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讓虛構(gòu)變得真實(shí)

2015-12-07 02:11阿達(dá)
科幻世界 2015年9期
關(guān)鍵詞:游戲性科幻游戲

阿達(dá)

對(duì)“孔欣偉”這個(gè)名字,大家已經(jīng)不算陌生。自今年第四期首次在《科幻世界》發(fā)表作品,截至目前不過(guò)短短數(shù)月,他已發(fā)表兩篇科幻小說(shuō),并以小說(shuō)中真實(shí)的細(xì)節(jié)和全新的創(chuàng)意,贏得了讀者的青睞。但這位新興的科幻作家還有另一個(gè)身份——游戲《FIFA足球》的技術(shù)總監(jiān),供職于著名游戲公司EA的行業(yè)精英。重要的是,他還是閱讀《科幻世界》多年的幻迷。為了與這位幻迷進(jìn)行深入交流,電子郵件穿梭一萬(wàn)多公里,往返于成都和溫哥華之間。游戲制作和科幻創(chuàng)作都是虛構(gòu)的藝術(shù),且看這位將虛構(gòu)變得真實(shí)的魔法師,對(duì)科幻、對(duì)游戲、對(duì)未來(lái)有怎樣的理解。

阿 達(dá):作為《FIFA足球》的技術(shù)總監(jiān),你本人是梅西黨還是C羅黨?

孔欣偉:我比較傾向梅西,但我是荷蘭隊(duì)的死忠粉。從“三劍客”時(shí)代開(kāi)始,只要有荷蘭隊(duì)參加的比賽,我都會(huì)支持他們。最大的夢(mèng)想是荷蘭隊(duì)能奪得世界杯。

阿 達(dá):作為游戲制作人,請(qǐng)對(duì)游戲的畫(huà)面、音樂(lè)、游戲性、人物、劇情按照重要程度進(jìn)行排序。

孔欣偉:從游戲玩家的角度,我的排序是:游戲性、畫(huà)面、劇情、人設(shè)、音樂(lè)。這是游戲相較于其他娛樂(lè)方式?jīng)Q定的。它的畫(huà)面再好也比不過(guò)大制作的電影,劇情和人設(shè)也是小說(shuō)和電影的重點(diǎn),非游戲之所長(zhǎng),但游戲性是游戲的靈魂。比如Minecraft,畫(huà)面、劇情、人設(shè)、音樂(lè)都不好,甚至可以說(shuō)很差,但不妨礙它成為最暢銷(xiāo)的PC游戲。

阿 達(dá):游戲制作過(guò)程中,當(dāng)創(chuàng)意和傳統(tǒng)發(fā)生沖突時(shí),你更傾向于哪一邊?

孔欣偉:理想很豐滿(mǎn),現(xiàn)實(shí)很骨感。作為玩家我當(dāng)然喜歡創(chuàng)意,但是作為技術(shù)總監(jiān),我首先要確認(rèn)的是創(chuàng)意能否實(shí)現(xiàn),技術(shù)上有多大的風(fēng)險(xiǎn),所以我往往扮演那個(gè)給設(shè)計(jì)師潑冷水的人。不過(guò)在游戲制作的過(guò)程中,我學(xué)到的最重要一點(diǎn)是,面對(duì)創(chuàng)意不要說(shuō)不可能。幾乎任何創(chuàng)意都是可能實(shí)現(xiàn)的,技術(shù)上需要的是提供方案和估算時(shí)間。

阿 達(dá):據(jù)說(shuō)在現(xiàn)在的游戲中,已經(jīng)很難體會(huì)到“按鍵的快感”,對(duì)于這個(gè)問(wèn)題你怎么看?

孔欣偉:我覺(jué)得任天堂的游戲還是一如既往地讓人有“按鍵的快感”。當(dāng)然我也覺(jué)得“按鍵的快感”不如當(dāng)初,這也許只是因?yàn)槲也辉偈切『?,是我自己的心境不一樣了?/p>

阿 達(dá):傳統(tǒng)的日式游戲,特別是RPG,正在不可避免地式微,你怎樣看待這一現(xiàn)象?

