據(jù)溫忠麟等人[18]的推薦,選取χ2/df、CFI、IFI、TLI、NFI和RMSEA這幾個擬合指標,其中χ2/df小于5,CFI、IFI、NFI和TLI等指數(shù)均在0.90以上,RMSEA小于0.08,表明模型與數(shù)據(jù)擬合良好。結果表明,飽和模型的擬合指標不夠理想。因此,根據(jù)榮泰生[19]提出的模型修正步驟對模型進行修正,最后得到一個比較簡化的可以接受的實證模型(圖2),各項擬合指標表明模型擬合較為理想,χ2/df=2.26,CFI=0.99,

IFI=0.99,NFI=0.97,TLI=0.96,RMSEA=0.06。

圖2 最終模型

從模型的影響路徑來看,宜人性和謹慎性對網(wǎng)絡游戲成癮的直接負向預測顯著,同時通過網(wǎng)絡游戲卷入間接負向預測網(wǎng)絡游戲成癮。模型中各變量的影響效應分別為:(1)宜人性對網(wǎng)絡游戲成癮的總效應為-0.18,其中宜人性對網(wǎng)絡游戲成癮的直接效應為-0.10,宜人性通過網(wǎng)絡游戲卷入的中介效應為-0.08,中介效應占總效應量的44.44%。(2)謹慎性對網(wǎng)絡游戲成癮的總效應為-0.20,其中謹慎性對網(wǎng)絡游戲成癮的直接效應為-0.15,謹慎性通過網(wǎng)絡游戲卷入的中介效應為-0.05,中介效應占總效應量的25%。因此,網(wǎng)絡游戲卷入在宜人性和謹慎性與網(wǎng)絡游戲成癮的關系中起部分中介效應。(3)網(wǎng)絡游戲體驗對網(wǎng)絡游戲成癮的總效應量為0.54,其中網(wǎng)絡游戲體驗對網(wǎng)絡游戲成癮的直接效應為0.18,網(wǎng)絡游戲體驗通過網(wǎng)絡游戲卷入的中介效應為0.36,中介效應占總效應量的66.67%。由此可見,網(wǎng)絡游戲卷入對宜人性、謹慎性與網(wǎng)絡游戲成癮的中介作用還受到網(wǎng)絡游戲體驗的調節(jié),網(wǎng)絡游戲卷入是一個有調節(jié)的中介變量。這符合本研究提出的假設。因此,接下來檢驗網(wǎng)絡游戲體驗對網(wǎng)絡游戲卷入的中介效應的調節(jié)作用是否顯著。

首先對各變量做中心化處理,然后根據(jù)溫忠麟等[20]提出的有調節(jié)的中介效應檢驗程序進行檢驗。在本研究中,有調節(jié)的中介效應檢驗程序和結果如下:(1)宜人性(X1)、謹慎性(X2)和網(wǎng)絡游戲體驗(U)能夠顯著預測網(wǎng)絡游戲成癮(Y),X1、X2的系數(shù)顯著(β1=-0.179,t=-4.024, p<0.001;β2=-0.193,t=-4.341,p<0.001);(2)宜人性(X1)、謹慎性(X2)和網(wǎng)絡游戲體驗(U)能夠顯著預測網(wǎng)絡游戲卷入(W),X1、X2的系數(shù)顯著(β1=-0.142,t=-3.504,p<0.01;β2=-0.085,t=-2.104,p<0.05);(3)宜人性(X1)、謹慎性(X2)、網(wǎng)絡游戲體驗(U)和網(wǎng)絡游戲卷入(W)能夠顯著預測網(wǎng)絡游戲成癮(Y),W的系數(shù)顯著(β=0.536,t=11.158,p<0.001),說明網(wǎng)絡游戲卷入的中介效應顯著;(4)宜人性(X1)、謹慎性(X2)、網(wǎng)絡游戲體驗(U)、網(wǎng)絡游戲卷入(W)以及網(wǎng)絡游戲體驗和網(wǎng)絡游戲卷入的交互項(UW)能夠顯著預測網(wǎng)絡游戲成癮(Y),UW的系數(shù)顯著(β=0.087,t=2.519,p<0.05),說明網(wǎng)絡游戲體驗對網(wǎng)絡游戲卷入中介作用的調節(jié)效應顯著。該結果驗證了圖2的最終模型。

四、討論

(一)人格與網(wǎng)絡游戲成癮的關系

已有研究表明,不同人格類型的青少年會根據(jù)自己的偏好,以不同的方式使用互聯(lián)網(wǎng)提供的各種不同的服務[6],并對其互聯(lián)網(wǎng)服務使用偏好和病理性互聯(lián)網(wǎng)使用(PIU)產生不同影響。[21-22]本研究進一步表明,人格也與網(wǎng)絡游戲成癮存在密切關聯(lián)。相關分析結果表明,宜人性和謹慎性均與網(wǎng)絡游戲成癮顯著負相關,情緒性與網(wǎng)絡游戲成癮顯著正相關。此外,宜人性和謹慎性能夠顯著反向預測網(wǎng)絡游戲成癮。具體來說,宜人性和謹慎性分數(shù)越高的被試,越不可能出現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮。這說明,宜人性和謹慎性兩種人格特質可能有助于抑制青少年的網(wǎng)絡游戲成癮傾向。

謹慎性人格也常被研究者稱為責任心人格。通常,高謹慎性的青少年有很強的自律性,行為方式謹慎、克制、有條理,具有較強的自我控制和延遲滿足的能力。他們的責任感高、自律性強,在接觸互聯(lián)網(wǎng)后即便體驗到了互聯(lián)網(wǎng)帶來的強烈新奇感和愉悅感,也更能夠控制自己的思想和行為,不被外界誘惑左右;另一方面,這些特質也能夠增進高謹慎性青少年在現(xiàn)實生活中取得人際關系和學業(yè)上的成功,減少人際和學業(yè)問題,即使在現(xiàn)實生活中出現(xiàn)問題,高謹慎性的青少年也更傾向于采用積極主動的應對方式,不會將互聯(lián)網(wǎng)上的虛擬世界作為逃避現(xiàn)實的途徑,進而沉溺于網(wǎng)絡。而謹慎性分數(shù)較低者往往粗心大意,懶惰散漫,雜亂無章,半途而廢。已有研究發(fā)現(xiàn),責

任心人格對PIU有顯著的反向預測效果。[21]在當前社會環(huán)境下,雖然很多青少年對網(wǎng)絡游戲趨之若鶩,但具有較高謹慎性人格特質的青少年能夠把握住分寸,適度使用網(wǎng)絡游戲,從而能夠有效控制網(wǎng)絡游戲成癮傾向。本研究發(fā)現(xiàn),謹慎性對網(wǎng)絡游戲成癮的負向預測作用顯著(直接效應為-0.15),說明謹慎性人格特質較強的青少年不太可能出現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮。

相對于其他幾種人格特質,宜人性人格特質較少受到以往研究的關注。一般來說,高宜人性的青少年具有禮貌、靈活、合作、寬容、關心、信任、支持、利他、同情、和藹、謙讓等特點,愿意為了別人放棄自己的利益。宜人性分數(shù)較低者通常冷酷無情,疑神疑鬼,吝嗇小氣,吹毛求疵,容易發(fā)怒。高宜人性的青少年在線上和線下人際交往中往往更受歡迎,因而也具有更好的人際關系。此外,高宜人性的個體更能夠創(chuàng)造令人愉悅的環(huán)境和生活事件,并積極面對生活中的不利環(huán)境和事件,這使其能夠獲得更好的適應和個人發(fā)展。這些都決定了高宜人性青少年更不容易卷入PIU。[22]在網(wǎng)絡游戲背景下,高宜人性個體也是以人際交往為目標而非以游戲本身為目的,這使他們不容易沉迷于網(wǎng)絡游戲,從而避免出現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮。Collins等人發(fā)現(xiàn)問題性網(wǎng)絡游戲玩家(problematic online game user)的宜人性分數(shù)顯著低于非問題性玩家,說明宜人性可能在問題性網(wǎng)絡游戲使用的發(fā)展和維持中起重要作用。[8]本研究發(fā)現(xiàn),宜人性對網(wǎng)絡游戲成癮的負向預測作用明顯(直接效應為-0.10),說明宜人性人格特質較強的青少年也不太可能出現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮。