孔欣偉:不光是日式游戲,而是整個(gè)日本游戲界都在衰落。我覺(jué)得原因更多是因?yàn)槿毡窘?jīng)濟(jì)的大趨勢(shì),整個(gè)日本單機(jī)游戲市場(chǎng)在縮小,而單機(jī)游戲制作的成本卻又在增加,這個(gè)過(guò)程是很難逆轉(zhuǎn)的。我個(gè)人大愛(ài)《最終幻想》系列,但其近作也不如從前了。

阿 達(dá):在不受市場(chǎng)和經(jīng)費(fèi)限制的情況下,你理想中的游戲是什么樣子?

孔欣偉:我理想中的游戲是讓玩家能在一個(gè)虛擬的世界里完全自由地互動(dòng),但同時(shí)又能創(chuàng)造出讓人感動(dòng)的過(guò)程,而不只是為了過(guò)關(guān)。我理想中的游戲主要不是受到市場(chǎng)和經(jīng)費(fèi)的局限,而是技術(shù)的局限。舉例來(lái)說(shuō),我想做一個(gè)自由度極高的RPG游戲,玩家可以任意行動(dòng),而游戲會(huì)根據(jù)玩家的行動(dòng)和喜好,自動(dòng)配合生成劇情。第一個(gè)技術(shù)難點(diǎn)是NPC的A.I.設(shè)計(jì),每個(gè)NPC都可以像真人一樣和玩家互動(dòng),而同時(shí)又能配合玩家推動(dòng)劇情。其次需要的是模型、貼圖和動(dòng)畫(huà)最好能自動(dòng)生成。第三是要能學(xué)習(xí)玩家的喜好,生成玩家喜歡的劇情。這三點(diǎn)目前的技術(shù)都無(wú)法完美呈現(xiàn)。

阿 達(dá):現(xiàn)在,你作為技術(shù)總監(jiān)的同時(shí),又多了“科幻作者”的身份。你是何時(shí)喜歡上科幻的,科幻文學(xué)對(duì)你起到哪些幫助?

孔欣偉:因?yàn)槌鰢?guó)比較早,我是在網(wǎng)上接觸到的《科幻世界》。最早看到的是王晉康的《養(yǎng)蜂人》,然后開(kāi)始大量閱讀科幻作品??苹檬俏业膼?ài)好,跟職業(yè)并沒(méi)有太多的交集??苹脤?duì)我最大的幫助是令我思考超越日常生活的事物,這樣反而更容易面對(duì)工作和生活上的挫折與不如意。

阿 達(dá):你認(rèn)為電影、游戲、小說(shuō)作為科幻的載體,各自的優(yōu)點(diǎn)在哪兒?

孔欣偉:小說(shuō)給讀者最多的想象空間,讀者可以在腦海里形成自己的畫(huà)面,用自己的想象力補(bǔ)充作者沒(méi)有提供的細(xì)節(jié);電影則由導(dǎo)演進(jìn)行大部分的想象并形成畫(huà)面,這樣更直接更有感染力,也許比讀者自己的想象更好,但也可能更差;游戲的優(yōu)點(diǎn)在于互動(dòng),游戲玩家是參與者,而不光是接受者。游戲玩家理論上參與創(chuàng)造了最后的作品,但是現(xiàn)在要給予玩家這樣高的自由度,在技術(shù)上還有很多困難。

阿 達(dá):科幻作為相對(duì)看重設(shè)定的類(lèi)型文學(xué),你如何看待設(shè)定和故事的關(guān)系?你的小說(shuō)里有明確想要表達(dá)的核心嗎?

孔欣偉:我覺(jué)得科幻小說(shuō)不像經(jīng)典小說(shuō)那樣以人物為中心,也不像意識(shí)流小說(shuō)是為了表達(dá)一種情緒,科幻小說(shuō)的重點(diǎn)在于想法,通過(guò)人物、故事、設(shè)定表達(dá)這種想法,讓抽象的思考變得生動(dòng)形象。我寫(xiě)的《梵星遺事》是對(duì)自由意志的思考,這也是一直讓我迷惑的問(wèn)題;《橙色倒數(shù)》則想表達(dá)“不真實(shí)存在的事物也可以有意義”這一觀點(diǎn)。

阿 達(dá):最近發(fā)表的《橙色倒數(shù)》中有關(guān)于游戲制作的設(shè)定,不少場(chǎng)景描寫(xiě)也表現(xiàn)出令人驚艷的真實(shí)感,你的職業(yè)生活為寫(xiě)作提供了哪些養(yǎng)料?

孔欣偉:最直接的就是《橙色倒數(shù)》里的股票世界。我真的嘗試過(guò)用“進(jìn)化算法”來(lái)生成一個(gè)炒股程序,但因?yàn)樘α?,最后沒(méi)有完成。

阿 達(dá):你如何看待科幻文學(xué)的價(jià)值?你最喜歡的科幻作家和科幻小說(shuō)分別是什么?

孔欣偉:科幻文學(xué)的價(jià)值和其他文學(xué)類(lèi)型是一樣的,有著商業(yè)和文學(xué)的雙重價(jià)值。從文學(xué)價(jià)值講,言情小說(shuō)可以寫(xiě)成《紅樓夢(mèng)》,科幻小說(shuō)可以寫(xiě)成《1984》和《玻璃球游戲》。國(guó)外科幻作家我最喜歡阿瑟·克拉克和其作品《童年的終結(jié)》。這種邏輯很硬但核心很神秘的科幻真是我的菜。我喜歡的中國(guó)科幻作家是劉慈欣,他的小說(shuō)我會(huì)選《山》。我曾經(jīng)想過(guò)用《山》里的地底世界為背景做一款觸屏小游戲每一個(gè)玩家擁有一艘?guī)r層里的氣泡飛船,玩家可以挖掘和射擊,挖掘到別的氣泡就能擴(kuò)大自己的飛船,射擊可以引起坍塌,可以把對(duì)方隔離成兩段。希望有朝一日,我能將這些想法一一實(shí)現(xiàn)。

阿 達(dá):關(guān)于“游戲是藝術(shù)品還是商品”的爭(zhēng)論,你有什么看法?有將二者結(jié)合較好的游戲作品嗎?

孔欣偉:游戲在目前主要還是商品,絕大多數(shù)游戲的制作目的都是為了賺錢(qián)和讓玩家喜歡,而不是要?jiǎng)?chuàng)作一件藝術(shù)品。也許像電影一樣,游戲在未來(lái)會(huì)成為一種以商業(yè)為主導(dǎo)的主流藝術(shù)形式。游戲的靈魂是游戲性,但是一般的藝術(shù)范疇里不包括游戲性。所以在游戲成為藝術(shù)品的過(guò)程里,可能也包括藝術(shù)范疇的擴(kuò)大,具體來(lái)說(shuō)就是承認(rèn)游戲性也是藝術(shù)。我覺(jué)得目前還沒(méi)有將二者有效結(jié)合的游戲作品。

阿 達(dá):你認(rèn)為游戲業(yè)界的下一次革命會(huì)是什么樣子?

孔欣偉:最接近的應(yīng)該是虛擬現(xiàn)實(shí)——游戲機(jī)上一旦配置虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,能讓人身臨其境,會(huì)有更多新的玩法和操控方式出現(xiàn)。我比較感興趣的是人工智能,但其距離真正的擬人化還比較遙遠(yuǎn)。

阿 達(dá):作為世界著名游戲的技術(shù)總監(jiān),在繁忙的工作之余,你通過(guò)何種方式充電積累?

孔欣偉:我最喜歡讀書(shū),不過(guò)我讀書(shū)更多是因?yàn)橄矚g,而非為了充電,所以我讀的大多是閑書(shū)雜書(shū)。我還喜歡下圍棋,也曾編寫(xiě)過(guò)電腦圍棋程序。

阿 達(dá):我們的讀者中必然有致力于游戲事業(yè)的有志青年,請(qǐng)為他們提供一些學(xué)習(xí)和職業(yè)方面的建議。

孔欣偉:若想成為游戲程序員,努力學(xué)好C++是關(guān)鍵,算法更多是為了面試,但也有用。多多自己編寫(xiě)小游戲,不論是移動(dòng)端還是PC端的游戲都可以,這對(duì)于求職有幫助。要對(duì)游戲程序員這個(gè)工作有合理的期待,游戲制作工作也會(huì)很枯燥,要想明白自己是喜歡玩游戲,還是喜歡做游戲。

阿 達(dá):謝謝你接受采訪(fǎng)。

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