人格的情緒性維度反映的是個體情緒穩(wěn)定性的差異,也有學者將其稱為“神經質”。通常,高情緒性的青少年具有易情緒化、易沖動、依賴性強、易焦慮和自我感覺差的特點。在現(xiàn)實生活中,面對面的交往容易使他們產生社交焦慮和孤獨感,感知社會支持的能力較差。但是在虛擬的互聯(lián)網(wǎng)世界中,他們可以從容地按照自己的速度與興趣建立自己的人際關系,從網(wǎng)絡關系中獲得社會支持,從而也可以更好地了解自己的社交特性,由此更好地了解自己、正確地認識自己、愉快地接納自己、正確對待他人的評價。[23]這使得神經質人格能夠調節(jié)互聯(lián)網(wǎng)服務與PIU的關系。具體來說,高神經質能夠增強互聯(lián)網(wǎng)社交、娛樂和信息服務與PIU的正向關系,而低神經質人格則減弱了互聯(lián)網(wǎng)服務偏好與PIU的正向關系。[23]在本研究中,情緒性與網(wǎng)絡游戲成癮的相關顯著,但對網(wǎng)絡游戲成癮的預測作用不顯著。高情緒性的青少年,可能在網(wǎng)絡游戲的使用過程中獲得社會支持,建立和維護自己的人際關系,在一定程度上導致網(wǎng)絡游戲成癮傾向的提高。但因為他們只是把網(wǎng)絡游戲作為維護和發(fā)展人際關系、發(fā)展自我意識的工具,而非以玩網(wǎng)絡游戲或者通過網(wǎng)絡游戲逃避現(xiàn)實為目的,因此情緒性不太可能預測青少年的網(wǎng)絡游戲成癮問題。

盡管現(xiàn)有研究對人格與互聯(lián)網(wǎng)使用的關系未取得一致結論,但都認為人格是決定個體網(wǎng)上活動的一個重要因素,而且并不是所有的人格傾向都和互聯(lián)網(wǎng)活動有非常密切的關系。[6]在網(wǎng)絡游戲成癮研究領域,Peters和Malesky[7]的研究也只發(fā)現(xiàn)宜人性、謹慎性、神經質和外向性人格特征與問題性網(wǎng)絡游戲使用(problematic online games usage)有關。本研究中,外向性和開放性與網(wǎng)絡游戲成癮的相關以及預測作用都不顯著,說明這兩種人格特質可能不會對青少年的網(wǎng)絡游戲成癮產生重要影響。

(二)有調節(jié)中介作用

本研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡游戲卷入在宜人性和謹慎性與網(wǎng)絡游戲成癮的關系中起部分中介作用。從影響的路徑系數(shù)來看,宜人性和謹慎性對網(wǎng)絡游戲卷入的預測作用為負向,網(wǎng)絡游戲卷入對網(wǎng)絡游戲成癮為正向預測,因此宜人性和謹慎性通過網(wǎng)絡游戲卷入對網(wǎng)絡游戲成癮產生負向的間接預測作用。具體來說,網(wǎng)絡游戲卷入的中介作用增強了宜人性和謹慎性對青少年網(wǎng)絡游戲成癮的負向預測,有助于進一步降低其網(wǎng)絡游戲成癮傾向。前已述及,宜人性和謹慎性人格特質較高的青少年能夠很好地克制網(wǎng)絡游戲行為,更愿意積極主動地解決現(xiàn)實生活問題、發(fā)展和維持人際關系,而不是借助于網(wǎng)絡游戲來逃避現(xiàn)實、在虛擬的網(wǎng)絡游戲世界里獲得滿足[21-22],這樣一來,高宜人性和謹慎性人格特質的青少年會明顯減少網(wǎng)絡游戲的卷入程度,從而有效降低網(wǎng)絡游戲成癮的傾向。

同時,網(wǎng)絡游戲卷入的中介作用還受到網(wǎng)絡游戲體驗的調節(jié),網(wǎng)絡游戲卷入在模型中是一個有調節(jié)的中介變量。從路徑系數(shù)來看,網(wǎng)絡游戲體驗能夠增強網(wǎng)絡游戲卷入對網(wǎng)絡游戲成癮的正向預測作用。本研究中,網(wǎng)絡游戲體驗包括社交體驗、控制體驗、角色扮演、娛樂體驗、沉醉體驗

和成就體驗。其中,社交體驗是指與人際交往有關的游戲體驗,控制體驗是與控制及支配游戲角色、游戲進程等有關的游戲體驗,角色扮演是與扮演游戲角色有關的游戲體驗,娛樂體驗是與擺脫消極情緒和娛樂滿足有關的游戲體驗,沉醉體驗是與臨場感、沉浸感和激動興奮等有關的游戲體驗,成就體驗是與玩家在游戲中受到尊重和認可、獲得成功和成就有關的游戲體驗。通常,青少年主要的網(wǎng)絡游戲心理需求和網(wǎng)絡游戲動機包括社會化、情感溝通和交流、人際交往與團隊歸屬、享受樂趣、沉浸在虛擬世界、體驗到支持感和控制感等,而上述六個游戲體驗維度較好地反映了青少年在滿足網(wǎng)絡游戲的心理需求和動機方面的感受和體驗。以往研究表明,玩家的網(wǎng)絡游戲體驗越強,網(wǎng)絡游戲使用意向和網(wǎng)絡游戲成癮的傾向就越強。從影響機制層面來看,青少年玩家在網(wǎng)絡游戲過程中獲得的網(wǎng)絡游戲體驗能夠直接加深青少年網(wǎng)絡游戲成癮的程度[10-11],本研究進一步表明,網(wǎng)絡游戲體驗還能激發(fā)青少年玩家提高網(wǎng)絡游戲的卷入程度,從而增強網(wǎng)絡游戲卷入對網(wǎng)絡游戲成癮的正向預測,進一步提升網(wǎng)絡游戲卷入對網(wǎng)絡游戲成癮的正向預測作用。一般來說,網(wǎng)絡游戲能給青少年帶來豐富多彩的刺激和不斷升級的挑戰(zhàn),產生令人愉悅的游戲體驗,這些積極的網(wǎng)絡游戲體驗將導致玩家對網(wǎng)絡游戲產生積極的態(tài)度和期待,進一步強化其網(wǎng)絡游戲的動機,不斷加大對網(wǎng)絡游戲的卷入程度,久而久之,青少年的網(wǎng)絡游戲成癮傾向不斷提高。

五、建議與展望

本研究發(fā)現(xiàn),高宜人性和謹慎性的青少年更不可能出現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮,這提示我們要想有效防治青少年的網(wǎng)絡游戲成癮,就要加強對青少年健康人格的培養(yǎng),強化對青少年尤其是網(wǎng)絡游戲成癮青少年的人格教育?;诒狙芯康慕Y果,著力培養(yǎng)和完善與宜人性和謹慎性人格特質相關的行為,可能有效預防網(wǎng)絡游戲成癮的發(fā)生。有學者曾經基于相關研究指出,有效預防和引導青少年網(wǎng)絡游戲成癮,需要對不同人格特質的中學生進行分類干預和不同指導,尤其要重點關注那些人格特征有偏差的學生。[1]

同時應該指出的是,與其他心理特征一樣,青少年的人格仍然處于發(fā)展之中,青少年人格特征對于網(wǎng)絡游戲成癮的影響作用不如成年人穩(wěn)定。因此,我們不能一概貶低可能促進網(wǎng)絡游戲成癮的人格方面,使青少年對自己所具有的這些人格特征產生消極認知和否定態(tài)度。此外,本研究還發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲體驗能夠增強網(wǎng)絡游戲卷入對網(wǎng)絡游戲成癮的正向預測作用。因此,要保護青少年免受網(wǎng)絡游戲成癮的困擾,就需要在網(wǎng)絡游戲開發(fā)以及青少年網(wǎng)絡游戲成癮的預防和干預過程中,針對青少年可能在網(wǎng)絡游戲中獲得的游戲體驗進行干預和教育,通過一定的措施弱化網(wǎng)絡游戲體驗可能帶來的負面影響,以降低其對青少年網(wǎng)絡游戲成癮的影響。

當然,本研究也存在一些局限。首先,以往研究表明不同人格傾向的使用者在選擇自己需要的互聯(lián)網(wǎng)服務的同時,其人格也受到了互聯(lián)網(wǎng)的影響。[6]本研究只考察了人格對網(wǎng)絡游戲成癮的影響,發(fā)現(xiàn)宜人性和謹慎性兩種人格特質對網(wǎng)絡游戲成癮的影響顯著,外向性、情緒性和開放性三種人格特質對網(wǎng)絡游戲成癮的影響不顯著,需要后續(xù)研究探索其中的原因。此外,在網(wǎng)絡成癮的影像學研究中,為了提高被試間的同質性,常以對同一款網(wǎng)絡游戲成癮者為被試,表明不同游戲類型可能對應著不同的成癮機制和生理特點。[4]本研究在數(shù)據(jù)分析時,沒有對網(wǎng)絡游戲類型進行控制,未來研究需要考慮此因素,以進一步澄清不同網(wǎng)絡游戲類型的成癮機制。

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The Relationship between Personality and Online Game Addiction among Adolescents: A Moderated Mediation Model

[責任編輯:江 波]

Zhang Guo-hua1Lei Li2
(1.Department of Psychology, Wenzhou Medical University, Wenzhou Zhejiang 325035, China;2.Department of Psychology, Renmin University of China, Beijing 100872, China)

405 middle school students participated in this study to investigate the relationship between adolescents’personality and online game addiction, and the moderated mediation effect among them. The results showed that: 1) the variables, such as agreeableness, conscientiousness, neuroticism, online game engagement and online game experience, are all positively correlated with online game addiction; 2) Agreeableness and conscientiousness have direct influence on online games addiction and partly mediated by online game engagement, and the mediation effect of online game engagement was moderated by online game experience. The results suggest that personality has significant influence on adolescents’ online game addiction, and that online game engagement and online game experience are the important mediation variable and moderation variable among them, respectively.

personality; online game addiction; online game engagement; online game experience

張國華(1982— ),男,江西東鄉(xiāng)人,博士,溫州醫(yī)科大學心理學系講師,主要從事青少年互聯(lián)網(wǎng)心理學研究;雷靂(1968— ),男,重慶人,博士,中國人民大學心理學系教授、博士生導師,主要從事青少年互聯(lián)網(wǎng)心理學研究。

國家社科基金教育學一般課題“青少年的網(wǎng)絡游戲體驗及其與網(wǎng)絡游戲行為的關系”(項目編號:BBA120019)的階段性研究成果。

B844.2

A

2095-7068(2015)03-0102-08

2015-01-18

*通訊作者:雷靂,E-mail:dr.leili@qq.com。

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